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Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

Hab das Problem schon im Brandland angeschrieben, aber da ist ja kaum jemand aktiv. Ich finde das Arkana System suboptimal und d20 zu kampforientiert (keine Diskussion darüber bitte. ö_ö), aus diesem Grund bin ich an einer Umsetzung für das White Wolf Storytelling System (World of Darkness).

Das Hauptproblem liegt bei der ganz normalen EInteilung der Fertigkeiten. Momentan habe ich es folgendermaßen gemacht:
Geistige Fertigkeiten

Alte Technologie
Ermittlungen
Geisteswissenschaften
Handwerk
Medizin
Naturwissenschaften
Reisen
Politik

Körperliche Fertigkeiten

Bewaffneter Kampf
Diebstahl
Reiten
Heimlichkeit
Fernkampf
Sportlichkeit
Überleben
Waffenloser Kampf

Gesellschaftliche Fertigkeiten

Ausdruck
Ausflüchte
Einschüchtern
Empathie
Szenekenntnis
Tierkunde
Überredungskunst
Umgangsformen

Und ich bin damit unzufrieden. Hinter "Alte Technologie" (Siehe unten) stehe ich völlig, sie ist in dieser Welt auch durch die Kleinigkeiten des Lebens einfach zu wichtig, um mit in Naturwissenschaften gestopft zu werden, zumal der Umgang mit alter Technologie ja nichtmal zwangsweise einen Wissenschaftler braucht.
Das Problem liegt bei Reisen, bei Politik und bei den beiden Wissenschaftsfertigkeiten.
Die Geisteswissenschaft umfasst in dieser Welt einen ganz gewaltigen Part Religion, weshalb diese Fertigkeit für die Chroniken der Engel ziemlich umfassend ist. Ich würde Religion (inklusive Sachen wie Recht) auch gern in eine eigene Fertigkeit packen, aber was soll man dafür rausnehmen? Ich hatte bereits überlegt, zwei Fertigkeiten zu nehmen:
Einmal Wissenschaft (bestehend aus den nicht-religiösen Teilen von Geisteswissenschaften und aus Naturwissenschaft), weil Naturwissenschaft in dieser Welt nett ausgedrückt weniger wichtig ist.
Und einmal Religion, wo nicht nur das Dogma (und damit auch das Recht) und die religiöse Philosophie dazugehört, sondern auch die Geschichte der Angeliten, das Wissen um alles, was mit ihnen zusammenhängt usw. Die Religion der Britonen würde dann dementsprechend den Geisterglauben, auch Wissen um die Traumsaat umschließen.
So, nun die Fragen: Ist Religion als Fertigkeit zu wenig umfassend? Mit welcher Fertigkeit handelt man bitte Wissen um die Traumsaat ab? (Religion ist sehr weit hergeholt, nicht jeder gläubige Bauer kennt sich mit Traumsaat aus)
Politik greift auch über in Religion und Szenekenntnis. Aber damit kann ich leben.

Hier mal meine Vorstellung von alter Technologie, vor allem bei den Spezialisierungen usw. kann ich Kritik gebrauchen.


Alte Technologie

Jehmiel schaute auf das seltsame … Was-auch-immer hinab,
mit dem der Ketzer kurz vor seinem Tod noch so wild
herumgewedelt hatte. Es sah irgendwie lustig aus, fast wie eine
Zitrone aus kaltem Metall. Und der kleine Ring, der oben dran
hing, hätte ebenso gut ein Stiel sein können. Neugierig zog der
Gabrielit daran, nur um festzustellen, dass es ein leichtes war,
diesen Stiel aus der Zitrone zu ziehen. Verwirrt hob er die beiden
Teile an und drehte sich zu seiner Schar. „Kariel!“, rief er dem
Ramieliten zu, „Was beim Versucher ist das?“ Das Letzte, was er
sah, waren die Augen des wissenden Engels, die sich in Panik
weiteten. Dann explodierte die Granate.


Alte Technologie beschreibt das Wissen und die Fähigkeiten
im Umgang mit jeglicher Technik, die aus der Zeit Davor
stammt. Sei es der Verwendungszweck eines alten Fahrzeuges
oder die Funktionsweise einer Schusswaffe, der Wert in dieser
Fertigkeit beschreibt nicht nur das bloße Wissen über die verbotene
Technologie, sondern auch die Begabung, solche Gerätschaften
zu verstehen und einzusetzen. Charaktere mit einem hohen
Wert sind vielleicht sogar im Stande, einer hochkomplexen Maschine
wie einem Computer einige Informationen zu entlocken
(wenn sie denn noch läuft), grundlegende Probleme wie fehlende
Stromversorgung zu beheben (wenn sie nicht mehr läuft) oder
auch nur die Funktion eines solch schleierhaften Gerätes zu
vermuten (wenn der Charakter keine Ahnung hat, ob das Ding
überhaupt laufen muss).
Es sollte beachtet werden, dass selbst hohe Fertigkeitswerte in
alter Technologie in den meisten Fällen nur ein instinktives Benutzen,
praktisches Halbwissen und selten wirkliches Verständnis
bedeuten. Zudem muss der Spieler eindeutig erklären können, wie
sein Charakter an dieses sowohl verbotene als auch größtenteils
verschollene Wissen gelangen konnte. Meistens wird diese Fertigkeit
allen voran durch experimentelles (und nicht immer ungefährliches)
Herumspielen mit der Technologie geübt, auch wenn
Engel vom Orden der Ramieliten gelegentlich eine gewisse Ausbildung
in diesen Fähigkeiten erhalten. Im untergegangenen Orden
der Ragueliten spezialisierte man sich gar auf den Umgang
mit Technik. Ein weiterer Aspekt dieser Fertigkeit ist, dass sie
sich in ihren Möglichkeiten von Anwender zu Anwender unterscheidet,
je nachdem, womit sich der Charakter beschäftigt hat.
Ein Charakter mit Alte Technologie auf mindestens 2 muss nur
die Hälfte der Erfahrungspunkte bezahlen, um den Vorzug Umgang
mit Schusswaffen zu erlernen, da er das Prinzip hinter diesen
Überbleibseln alter Technologie einigermaßen verstanden hat.
Zu finden bei: Ragueliten, Ramieliten, Brandlandführern, Neugierigen,
Wissenschaftlern, Täufern, Diadochen, Teknikern
Spezialgebiete: Waffen, Alte Materialien, Fahrzeuge, Elektronik,
Computer, Reparieren, Improvisieren, Technische Legenden

