Brainstorming Darstellen von Wahnsinn und Horror

sleepnt

Gott
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9. Januar 2011
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Hallo liebe B!-Community!

Ich möchte mal verschiedene Möglichkeiten sammeln, wie es möglich ist Charaktere wahnsinnig werden zu lassen, übernatürliche Erkenntnis darzustellen o.ö. Ich bin zugegeben von "du hast jetzt [xy]-Trauma oder Psychose" enttäuscht, wie es bekannte Systeme handhaben. Das lässt sich besser machen.

Wann tritt Wahnsinn auf? Wie stellt man ihn dar? Welche Rolle nimmt er ein? Wie kann man es reglementieren? Was kann man einem Spielleiter dafür an die Hand geben?

Die Frage schwirrte durch mein Kopf als ich die über dramatische und desaströs Geschnittene Doku Die geheimen Akten der Nasa guckte, wobei unter anderem so etwas wie Weltraumwahnsinn angesprochen wird. Das hat mein PnP-Interesse geweckt.

Interessante Ansätze, die ich auch in PnP-Spieöen könnte, ist das Insight-System von Bloodborne (PS 4). Dabei sammelt man mit der Zeit Insight (Equivalent zu Mythoswissen bei CoC). Hat man eine Schwelle an Insight erreicht verändert sich die Unwelt, man sieht Wesen, die man vorher nicht sehen konnte oder Gegner sehen anders aus o.ö. Beispiel: Die Großeb Alten lauern über der Stadt und sitzen auf Türmen und Häusern - doch nimmt man sie einfach nicht war. Oder ein Gegner hat eine Laterne dabei - mit genug Insight erkennt man erst, dass die Laterne von Augen übersät ist und diese heimsuchende Strahlen schleudern.

In der Doku wurde auch ein Astronaut erwähnt, der so überwältigt war als sich das erste Mal die Luke für einen Außeneinsatz öffnete, dass er die Mission vergaß und alles hinterfragte - Sinn des Lebens, Aufgabe etc.
In einem PnP-System könnte man das etwa einbauen, dass ein traumatisches Ereignis, das einem viel Insight/Mythoswissen/Arkanes Wissen o.ä. einbringt, sogar den Charakter an sich verändern könnte - Motivation ändert sich z.B.

Was sind eure Ideen?
 
Ich bin an dem Punkt mit dem System aus Cthulhu ebenfalls recht zufrieden.

Man kann natürlich schauen, ob man da den Zufall reduziert und stattdessen zumindest beim "Was wird ausgelöst" mehr den Spieler entscheiden lässt.
Auch wenn so ein Wurf, der dann "zwanghaftes Morden" auslöst witzig sein kann, und bei uns echt Wellen schlug, muss man eben schauen obs in die eigene Runde passt.

Außerdem versuche ich gern, bei sowas die Sinne stark anzusprechen erzählerisch. Und dann auch immer wieder Sachen einzubringen, die sich widersprechen. Kommt in Horror Runden als Stilmittel bei uns gut.

Mein Mann nutzt Horror dagegen oft eher im Sinne von Terror - immer neue eindrücke, Eskalationen, mehr Druck, in so einer Steigerung dass die Spieler irgendwann selbst gefühlt überfordert sind mit der Lage.
 
Ich denke, man muss sich einfach mal klar machen, was die Helden die meiste Zeit tun und sich in diese Situation hinein begeben. Dann kann man auch - automatisch fast - die Punkte erzählen, die für einen normalen Menschen ekelig, abartig, ja, ein Horror sind.

Auf diese Art kann ein Fantasy- oder Cyberpunkstück ganz schnell beängstigend und abstoßend werden.

Kann Dich jedoch nur warnen davor. Je besser Du darin wirst, desto abstoßender wird das Spiel. Die meisten Leute wollen ihre Soziopathie ausleben, sich nicht ängstigen oder ekeln sondern Macht- und Narzissmusgefühle erleben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibt ja verschiedene Arten "Horror" zu erzeugen, man kennt es auch aus Filmen und Büchern; auf der einen Seite kann man splatter- und goremäßig mit (übertrieben viel) Blut und Eigenweiden arbeiten, auf der anderen Seite kann man auch still Horror erzeugen durch das/etwas Unbekannte{s}, etwas das man (noch) nicht sieht, aber was da ist, einen beoabchtet und (im Dunkeln) lauert, eine ständige bedrohliche Präsenz welche Unbehagen und Furcht erzeugt. Beide Arten haben ihre Berechtigung, und es gibt viel Spielraum dazwischen.
Wahnsinn hingegen hat auch viele Facetten und kann sich mannigfaltig äußern, ohne gleich ins pycho- bzw. soziopathische abzugleiten. Ebenso geht ein jeder anders mit extremen psychischen Belastungen um; und man kann es auch ein stückweit "trainieren" das es einen nicht mitnimmt.

