Das große Problem von Superheldenspielen

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...ist Konsistenz. Die meisten haben zu viel davon.

Sie konstruieren in ihrem Hintergrund einen Überbau über Funktion und - wichtiger - Herkunft und Ursache von Superkräften, geben globale Erklärungen, gewinnen damit Konsistenz...

...und verlieren die bunte (four colour!) Vielfalt eines lebendigen Superheldenuniversums.

...beschränken die freie Entfaltung der Ideen aller Spielteilnehmer. Und rauben so dem Spiel, die aus solchem Spielereinfluß erwachsenden Möglichkeiten.

Wo alle Superhelden Resultat von Superstrahlen sind, da bekomme ich ein Team, aus dem Teenagespeedster, der noch im Mutterleib mit Superstrahlen bestrahlt wurde, dem alternden Brick, der vom Militär in einem Supersoldatenprogramm mit Superstrahlen bestrahlt wurde, und dem genialen Wissenschaftler, der sich im Selbstversuch mit Superstrahlen bestrahlt hat.

Ich bekomme nicht den irischen Elfenkrieger, der aus dem Land unter den Hügeln verbannt wurde, die vierarmige Weltraumamazone, die vor zehntausend Jahren in der Antarktis abgestürzt ist, und den Studenten, der von einem phasentransienten Chamäleon aus Dimension J gebissen wurde.

Ich bekomme ergo im einen Fall den schon im Lieferumfang des Buches enthaltenen Aufhänger für Hintergründe und Verwicklungen und Gegner, leidlich ergänzt von den darin gefangenen Spielern, in dem anderen aber eine (potentielle) Myriade von Ideen und Eingebungen, aus denen sich Spiel und Geschichte spinnen lassen.

mfG
mpu
 
AW: Das große Problem von Superheldenspielen

...ist Konsistenz. Die meisten haben zu viel davon.

Ich kenn mich mit Superheldenrollenspielen jetzt nicht so aus, von welchen Spielen redest du?

In der einen Superheldenrunde, in der ich dabei war hatten wir den querschnittsgelähmten Teenager in seinem atlantidischen, orichalkumschwungradgetriebenem Exoskelett, den von seinen aztekischen Vorfahren verfluchten Gestaltwandler, die von der Quintessenz der Pizza mit Macht ausgestattete Verteidigerin Siziliens und ein Loa-Geister befehligender Voodoo-Priester. Konsistent war das alles... irgendwie nicht.
 
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Memo to my future self:

Wenn du überlegst ob es sinnvoll wäre, eine Klammer mit Relativierungen für eine Formulierung wie "die meisten" einzufügen, dann tue es, und lass dich nicht von dem Gefühl, ohne eine solche sei der Satz formschöner, davon abbringen.

mfG
mpu
 
AW: Das große Problem von Superheldenspielen

Wie ist das eigentlich bei Champions...? ?(
Mir fehlt das leider in meiner Sammlung, deswegen kann ich da zu nix sagen.

Generell stimmt's schon irgendwie. Der Gemeine Rollenspieler will eben alles ganz logisch rational erklärt bekommen, und sei es über rubber science.
 
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Also soweit ich weiß gibt es doch das Marvel Superheros Rollenspiel (Das ich immer wollte aber leider nie bekommen habe)

Dort müsste eigentlich nicht alles Mit Superstrahlen erklärt werden, da das marveluiversum ja reich an unterschiedlichen Superhelden ist.
 
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Ich kenn ehrlich gesagt nur ein Superhelden-Rollenspiel, das einen originären Hintergrund mitliefert: Godlike. Und das ist eigentlich kein Superhelden-Spiel.

Ich geh mal durch, was ich so im Regal hab:
- TriStat / BESM : Reine Regeln.
- With Great Power : Reine Regeln.
- Capes : Reine Regeln.
- Marvel Universe : Hat das beschriebene Problem bestimmt nicht.



Aber deinen Hinweis, b_u_g, werd ich mir zu Herzen nehmen, wenn ich mal wieder eine Superhelden-Kampagne mache.
 
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Tja die meisten? :D Aber stimmt schon, gibt es und kann stören.
 
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Aberrant / Aeonverse hat die Hammerschmittstrahlen / Galatea-Strahlen / Doyen.
Vampire - The Kasperade hat Kain.
Star Wars hat die Mediclorianer.
 
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Scion hat Götter. Ebenso wie Exalted.
Bei Werwolf stammen die Superkräfte von Gaia (was insgesamt nicht die einzige Gemeinsamkeit mit Captain Planet ist ...)
Bei Aberrant ist der Ursprung der Kräfte nicht die Galatea sondern dieser Knoten. Die Galateakatastrophe hat bei vielen Novas dessen Entwicklung ausgelöst, allerdings ist es auch unabhängig davon schon zu dessen Ausbildung gekommen. Man denke nur an Divis Mal.

Generell denke ich, dass den Rollenspielen gerade etwas vorgeworfen wird was sie garnicht bieten wollen. Es mögen Superheldenrollenspiele sein, aber sie streben nicht unbedingt danach klassische Four Colour Spiele zu sein. Aberrant beispielsweise geht sehr in Richtung Verschwörungsrollenspiel.
 
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Ja-ein. Aberrant ist schon ZIEMLICH 90er X-Men.
Also... Superhelden + Verschwörung ist nicht denen ihre Erfindung.
 