Würfelergebnisse: Bei einem gewöhnlichen Erfolg erfährt der
Charakter, was er über das technologische Erzeugnis wissen
wollte, es könnte ihm gelingen, es wieder in Gang zu setzen oder
die ehemalige Funktion (was auch immer diese gewesen sein
mag) in eine praktische Form zu bringen. Manchmal wird auch
schon ein Erfolg benötigt, um festzustellen, ob ein bestimmter
Gegenstand überhaupt ein Zeugnis alter Technologie ist.
Bei einem spektakulären Erfolg erfährt der Charakter sogar
noch mehr, als er erst wissen wollte, oder aber das erhaltene Wissen
ist detaillierter und hintergründiger. Vielleicht entlockt er dem
Gerät sogar eine Funktion, von der er noch gar nichts gewusst
hatte, oder er versteht einiges über die Funktionsweise.
Bei einem katastrophalen Fehlschlag gibt es eine gute Chance,
dass der Charakter zu einem falschen Schluss kommt, das Gerät
zerstört und/oder vielleicht sogar noch eine fatale Nebenwirkung
in die Gänge leitet.

Hier noch die anderen Fertigkeiten. Momentan neige ich dazu, Reisen in Seefahrt umzubenennen und die "ländlichen" Aspekte ganz normal in Überleben, Szenekenntnis, Umgangsformen und Sportlichkeit einzugliedern. Das Wasser ist in dieser Welt schließlich verdammt allgegenwärtig

Ermittlungen
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Alte Technologie, Körpersprache, Geheimschrift,
Obduktionsbefunde, Rätsel, Tatorte, Träume, wissenschaftliche
Ex-perimente, Traumsaat

Geisteswissenschaften
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Angelitische Glaubenspraxis, Theologie, Common,
Geschichte, Völkerkunde, Angelitisches Dogma und Recht

Handwerk
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Fuhrwerke, Behelfslösungen, Bildhauerei, Nähen,
Fälschung, Schmiedearbeit, Zimmerhandwerk, Architektur

Medizin
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Chirurgie, Erste Hilfe, Natürliche Medikamente,
Vorsintflutliche Medikamente, Pathologie

Reisen

Der Mann war weit umhergezogen, um diese Stadt zu erreichen, und
er war nicht bereit, sich schon von einigen Größenwahnsinnigen am
Stadttor aufhalten zu lassen. Er zog die nötigen Siegel hervor und
hielt sie den Wachen provokant unter die Nase. „Wenn ihr keine
Probleme mit Contessa Isabella bekommen wollt, rate ich dringend,
die Kontrolle lieber für die nächsten Besucher aufzusparen.“
Die Männer schluckten, und der Fremde musste sich ein Lächeln
verkneifen. Es war bereits eine Woche her, seit er aus Cordova vertrieben
wurde, aber der Name Isabellas hatte seine Wirkung wohl
behalten. Das Stadttor hinter sich lassend betrat der Reisende Wien.
Und wenn er seine Informationen erst einmal hatte, würde die
Seereise bei gutem Wetter keine ganze Woche dauern. Dann konnte
Roma Eterna die nächsten Schritte planen.


Reisen beschreibt die Fähigkeit, sich möglichst schnell, sicher
oder unauffällig in der Welt des 27. Jahrhunderts zu bewegen. Sei es
das Wissen um Handelsstraßen, Zölle oder die Reisedauer, ein
Reisender weiß jederzeit, wie er am besten vorankommt, zu Fuß, zu
Pferd oder mit einem Wagen. Er kann von der Traumsaat geplagte
Gebiete umgehen und an den Gerüchten einer Stadt feststellen, wie
sicher es gerade ist, einen bestimmten Weg zu nehmen. Reisen
umfasst auch das Navigieren eines Schiffes, die Kenntnis über
Seewege und das Deuten der Wetterlage. Will der Charakter über
eine längere Strecke hinweg Verfolger abschütteln oder als Engel
einen guten Luftweg finden, wird dafür ebenfalls diese Fertigkeit
verwendet.
Zu finden bei: Urieliten, Brandlandführern, reisenden Händlern,
Wanderpriestern, Kapitänen, Boten, Herumtreibern
Spezialgebiete: Straßennetze, Navigation, Brandland, Kartographie,
Gefahren umgehen, spezielle Umgebung, Wälder, Abhängen, Luft

Würfelergebnisse: Bei einem gewöhnlichen Erfolg erfährt der Charakter
den schnellsten oder sichersten Weg zu seinem Ziel, ein
Schiff findet ohne große Umwege seinen Heimathafen und umgeht
dabei auch noch die am Horizont auftauchende Templergaleere. Der
Charakter könnte auch genau um die Zölle und Regelungen wissen,
die eine Umgebung bestimmen, oder mit einer Karte umgehen, obwohl
nur das allernötigste darin eingezeichnet ist.
Bei einem spektakulären Erfolg findet der Charakter eventuell
einen neuen Weg oder stolpert über einen Hort aus der Zeit Davor.
Die Reisezeit könnte sich verkürzen, Verfolger könnten gegeneinander
ausgespielt werden oder auf eine falsche Fährte geraten.
Bei einem katastrophalen Fehlschlag könnte der Reisende in die
falsche Richtung laufen, eventuell bewegt er sich direkt auf seine
Feinde zu oder steuert das Schiff in einen Sturm. Ein Brandlandführer
setzte seinen Fuß vielleicht direkt in ein Nest der Traumsaat.