Das mit dem Wahnsinn bei den Spielern ist doch ganz einfach. Fessele sie vor Beginn der Spielerunde an ihren Stühlen und lasse dann in Endlosschleife auf dem Bildschorm die "[Dingsbums-]Feste der Volksmusik" laufen ... wer da ich wahnsinnig wird ist der geborene Psychopath. :D:facepalm::ROFLMAO:
 
Und ich dachte ich hätte schon geantwortet. Also hole ich das jetzt nach.

Schattenjäger finde ich zwar ganz nett (und CoC), aber es spiegelt Horror für den Charakter wieder. Und gerade bei Wahnsinn uns Horror würd ich gerne mit der Wahnehmung der Spieler spielen. Etwa widersprüchige Beschreibungen zu geben, wäre so etwas. So etwas für die gesamte Gruppe zu machen ist dabei auch besser als für einzelne Charaktere. Auch wenn es narrativ interessanter wäre, individuelle Tendenzen des Verfalls zu sehen, hebt es dies schnell auf eine Metaebene an Werten und Eigenschaften.

Beispiel: Mein Paladin Ork (Pathfinder, Strange Aeons) hat eine Furcht vor bösen Externaren- äußerst ungünstig. Ich als Spieler weiß darum, kenne die technischen Auswirkungen und weiß sogar, dass man irgendwann dagegen steuern kann.
Angenommen es gäbe keinen Wert für Insanity und auch keine Eigenschaft, die der Spielleiter mir vermittelt hätte. Er hätte auch böse Externare anders beschreiben können, wie eine übermächtige, chaotische Abberation (falsche Wahrnehmung des Orks), die ihn seine Macht über diese Kreatur vergessen lässt, weil er nicht darum weiß. Und erst später erfahre ich, dass die Wahrnehmung sich verschiebt und ich dem nicht mehr traue. Z.B
Meine Smit-Fähigkeit auch einsetzte, wenn die Kreatur eben nicht böse ist, nur weil ich als Spieler paranoid wurde und der Beschreibung nicht mehr traue.

Eine Möglichkeit ist es auch, Insanity/Mythoswissen o.ä. sowie Traumata, Wahnisnn o.ä. den Spielern nie mitteilt und die Bescjreibung anpasst.

Würde man es schaffen, dass für die Gruppe ganzheitlich zu regeln, würde es auch stimmiger und undurchsichtige werden. Normaler Weise würde ich so etwas nicht gut finden, aber für Wahnsinn und Horror könnte es der Szene dienen.
 
Ähnlich wie eine Komödie eine lockere Atmosphäre benötigt, so könnte man für eine Anspannung sorgen.

So habe ich zum Beispiel bei einer Vampire-Kampagne erlebt, dass Isolation der einzelnen Spieler und das gegenseitige Ausspielen gegeneinander, eine sehr starke Anspannung erzeugen kann - aber Du musst Dir im Klaren darüber sein, dass die Gruppe sich jederzeit aufrauchen könnte, wenn die Spieler gegeneinander vorgehen. Lass die Gruppe in Dunkelheit sitzen, während sie laute, irritierende Klänge, die man aus Horrorfilmen oder ähnlichem Quellenmaterial kennt, vorspielt. Dann holst Du sie Dir einzeln heraus und beschreibst die Geschichtsteile aus ihrer Sicht und lässt sie dann wieder aufeinanderprallen, usw. Im Grunde ähnlich wie bei einer strengen Verhörsituation beim Geheimdienst oder Militär.

--- Alles unter dem Vorbehalt, wie oben schon erwähnt, dass die meisten Spieler NICHT darauf stehen, solche Erfahrungen zu machen
 
Zuletzt bearbeitet:
Weiß zwar nicht ob das hier den Thread sprengt oder am Thema vorbei geht, aber was ist mit Charakteren die in irgendeiner Form schon Wahnsinnig sind? Zum Beispeil ein SC wie Capt. Howlind Mad Murdock (A-Team)?