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...ist Konsistenz. Die meisten haben zu viel davon. ???

Lösung :
Des Spielleiter informirt seine Spieler nicht über die Quelle ihrer Kräfte ... oder sagt den Spielern baut eure Charatere wie ihr wollt und setzt einen Haufen auf das Setting...

Wo is da das Problem ?
 
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Das man weder zugeschissene Settings, noch Spieler die beschissen wurden sind mag?
 
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Ich habe ja auch nie behauptet es sei eine originelle Idee. Aber gerade X-Men ist ja eine Serie bei der eine Unmenge von 'Superhelden' alle denselben Ursprung haben. X-Men ist natürlich auch Teil des Marvelverse, aber prinzipiell ist jeder X-Man ein Mutant und andere Superhelden treten nur am Rand auf.
Und im Übrigen würde ich Superhelden + Verschwörung nicht als Erfindung der X-Men ansehen, dass Thema ist deutlich älter, man denke nur an die Ilias oder den nordischen Sagenkreis. Oder die Fianna. Oder die Ritter der Tafelrunde. Die Idee von Übermenschen die mit Verschwörungen konfrontiert werden und oftmals auch daran zugrundegehen ist wirklich alt.
 
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Zu viele Verschwörungen sind ja auch nicht das Problem von Superheldenrollenspielen.

mfG
mpu
 
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Ich halte das Problem für gering. Schließlich geht es ja nur um die "Trappings", da ist es leicht zu sagen "So, du fliegst weil du Alien-DNA hast und nicht weil da eine Drüse im Kopf steckt".

(Bei Necessary Evil kann man seine Trappings, übrigens by the book, selbst bestimmen. )
 
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Aber liegt das Problem dann nicht irgendwie auch ein wenig in einer zu eingeschränkten Sichtweise des Superheldengenres? Wenn es keine Superheldengeschichten geben würde die nicht zum klassischen Four Colour Schema gehören wäre es eine durchaus berechtigte Kritik. Dem ist aber nicht so. Selbst in der Teilmenge der Superheldencomics gibt es andere Ausrichtungen.
Solange die Spiele also nicht entweder explizit als Four Colour Spiele angepriesen werden oder versuchen das gesamte Superheldengenre abzudecken gibt es doch eigentlich keinen Grund zur Beschwerde. Ich kann auch gut in einem Cyberpunkrollenspiel ohne Regeln für Weltraumkämpfe leben, selbst wenn es unter den Oberbegriff der Science Fiction fällt.
 
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Jadeite schrieb:
versuchen das gesamte Superheldengenre abzudecken gibt es doch eigentlich keinen Grund zur Beschwerde
Also wenn man sich noch nichtmal mehr aufregen darf! ;)

Ich glaub es ging hier auch eher nicht darum, daß es per se schlecht ist, wenn ein Setting mit solchen Erklärungen aufwarten kann, sondern darum, daß das (laut b_u_g ;)) bei zu vielen Settings der Fall ist. Die Diskussion um Vor- und Nachteile, die einer solchen Konsistenz, für ein Setting mit sich bringen, sind hier ja im Grunde nur Sekundärthema.
 
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Bei Brave New World haben alle Supers das Delta-Gen.

Prinzipiell sehe ich eine einheitliche Aktivierung nicht als problematisch, da in Superheldencomics ohnehin das WIE wichtiger sind, als das WARUM.

Das Delta-Gen von "Rose Red", Mafiatochter, wurde aktiviert als ihre Familie von einem Attentäter niedergemetzelt wurde und sie allein sich auf der Flucht im dunklen Wald hinter ihrem Haus verirrt hat.
Das Delta-Gen von Team F wurde aktiviert, weil ihr Rivale Doctor von Zerstörung ihre Weltraumrakete sabotiert hat.
Das Delta-Gen von Baxter Bun (a.k.a. The Monster) wurde unkontrolliert aktiviert, als er seinen Freund aus dem Testbereich einer Deltstrahlenbombe zu retten versucht hat.
Das Delta-Gen von Peter Parka wurde aktiviert, als er von einer sehr seltenen, hochgiftigen Spinne gebissen wurde.
usw.usf.

In allen Fällen sind die genauen Umstände wichtiger/interessanter als die genauen Gründe.
 
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Ich seh ja das große Problem von Superheldenspielen GANZ wo anders...
 
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Das Delta-Gen von Peter Parka wurde aktiviert, als er von einer sehr seltenen, hochgiftigen Spinne gebissen wurde.
usw.usf.

In allen Fällen sind die genauen Umstände wichtiger/interessanter als die genauen Gründe.
Ich sehe dann allerdings nicht, wozu man das Delta-Gen braucht.
Und es würde einiges am Originalkonzept kaputtmachen.
"Peter Parker, der liebenswerte Loser, der durch einen zufälligen Unfall Superkräfte erhält" ist eine ganz andere Ausgangssituation als "Peter Parker, dem es genetisch vorbestimmt war, Superkräfte zu erhalten, was nur eines Auslösers bedurfte". Das Konzept des Durchschnittstypen, der seine Kräfte durch Zufall erhält und an ihnen wächst, verträgt sich nicht mit schicksalhafter Vorbestimmung.

Ich persönlich mag diesen ganzen Superrassen-Kram sowieso nicht (und dann manchmal noch in Spielen, wo er wirklich nichts zu suchen hat, wie Adventure!) Bei X-Men tolerier ich's.
 
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