Politik
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Bestechung, Skandale, Urbanis-Liga, Angelitische
Regionalpolitik, Angelitische Landespolitik

Bewaffneter Kampf
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Improvisierte Waffen, Dolche, Schwerter, Äxte,
Stumpfe Waffen, Stabwaffen, Formationsgefechte, Betäuben

Diebstahl
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Schlösser knacken, Taschendiebstahl, Verstecken
von Diebesgut

Reiten
Die Fertigkeit handelt den Umgang mit Reittieren ab und wird
sonst ähnlich die Fertigkeit Steuern behandelt. Handelt es sich bei
dem Reittier um ein exotisches Reittier wie eine Kuh oder eine
unfrei-willige Traumsaatkreatur, erleidet der Reiter natürlich
einen Malus.
Reiten umfasst auch das kurzfristige Abschütteln von
Verfolgern, bei einer langen Strecke wird die Fertigkeit Reisen
verwendet, um die Gegner systematisch loszuwerden.
Spezialgebiete: Antreiben, Abschütteln von Verfolgern, Berittener
Kampf, Gewagte Manöver

Fernkampf
Die Fertigkeit Fernkampf handelt sowohl Bögen, Blasrohre und
Armbrüste, als auch vorsintflutliche Schusswaffen ab. Sie funktioniert
sonst genau so wie die Fertigkeit Schusswaffen. Um Schusswaffen
zu verwenden, muss der Charakter den Vorzug Umgang
mit Schusswaffen erlernt haben, sonst erleidet er einen Malus von
-2, wenn er überhaupt verstanden hat, wie die Waffe funktioniert.
Spezialgebiete: Bögen, Schusswaffen, Automatische Schusswaffen,
Schleudern, Armbrüste, Große Distanz

Sportlichkeit
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Akrobatik, Rudern, Schwimmen, Flugmanöver,
Sprinten, Werfen, Langstreckenlauf, Klettern

Waffenloser Kampf
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Blocken, Fäuste, Tricks, Greifen, Würfe, Tritte,
Betäuben, Kneipenschlägereien

Ausdruck
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Theater, Singen, Musikinstrument, Reden halten,
Geschichten erzählen

Szenekenntnis
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Gerüchte, Kulte, Schwarzmarkt, Ketzer, verdeckte
Ermittlungen

Umgangsformen
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Festliche Gelegenheiten, Angelitische Zeremonien,
Saufgelage, Diadochenhöfe


Hier noch die neuen Vorzüge, Vorschläge für andere erwünscht. Außer diesen kommt vielleicht noch der ein oder andere Armory Kampfstil dazu, mal sehen, ist erstmal unwichtig.

Lesen &Schreiben (* bis **)
Voraussetzungen: Intelligenz 2
Effekt: Der Charakter ist in der verbotenen Kunst der Schrift
bewandert. * Bedeutet, dass er holprig und mit der entsprechenden
Zeit einfachen Texten einen Sinnzusammenhang entnehmen und
kurze Notizen verfassen kann. ** steht für flüssiges Lesen und
Schreiben selbst schwieriger Texte. Allgemein bezieht sich dieser
Vorteil auf Common, Hat der Charakter zusätzlich Latein erlernt, ist
es ihm möglich, auch diese Sprache zu lesen und zu schreiben.

Umgang mit Schusswaffen (**)
Effekt: Der Charakter ist im Umgang mit Schusswaffen geübt und
erleidet keinen -2 Modifikator, wenn er diese einsetzen möchte.
Hat der Charakter mindestens die Fertigkeit Alte Technologie **,
kostet ihn dieser Vorzug nur *. Auch die Vorzüge Status und
Verbündete bei Vereinigungen wie den Beutereitern oder Zugvögeln
können diesen Vorzug günstiger machen.

Guter Flieger (* bis ****)
Voraussetzungen: Nur für Engel, Körperkraft 2, Geschick 2
Effekt: Der Engel hat seine Flügel besonders gut unter Kontrolle.
Seine Geschwindigkeit erhöht sich in der Luft für jeden Punkt in
diesem Vorzug um 1. Bei ** und **** erhöht sich zudem jeweils
die Initiative beim Fliegen um 1, außerdem gibt es jeweils einen +1
Bonus auf alle Sportlichkeitswürfe für Flugmanöver.
Guter Flieger (****) kann nur von Urieliten erlernt werden.

Macht kontrollieren (* bis ***)
Voraussetzungen: Nur für Engel, die entsprechende Macht muss
bereits durch die Weihe einsetzbar sein.
Effekt: Der Engel ist besonders geübt im Umgang mit einer bestimmten
Macht, er erhält einen Bonuswürfel für jeden Punkt in
diesem Vorzug, wenn er diese Macht verwendet. Ab ** erhöht sich
zudem die Anzahl der Widerstandswürfel gegen Entzug um 1.
Der Vorzug kann mehrmals gewählt werden, jedes Mal für eine
andere Macht.

Geheime Macht (**)
Voraussetzungen: Nur für Engel, Scriptura
Effekt: Der Engel erlernt eine geheime Macht seines Ordens.

Kampfstil: Himmelspfeil (* bis ***)
Voraussetzungen: Nur für Engel, Geschick 2, Fernkampf 2
Effekt: Der Engel ist besonders geübt darin, Pfeile aus der Luft
abzuschießen. Besonders die Urieliten sind für ihren angsteinflößenden
Umgang mit dem Bogen aus luftigen Höhen bekannt.
Für jeden Punkt in diesem Vorzug erlernt der Engel eine neue
Fähigkeit im Umgang mit Pfeil und Bogen während des Fluges.
Angriff im Vorbeifliegen (*): Der Charakter kann seine Bewegung
auf vor und nach dem Angriff mit einem Bogen aufteilen, allerdings
erleidet der Angriff einen Malus von -1. Dieser Vorzug funktioniert
nur, wenn der Engel seine Flügel zur Fortbewegung nutzt.
Zug und Schuss (**): Einmal pro Runde kann der Charakter einen
Pfeil nachladen, ohne dafür eine Aktion aufwenden zu müssen.
Diese Fähigkeit funktioniert auch, wenn der Engel nicht fliegt.
Uriels Auge (***): Der Charakter nutzt die Höhe seines Fluges, um
Gegner weit unter sich anzugreifen. Der Reichweite des Bogens
verdoppelt sich, wenn sich der Charakter fast senkrecht über seinem
Ziel befindet. Nutzt der Engel diese erhöhte Reichweite effektiv,
wird zudem der Schaden des Bogens um 1 erhöht.