Was mir noch zum Thema "Wahnsinn" spontan aus der Filmekiste einfällt ist "Event Horizon".

Wie kann sich Wahnsinn sonst äußern? Und wie beim SC manifestieren?
- Könnte in Aggression(en) umschlagen, gegen andere oder sich selbst.
- Kontrollverlsut
- Wir laut und labert wirres Zeug, oder schreit.
- Weint oder hat alle Hoffnung fahren lassen, volkommen demotiviert.
- Wirre Aktionen, schminkt auffällig, ißt auf einmal Würmer oder Spinnen, springt und hüpft oder tanzt durch die Gegend.
- Halluziniert, sieht Dinge die nicht da sind.
- Versucht andere zu überzeugen, real gesehen also die anderen SC bekloppt zu machen.
 
@sleepnt
Alle Leute vor mir haben was Gutes gesagt. Alles dort hat seinen Platz und Zweck. Unter dem Strich, hat sich bei mir aber nichts als so wirkungsvolle erwiesen, wie die Lüge.
Jupp, schwindeln bringts.^^
Aber erstmal sanft anfangen. Mit einem. Dem Schwächsten. Das heißt alle Spieler bekommen ungewöhnlich viele Zettelchen von mir, die aber bloß gelesen werden dürfen. Keine Aufzeichnungen und auch kein rumzeigen. Nur der eSeL hat die Übersicht.
Nach einem Weilchen im "Wahnsinnsloch" oder wo auch immer, kommt zur Lüge dann auch noch die Verwirrung, weil die stille Post dazu kommt, wenn die Spieler sich gegenseitig ihre natürlich immer etwas unterschiedlichen Eindrücke erzählen. Und dieses Erzählen hat natürlich flüsternd zu geschehen und öfters auch mal bloß immer einer auf einmal. Deshalb stille Post. Aber es hilft auch der Atmosphäre, wenn man RL flüstern muß. Besonders gegen die aufgezwungene Stimmungsmusik.
Die Kunst dabei ist, schätze ich, das es einem nicht auf den Sack geht, während es nervt. Das man trotzdem wissen will, wie es weitergeht. Was wiederum bedeutet, das die Story hinter dem Wahnsinn hammermäßig gut sein muß. Ein Akte X Ende ohne echtes Ende ist das Letzte. Habs selbst versucht besser zu machen, nachdem ich als Spieler enttäuscht wurde und hab kläglich versagt.

Sprich, es war für mich als SL ein viel größerer Erfolg, als ich den Spielern am Ende richtige Antworten gab, die sie Ingame aber keinem anderen sagen konnten, weil sie in ihren Gehirnen gefangen waren. Körperlich und geistig unversehrt zu entkommen, aber nichts bekommen zu haben für seine Mühe, das ist lahm. Da freut es auch keinen, das man nächstes mal mit den gleichen Charakteren spielen darf, nur um dann wieder nix zu bekommen.
Ergo, am Ende darf nur der Charaktern wirklich leiden, nicht der Spieler, wo während des Spieles der Spieler selbst ruhig auch mal mitschwitzen kann.
Und wo wir schon beim schwitzen sind, das hilft auch. Genau wie im Winter das Fenster aufreißen, wenns Ingame kalt ist. Das hilft beim mitfühlen. ;)

Ich hatte mal ein Shadowrunbuch (Wiener Blei von Leo Lukas) gelesen, wo es einen Schieber gab, der sich Väterchen Frost nannte. Dessen Macke war es, seine Verhandlungen immer in einem Tiefkühltraum abzuhalten. Das war eine Kamera, ein Mikro, ein Lautsprecher und eine Ausgabeklappe. Das war äußerst hilfreich bei Verhandlungen, denn so hielt sich der Klient kurz, verzichtete auf Spielchen, kam nur dann, wenn er wirklich mußte und benahm sich, weil er ja auch wieder raus wollte.
Exzellente Idee ! Grad dann, wenn die Jacken im abgeschlossenen Flur sind und die Decken vorsorglich weggeräumt.
Unterm Strich sind wir Trockennasenaffen doch ein recht körperliches Häufchen. :D
Aber das wars auch schon von mir.

LG Sam
 
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