Kampfstil: Fliegende Klinge (* bis *****)
Voraussetzungen: Nur für Engel, Körperkraft 2, Geschick 2,
Bewaffneter Kampf 2
Effekt: Der Engel ist ein Spezialist, wenn es um Nahkampf in der
Luft geht. Besonders Gabrieliten beherrschen diesen Stil oft.
Für jeden Punkt in diesem Vorzug erlernt der Engel eine neue
Fähigkeit mit einer Nahkampfwaffe während des Fluges.
Wie ein Blitz (*): Der Engel beginnt einen Kampf, indem er im
kontrollierten Sturzflug über den Gegner herfällt. Ist der Engel bei
einem Sturmangriff aus der Luft mindestens eine Anzahl an Metern
vom Gegner entfernt, die dem Doppelten seines Geschwindigkeitswertes
entspricht, sinkt die Verteidigung des Engels diese
Runde um 1, sie geht jedoch nicht (wie gewöhnlich) verloren.
In drei Dimensionen (**): Der Engel kann sich beim Verwenden
dieser Aktion die ganze Runde lang nicht bewegen. Stattdessen
umkreist er schnellstmöglich einen fliegenden Gegner in der Luft
und versucht, ihn so aus seiner Verteidigung zu locken. Dies gilt
als Angriff von der Seite (unabhängig vom tatsächlichen Standort),
der Gegner muss also einen Geistesschärfe + Fassung Wurf
schaffen, oder er verliert seine Verteidigung gegen diesen Angriff.
Der Himmel den Engeln (***): Der Engel kann einen Angriff
durchführen, der seinen Gegner aus der Luft in eine gewünschte
Richtung schleudert. Dies zählt als Niederschmettern, der Gegner
wird in der nächsten Runde seine ganze Aktion benötigen, um den
Engel überhaupt erst wieder zu erreichen. Zudem kann der Gegner
Betäubungsschaden erleiden, wenn er etwa zu Boden oder gegen
eine Wand geschleudert wird, in Ausnahmefällen (wie etwa
einer stachelbesetzten Stadtmauer) kann dieser Schaden auch tödlich
sein. Der Engel verliert seine Verteidigung für diese Runde.
Gegner, deren Größe die des Charakters um 2 oder mehr übersteigt,
werden nicht niedergeschmettert. Dieser Angriff funktioniert
auch vom Boden aus, der Gegner muss sich jedoch in der
Luft befinden.
Mitreißende Klinge (****): Der Engel kann seine Bewegung in
der Luft auf vor und auf nach dem Angriff aufteilen. Dies ist auch
beim Durchführen von Sturmangriffen möglich, und sogar beim
Angriff auf Gegner, die sich am Boden befinden.
Gabriels Wut (*****): Der Engel kann in der Luft entweder
zwei Gegner in seiner Reichweite angreifen oder zwei Angriffe
auf einen einzigen Gegner durchführen. Er verliert auf jeden Fall
eine Runde lang seine Verteidigung. Greift er einen Gegner
zweimal an, erleidet der zweite Angriff zudem einen -1 Malus,
greift der Engel zwei Gegner an, erleidet er auf den ersten Angriff
einen -1 Malus, auf den zweiten Angriff sogar einen -2 Malus.

Neue Kreise für den Vorzug Status
Klerus, Orden, Fraktion, Templer, Diadochenstadt, Kult, Hanse

Und noch die Regeln für Engel. Die Mächte mach ich erst, wenn alles andere einigermaßen rund ist.

Erschaffung eines Engels
Engel ist eine Schablone. Durch diese Schablone läuft die Charaktererstellung
gewöhnlich ab, obwohl es sich bei der Ausgangsfigur
um ein etwa 8-jähriges Kind handelt. Eine Ausnahme stellt dabei die
Größe dar, die am Anfang 3 beträgt und sich nach natürlichen
Maßstäben erhöht.
Je nach Orden darf der Charakter einen Attributsbereich nicht
tertiär legen, dies repräsentiert die Auswahlkriterien der Beutereiter.
Zumeist ist dieser Bereich sogar primär. Das gleiche gilt durch die
Ausbildung der Engel auch für die Fertigkeiten.
Gabrieliten Körperlich
Raphaeliten Geistig
Michaeliten Gesellschaftlich
Urieliten Körperlich
Ramieliten Geistig
Sarieliten Gesellschaftlich

Je nach Orden erhalten die Engel zudem weitere Vorteile.
Bevorzugte Fertigkeiten werden den Engeln in ihren jeweiligen
Himmeln besonders eingängig beigebracht, deshalb müssen sie nur
die Hälfte der Erfahrungspunkte (aufgerundet) bezahlen, um eine
solche Fertigkeit zu erlernen oder zu verbessern. Ist eine Fertigkeit
kursiv gedruckt, erhält der Engel bereits bei der Charaktererstellung
einen ersten Punkt darin.


Michaeliten
Bevorzugte Fertigkeiten: Überredungskunst, Bewaffneter Kampf,
Einschüchtern, Empathie
Michaels Standarte: Der Michaelit ist im Stande, andere außergewöhnlich
gut anzuführen.
Als Voraussetzung muss er sich mit seiner Schar (oder seltener
auch mit anderen Personen) auf eine bestimmte Vorgehensweise
einigen, vor dem Kampf oder auch in einer anderen Situation. Funktioniert
der Plan, können alle beteiligten Personen einen eingesetzten
Willenskraftpunkt zurückerhalten. Dies gilt nur für Punkte,
die verwendet wurden, um den Plan unmittelbar zum Gelingen zu
verhelfen. So könnte ein Gabrielit einen Willenskraftpunkt zurückerhalten,
den er ausgegeben hat, um eine wichtige Tür einzuschlagen,
nicht aber, weil er die Ketzer im dahinter liegenden Raum
angegriffen hat (es sei denn, es war die Aufgabe des Engels, die
Gegner schnell auszuschalten, damit sie keinen weiteren Schaden
anrichten können.) Als Faustregel gilt, dass es einen Punkt zurückgibt,
wenn der Plan ohne die entsprechende Aktion wahrscheinlich
fehlgeschlagen wäre. So kann maximal ein Willenskraftpunkt pro
Szene zurückgewonnen werden, verfügt der Engel auch noch über
den Vorzug Motivationskünstler, können sich die Effekte addieren.

Gabrieliten
Bevorzugte Fertigkeiten: Bewaffneter Kampf, Sportlichkeit
Gabriels Leib: Durch ihre Ausbildung erhalten Gabrieliten den
Vorzug Ausdauer (*). Durch ihre Weihe erhöht sich zudem die Gesundheit
um 1, außerdem heilen sie aller drei Tage ein zusätzliches
Kästchen tödlichen Schadens.

Raphaeliten
Bevorzugte Fertigkeiten: Medizin, Empathie, Naturwissenschaften,
Geisteswissenschaften
Raphaels Hand: Die medizinische Ausbildung der Raphaeliten
dringt in vergessene Gebiete vor, die gewöhnliche Heiler des 27.
Jahrhunderts nicht einmal vom Namen her kennen. Die heilenden
Engel verwenden den 9-noch-einmal-Effekt auf alle Medizin-Würfe.

Urieliten
Bevorzugte Fertigkeiten: Fernkampf, Tierkunde, Sportlichkeit,
Reisen, Überleben
Uriels Schwingen: Durch ihre Ausbildung erhalten Urieliten den
Vorzug Guter Flieger (**) und können diesen durch Erfahrung bis
zum Maximum von **** erhöhen.

Ramieliten
Bevorzugte Fertigkeiten: Geisteswissenschaften, Ermittlungen,
Naturwissenschaften, Alte Technologie
Jeremiels Feder: Alle Ramieliten erhalten den Vorzug Lesen &
Schreiben (**).

Sarieliten
Bevorzugte Fertigkeiten: Ausflüchte, Ausdruck, Überredungskunst,
Umgangsformen
Schwingenlos: Die Sarieliten haben keine Flügel.
Sariels Stimme: Durch ihre außergewöhnliche Stimme nutzen
alle Sarieliten den 9-noch-einmal-Effekt für gesellschaftliche
Fertigkeitswürfe, für die Sprache eine direkte Rolle spielt.


Modifizierter Vorteil: Dogma (Moral)
Moralität wird bei Engeln durch den Wert Dogma ersetzt. Dogma
drückt aus, wie überzeugt der Charakter in Bezug auf die angelitische
Lehre ist, wie stark sein Glaube ist und wie sicher er sich in
Bezug auf die eigene Existenz fühlt. Ein Charakter mit einem hohen
Dogma-Wert könnte fanatisch und überzeugt sein, er ist ein Streiter
des Herrn und wird niemanden daran zweifeln lassen. Ein niedriger
Dogma-Wert dagegen spricht für eine geistig zweifelnde Person, die
angelitischen Lehren werden von einem solchen Engel mit einem
zweiten Blick bedacht, vielleicht ist er sich selbst nicht mehr sicher,
ob er tatsächlich ein göttliches Wesen ist.
Im Gegensatz zu Menschlichkeit und anderen modifizierten
Vorteilen umfasst Dogma weniger die persönliche Moral des
Engels, sondern mehr seine Sichtweise auf die Ideale, die ihm
während der Weihe deutlich gemacht wurden. Ein Engel mit niedrigem
Dogma-Wert ist also nicht automatisch ein unmoralischer
Engel, sondern nur ein Engel, der an der angelitischen Sicht der
Welt zweifelt und mit seiner Existenz im Ungleichgewicht ist.
Schwellenpunkte

Dogma - Schwellenpunkt
10 Ketzerische Gedanken (Fünf Würfel)
9 Eine sichtbare Verletzung erleiden, durch Ereignisse an
Gottes Gerechtigkeit zweifeln (Fünf Würfel)
8 An der Entscheidung eines wesentlich höher gestellten
Angeliten zweifeln (Vier Würfel)
7 Aus Notwendigkeit heraus eine ketzerische Handlung
begehen (Vier Würfel)
6 Erfahren, dass ein befreundeter Engel zu Gott gegangen
ist, einen schuldigen Ketzer töten (Drei Würfel)
5 Liebe zu einem anderen Engel, aus Notwendigkeit heraus
mit Ketzern zusammenarbeiten (Drei Würfel)
4 Mit einem guten Grund Kirchendiener attackieren,
einen anderen Engel sterben sehen (Drei Würfel)
3 Liebe zu einem Menschen, Aufgrund eines Befehles
mit Ketzern zusammenarbeiten (Zwei Würfel)
2 Bewusst und ohne eindeutigen Grund Kirchendiener
attackieren (Zwei Würfel)
1 Bewusst langfristig Pläne gegen die Kirche schmieden,
Ketzer ohne Notwendigkeit unterstützen (Zwei Würfel)

Im Gegensatz zu Moral wird der Charakter nicht automatisch
unspielbar, wenn sein Dogma auf 0 sinkt. Stattdessen verliert er
seinen Glauben. Schafft er es, diese Tatsache zu verschleiern, wird
der Dogma-Wert durch Moral ausgetauscht. Der Erzähler entscheidet,
was mit Geistesstörungen geschieht und auf welchem Moral-
Wert der Engel in diesem Fall startet. Er kann seinen Glauben unter
keinen Umständen mehr zurück erlangen.

Engelsweihe
Die drei verschiedenen Stufen der Engelsweihe bestimmen, welche
Mächte der Engel erlernen kann, außerdem können mit Sigil oder
Scriptura bis zur Erschöpfung mehr Mächte eingesetzt werden. Dies
drückt sich darin aus, dass die Weihe bestimmt, wie viele Würfel
der Engel gegen Entzug werfen darf (Siehe Regeln für Mächte).
Alle Engel starten das Spiel mit Signum. Steigt die Erfahrung des
Engels, wird er früher oder später zurück in den Himmel seines
Ordens gerufen, um dort die nächste Weihe zu empfangen.

Weihe - Benötigte Erfahrung - Entzugswiderstand
Signum - Unerfahrener Engel - 1 Würfel
Sigil - Ab 40 Erfahrungspunkten - 3 Würfel
Scriptura - Ab 120 Erfahrungspunkten - 6 Würfel


Alternativ, für ein Spiel mit exzessivem Einsatz von Mächten.

Signum Unerfahrener Engel 3 Würfel
Sigil Ab 40 Erfahrungspunkten 6 Würfel
Scriptura Ab 120 Erfahrungspunkten 9 Würfel


Auf weißen Schwingen
Alle Engelsorden außer den Sarieliten verfügen über Schwingen
und können sich damit in der Luft bewegen. Ihre Geschwindigkeit
wird in einer normalen Aktion wie gewohnt abgehandelt (Die
Manövrierfähigkeit der Flügel ist schließlich eingeschränkt), die
Maximalgeschwindigkeit jedoch liegt nicht beim Doppelten, sondern
beim Vierfachen des Geschwindigkeitswertes, auch bei einem
Sturmangriff aus der Luft.

Engelsmächte
Engel erlernen bei ihrer Weihe automatisch alle Mächte, die diese
Stufe der Weihe benötigen (mit Ausnahme der geheimen Mächte).
Engelsmächte erschöpfen den Körper des Engels und haben
daher einen Entzugswert. Nach dem Einsatz einer Macht (und
unabhängig von dem entsprechenden Wurf) würfelt der Spieler
noch einmal mit einer Anzahl an Würfeln je nach Stufe der
Engelsweihe (Siehe dort) und zieht die Erfolge von dem Entzugswert
ab (Dieser variiert von Macht zu Macht). Den verbleibenden
Entzug erleidet der Engel als Betäubungsschaden. Willenskraft
kann für diese Widerstandswürfe wie gewohnt eingesetzt werden.
Engel müssen sich konzentrieren, um ihre Mächte einzusetzen.
In Stresssituationen oder unter schlechten Bedingungen wie Regen
oder Lärm erfordert dies einen gelungenen Konzentrationswurf
(Fassung + Geistesschärfe), der je nach den Bedingungen
mit einem Malus modifiziert wird.

Meditation
Jeder Engel kann sich in einen Ekstase-ähnlichen Zustand versetzen,
der ihm verschiedene Vorteile bringt. Einmal haben 4 Stunden
Meditation die gleiche Wirkung wie 8 Stunden Schlaf,
andernseits kann ein Engel auch 8 Stunden lang meditieren, um
die Heilungszeit seiner Wunden zu halbieren. Dieser Effekt ist
kumulativ mit der Gabrieliten-Fähigkeit Gabriels Leib, das zusätzliche
Schadenskästchen wird in zwei solchen Meditationssitzungen
geheilt, anstelle der drei Tage.
Meditation erfordert einen ausgedehnten Konzentrationswurf
(Fassung + Geistesschärfe, 10 Erfolge, 1 Minute pro Wurf), der je
nach den Bedingungen mit einem Malus modifiziert wird. Ist der
Dogma-Wert des Engels niedriger als 6, erleidet er einen -1 Malus
auf diese Meditationswürfe, da sein Geist aufgewühlt ist, sinkt das
Dogma unter 4, steigt dieser Malus auf -2. Ein Engel mit Dogma
9 oder mehr erhält stattdessen einen +1 Bonus. Ein Engel, der
seinen Glauben verloren hat, nutzt die Moral für diese Boni.

Wie gesagt, Meinungen wären nett.
 
AW: Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

Hübsch, aber auf Anhieb nicht das was ich benutzen würde (Diskussion darüber was ich warum benutzen würde hast du dir ja leider verbeten :p).

Dogma halte ich für exzellent, das gefällt mir sehr gut.

So viel zum ersten Überfliegen.

mfG
jjf
 
AW: Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

Wenn man schon von den Karten weg will, würde ich mir ein System suchen mit einem ähnlichem Feeling.

Mein Feeling bei Engel war ersteinmal "Superhelden" oder "Powermaschinen". Charaktere, welche sich sehr stark vom "normalen" Menschen hinsichtlich körperlichen Fähigkeiten unterscheiden. Dazu noch eine Prise übernatürlichen und Fertig ist die Sache.
Wenn ich mir überlege was ich schon gespielt habe, was in dieser Richtung geht, fallen mir Everway, Exalted und Earthdawn ein (komischerweise alles Rollenspiele mit "E" am Anfang).
Everway hat auch Karten und fällt damit aus.
Earthdawn ist recht speziell auf die Welt angepasst und hat ein Stufensystem, also eher ungeeignet.
Exalted passt dagegen in meinen Augen extrem gut.
Auch das Regelsystem läßt sich sehr leicht anpassen.
Die 25 Skills decken eigentlich alles ab (gerade in der zweiten Edition), nur Occult würde ich durch Technik ersetzen.
Das Würfelprinzip 7-9 (auf w10) sind ein Erfolg, 10 sind 2 Erfolge ermöglicht übermenschliche Aktionen hinzubekommen.
Die Charms können ohne Probleme durch die Engelfähigkeiten ersetzt werden.
Selbst die Essenz kann man hernehmen um die Aktivierung von Fähigkeiten in Grenzen zu halten. Ok, das Animabanner sollte man dann streichen.

Das was du da gebaut hast, hört sich für mich interessant an, nur kenne ich mich in der nWoD nicht wirklich aus und zusätzlich wäre es mir zuviel Konvertierungsarbeit.
 

Demon_HK

For I am just a horse.
AW: Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

Gefällt mir gut. Solltest du unbedingt fortsetzen!
 
G

Gelöschtes Mitglied 3337

Guest
AW: Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

Ja, ich schließe mich dem an. Super gemacht bis jetzt... und echt ne Heidenarbeit (haha, was ein Wortwitz! ^^)! :)
 
AW: Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

Mein Feeling bei Engel war ersteinmal "Superhelden" oder "Powermaschinen". Charaktere, welche sich sehr stark vom "normalen" Menschen hinsichtlich körperlichen Fähigkeiten unterscheiden. Dazu noch eine Prise übernatürlichen und Fertig ist die Sache.
Der Vergleich mit normalen Menschen hat mir ordentlich den Schlaf geraubt. Denn..
- Engel sind völlig hochgezüchtete, spezialisierte Kriegsmaschinen
- Aber es sind auch immernoch ca. 7- bis 8-jährige Kinder
Heißt, ich hatte schon alles dabei, von niedrigen Attributen an Anfang (10 Jahre Altersunterschied zu dem 18 jährigen WoD Charakter sollte man nicht ignorieren) bis zu wesentlich höheren Attributen am Anfang. Hab mich dann entschieden, dass die Engel-Ausbildung 10 Jahre Lebenserfahrung ziemlich genau ersetzt, was schon ein gewagter Sprung ist.

Exalted passt dagegen in meinen Augen extrem gut.
Ok, das ist dann eine Verständnisfrage. Ich sehe die Engel nicht als Superhelden, sondern halt als immernoch grundlegend menschlich an, aber der einzige große Unterschied zwischen Exalted und WoD liegt (Seit der 2. Edition) im Kampfsystem, in den Startwerten und der 7 als Erfolgsschwelle, Sachen, die man schnell ändern kann, wenn einem die Atmosphäre besser gefällt.

Danke für die Antworten, ich grüble jetzt noch über die Fertigkeiten, dann setz ich die Mächte um.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

- Engel sind völlig hochgezüchtete, spezialisierte Kriegsmaschinen
Eben. Und das ist auch der Bereich, wo man mit "Realismus" NICHTS ausrichten kann. - Die futuristische High-Tech-Mad-Science, die für die Engel-Werdung notwendig ist, erlaubt das Überschreiten, ja das SPRENGEN jeglicher "realistischer" biologischer Sachverhalte.

- Aber es sind auch immernoch ca. 7- bis 8-jährige Kinder
Zum einen ist das schon die UNTERGRENZE für einen Signums-Engel. Der muß ja für sein Alter schon BESONDERS groß und besonders reif sein, daß er mit diesem Alter schon geweiht und damit KRIEGSDIENSTTAUGLICH wird.

Zum anderen: Wenn Engel FLÜGEL haben können, ohne in irgendeiner Form die für die Körpermasse selbst von 8-Jährigen notwendige Muskulatur implantiert, und auch noch AN DEN RICHTIGEN STELLEN(!) implantiert zu bekommen, dann braucht man nicht mit "Hach, aber Engel sind doch noch alles kleine Kinder" zu kommen.

Sie sind alt genug Truppen zu befehligen (Michaeliten, die Prüfungen/Schlüssel), sie sind alt genug Operationen am offenen Herzen auszuführen (Raphaeliten), sie sind alt genug Erwachsene aus Ketzerstädte zu jagen und zu töten (Urieliten, die "Hatz" noch VOR der Weihe!), sie sind alt genug MEHRERE umfangreiche schriftliche Arbeiten zu wissenschaftlichen und/oder technischen Themen zu verfassen (Ramieliten) und sie sind alt genug um im Dunkelen, nur mit ihrem Flammenschwert ALLEIN eine Traumsaatkreatur zu bekämpfen und das zu überleben.

Da kann man sich das heutige (eh schon völlig medienverwaschene) Bild von den "lieben Kindelein", die mit 7 oder 8 Jahren nichts können, nichts drauf haben, und Mimosen und Zimperlieschen sind, abschminken.

Die Engel-Ordensbücher schildern die - je nach Orden unterschiedlich lange - Ausbildungszeit. Diese ist HART. - Die macht aus Kindern in einer harten, lebensfeindlichen, bitteren Welt, HARTE, FANATISCHE, GEHORSAME KRIEGSWERKZEUGE der Kirche.

Engel stecken laut den Schilderungen in den Texten, den Kurzgeschichten, den Romanen normale ERWACHSENE Menschen locker in die Tasche. - Ein Engel wird mit einem einzelnen popeligen Templer, der sein Leben lang hart trainiert hat, um seine Kampffertigkeiten zu optimieren, lässig fertig.

Ok, das ist dann eine Verständnisfrage. Ich sehe die Engel nicht als Superhelden, sondern halt als immernoch grundlegend menschlich an,
Damit entfernst Du Dich aber - und das sollte Dir bei einer Conversion ins Storytelling System bewußt sein - von den VORLAGEN, von den Beschreibungen der Engel in all den Ordensbüchern, den Quellenbänden usw.

Engel sind KEINE Luschen, sondern MÄCHTIGE KRIEGSWERKZEUGE eines auf Effizienz ausgerichteten Machtapparats.

Engel sind ÜBERMENSCHEN. - Ihnen wurde aktiv das Menschliche durch Gehirnwäsche "aberzogen" und ihre "Göttlichkeit" eingeimpft. - Sie haben Mächte, Kräfte, Regenerationsfähigkeit, Flugfähigkeit, die jeglicher Physik Hohn spottet, ... - Das sollen dann immer noch "grundlegend menschliche" Charaktere sein?
 

Entchen

Darkhunter77
AW: Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

Da kann ich mich meinem "Vorschreiber" nur anschließen - ich leite und spiele seit Jahren Engel (allerdings mit dem hier nicht willkommenen Arkana) und habe aus allem was das Setting betrifft auch herausgezogen, dass die Engel eher mit hochtrainierten Supersoldaten als mit Kindern gleichzusetzen sind -zumindest was Körperliches und Ausbildung betrifft, seelisch ist sicher was anderes da sie nun mal Kindersoldaten sind.

Wenn ich schon auf ein Würfelsystem umsteigen sollte, dann würde ich auf jeden Fall eines wählen, wo die Kluft zwischen "Bevölkerung", ausgebildeten Menschen und Engel passend herauskommt. Exalted fände ich da tatsächlich gar nicht so schlecht - und ist ja auch mit WoD vergleichbar.

Aber gerade die Überlegenheit der Engel würde ich nicht beschränken - immerhin sollen sie ja den Krieg gegen die Traumsaat führen ... und wenn ein Templer das besser kann - weil älter und damit stärker, taffer und fähiger - wozu dann die Mühe der Kirche mit der Engelproduktion?!
 

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
AW: Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

Wenn man nicht mal mehr mit seinen Superkräften und seiner "Lizenz zum Töten" den Boden mit einfachen Menschen aufwischen kann, was bleibt dann noch am Spiel das Spaß macht?
_Engel_, die mangels Kampfkraft zu einem Grüppchen aus einarmigen Ketzern oder anderen Tunichtguten kleinlaut "bitte, bitte" sagen müssen, weil sie sonst mit einem aufgelesenen Ast aufs Fressbrett kriegen, wirken nicht stimmig, sondern eher ziemlich hirnrissig und unfreiwillig komisch.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

ziemlich hirnrissig und unfreiwillig komisch.
Das ist ein Grundproblem, welches ich mit Engel-Charakteren habe, die als weinerliche, verzogene, inkompetente Bande von "Problemkindern mit Flügeln" gespielt werden.

Ich kann mir wirklich nicht vorstellen, wie man das SOLDATEN in "Kindersoldaten" nicht wahrnehmen kann. Es heißt, die Engel haben die und die Ketzer, Städte, Neger, etc. AUSGEROTTET, VERNICHTET, AUSGELÖSCHT. - Die Kirche benutzt Engel als Luftüberlegenheitswaffe gegen alles und jeden. Die Kirche investiert VIEL an Technologie, Menschen, Geldwerten, um GEHORSAME und EFFIZIENTE Luftwaffen-Soldaten zu züchten.

Wie man darauf kommen kann, daß hier 7-Jährige Weichlinge, die selbst ein 8-jähriger räudiger Betteljunge von der Straße zusammenschlagen kann, als DIENSTFÄHIGE Engel-Charaktere gespielt werden sollen, ist mir ein Rätsel.

Die Engel - ja, auch die Signums-Engel - sollen gegen Beutereiter Stellung beziehen, Ketzer mit automatischen Waffen niedermachen, Britannien EROBERN und die Dru aus ihren Heiligen Hainen prügeln, und die normalen Menschen UND die Söldnerheere UND die Elite-Soldaten der Templer gegen TRAUMSAAT schützen.

Das schaffen die "lieben kleinen Rotznasen" einfach NICHT.

Das schaffen nur die abgehärteten, fanatisierten, gehorsamen, erbarmungslosen HIMMLISCHEN HEERSCHAREN.

Das ist der Auftrag der Kirche an ihre Engel-Truppen.

Wenn Templer in jeder Hinsicht die einem jungen oder jugendlichen Engel überlegenen Krieger wären, dann würde die Kirche VIEL WENIGER Engel brauchen, da diese nur noch zu Repräsentationszwecken, aber nicht zu Kampfeinsätzen eingesetzt werden müßten.

Hier liegt im Verständnis der Kampfkraft und der generellen Charakter-Kompetenz zwischen Engeln (gerade auch Signums-Engeln) und normalen Menschen, Söldnern, Templern eine Abweichung vor, die ICH zumindest aus KEINEM einzigen Engelbuch so nachvollziehen kann.
 
AW: Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

Engel sind KEINE Luschen, sondern MÄChTIGE KRIEGSWERKZEUGE eines auf Effizienz ausgerichteten Machtapparats.

Engel sind ÜBERMENSCHEN. - Ihnen wurde aktiv das Menschliche durch Gehirnwäsche "aberzogen" und ihre "Göttlichkeit" eingeimpft. - Sie haben Mächte, Kräfte, Regenerationsfähigkeit, Flugfähigkeit, die jeglicher Physik Hohn spottet, ... - Das sollen dann immer noch "grundlegend menschliche" Charaktere sein?
Ja. Halt abgehärtetet, abgestumpfte Soldaten mit Flügeln, aber letztendlich Soldaten. Man gucke sich nur die Geschichten im Grundbuch an, wo die Engel im Regen sitzen. Oder Hiobs Botschaft (Neben Homini Lupus mein Lieblingsbuch der Reihe), oder die Beispielcharaktere in den Ordensbüchern. Das sind teilweise so richtig verdrehte Geister.
Wie in dem anderen Thread gesagt, mir ist die Logik egal, ich will nur Spaß an dem Spiel haben.
Und ok, hier noch eine Regel, wer die Engel stärker haben will: Startattribute auf 7/6/5 erhöhen, Fertigkeiten auf 13/9/6.
Ist nichtmal eine Diskussion wert. *schulterzuck* Ich würde auch Shadowrun-Charaktere nicht als Rädchen im Getriebe spielen, das schöne an Rollenspielen ist doch gerade, dass man machen kann, was man will.

Will mir lieber jemand bei den Fertigkeiten helfen? Das wäre sinnvoller. ^^''
 

The_Waffalo

Inquisitor
AW: Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

Hah, grad noch kurze Anmerkung zu Skill "Alte Technologie" (nur wegen dem Hintergrund):
afaik bekommen Gabrieliten Bilder und teilweise auch Funktionsweisen von vorsintflutlichen Waffen gezeigt und erklärt (siehe auch Doriel > Terra Nova, beim ausschalten der FLAK)...
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

Anmerkung zu den Raphaeliten: Die sind eigentlich die Engel, welche die schnellste SELBSTHEILUNG bzw. Regenerationsfähigkeit haben. Die Raphaeliten sind in der Lage ihre eigenen Wunden, auch wenn sie selbst bewußtlos sind, durch ihre Fülle an auf Heilung programmierten "Nano-Viren" schneller als jeder andere Engel zu heilen.

Mir ist das hier aufgefallen, weil die Gabrieliten nach der vorliegenden Conversion komischerweise eine höhere Heilungsfähigkeit geschenkt bekommen, wo doch die Raphaeliten die MEISTER der Selbstheilungskräfte sind.

Das sollte man auf alle Fälle korrigieren, da diese hohe Selbstheilungsfähigkeit einer der (wenigen) Vorteile eines Raphaeliten gegenüber anderen Engeln ist.
 

The_Waffalo

Inquisitor
AW: Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

Stimmt. Was heißt schneller - man kann zusehen wie sich Wunden schließen.
Oder man handhabt es so, dass die Heilungsmächte automatisch auf den Raphaeliten selbst angewandt werden (ohne Test ob erfolgreich oder nicht) außer er unterbindet es willentlich.
 
AW: Das alte Problem - Engel im Storytelling System (WoD)

Mächte der Michaeliten und Gabrieliten

Kritik bitte, ich muss wissen, ob die Richtung stimmt, bevor ich die anderen 4 mache. Ich habe es nach viel Zweifel jetzt so gehalten, auch gewisse Sachen am Hintergrund (Wirkungsdauer, Schadensart usw.) zu verändern.
Eine Frage zur Hand Gottes: Geht die auch mit nem Schwert ind er Hand? Wär irgendwo logisch, aber das würde den Text dreimal so lang machen, deshalb werd ichs raus lassen.

Danke schonmal.
 
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