7te See

Schattenjäger Dark Heresy für Dummies

Dieses Thema im Forum "Warhammer 40k" wurde erstellt von lgw, 12. März 2010.

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Moderatoren: Supergerm
  1. lgw

    lgw Omniprophet

    Ich habe vor kurzem eine kleine Einführung in Dark Heresy für meine Gruppe geschrieben. Bevor sie bei uns im internen Forum versauert poste ich mal eine Kopie hier, vielleicht ist das auch noch für andere von Interesse.



    Thought of the Day: Innocence is an illusion.

    Das Setting in einem Satz: Katholische Nazis im Weltraum - und sie haben recht !

    Die Geschichte
    Wir befinden uns im 41. Jahrtausend.
    Vor über 20.000 Jahren besiedelten die Menschen im Zeitalter der Technologie die Galaxie. Genauere Details dazu sind unbekannt, und gingen in den folgenden 10.000 Jahren verloren, als eine Katastrophe galaktischen Ausmaßes den Warp unpassierbar machte, und so jegliches Reisen zwischen den Welten unterband. Gleichzeitig bekamen die vier Großen Götter des Chaos neue Form und sind seitdem rastlos unterwegs, schwache Geister zu beeinflussen und auf diese Weise Seelen und Welten in ihr Reich zu ziehen.
    Erlösung kam im 31. Jahrtausend durch den Aufstieg des Imperators auf der Heiligen Erde, der die Menschheit einte und ihr wieder den Weg in den Weltraum öffnete - wenn auch mittlerweile der Warp selbst von den Kreaturen des Chaos verseucht war. Auch wurde er bald von seinem größten Vertrauten Horus betrogen, der unter den Einfluß des Chaos gekommen war. Dieser hatte nicht nur viele Welten und beinahe die Hälfte der mächtigen Space Marines auf seine Seite gelockt, er griff auch im Herzen des Imperiums den Imperator selbst an. In einem großen Kampf konnte Er Horus zwar besiegen, wurde aber selbst tödlich verwundet. Seitdem sitzt Er auf dem Heiligen Thron von Terra und wacht, ewig gefangen an der Schwelle zwischen Leben und Tod, über den Weg der Menschheit und leitet sie, auf daß sie überleben möge.
    Im 41. Jahrtausend sind viele der alten Welten wiederentdeckt und in das Imperium eingegliedert, wobei sie diese Zeit unterschiedlich gut überstanden haben. Einiges der alten Technologie wurde wiederentdeckt, aber vieles bleibt wohl auf ewig verborgen oder verloren, und vieles mehr ist krude und archaisch. Für das Überleben und Funktionieren des Imperiums sorgt die mächtige Verwaltung, die geleitet durch die Priesterschaft Seinem Willen in die Tat umsetzt.
    Militär und Inquisition hingegen befassen sich mit den Gefahren für die Menschheit, denn der Untergang droht nicht nur durch die Götter des Chaos, sondern auch durch Xenorassen, deren geringste die Menscheit meistens in Ruhe lassen, solange man sie in Ruhe läßt, oder einen einfach nur umbringen wollen. Gefahr droht aber auch von innen, durch Ketzerei, Umstürzler und Kultisten, die die heilige Stabilität des Imperiums bedrohen.



    Thought of the Day: Even a man who has nothing can still offer his life.

    Die Spielercharaktere
    Sie sind geeint durch die Tatsache, daß sie als Gruppe von Acolyten für einen Inquisitor arbeiten. Dabei gehen sie gegen die Feinde des Imperiums vor, von anfangs als kleines Rädchen bis hin zu später einem als zentraler Angelpunkt einer ganzen Kampagne.
    Wie sie in den Dienst gekommen sind - ob freiwillig, angeheuert oder als Wahl des kleineren Übels, hängt vom Indiviuum ab. Genauso, ob sie den langen Dienst nicht nur überleben, sondern auch so frei von Wahnsinn und Korruption bleiben, daß sie am Ende ihr eigenes Schicksal in die Hand nehmen können, ob als planetarer Herrscher, individualistischer Weltraumhändler oder gar selbst erst als Interrogator und dann als Inquisitor, weiß man nicht.
    Das einzige, was sicher ist, ist daß der Imperator sie in Seiner ewigen Weisheit auserwählt hat für Größeres, und selbst Sein einmaliger Blick und Sein kurzes Lächeln hebt sie so weit aus den Massen heraus.

    Die Herkunft
    Neben der individuellen Geschichte werden Charaktere vor allem durch ihre Herkunft charakterisiert. Sie können dabei von folgenden Lebenslagen kommen:
    Feral World: Unzivilisierte Welten mit lebensfeindlicher Umgebung - die Menschen sind stark und zäh, aber nur bedingt geeignet für zivilisiertere Gegenden.
    Hive World: Riesige Stadtwelten die als zentrale Industriekomplexe genutzt werden - die Menschen sind können gut mit anderen Menschen und Technologie umgehn, aber etwas verweichlicht.
    Imperial World: Eine vielzahl von Welten, die ihre absolute Loyalität zum Imperium eint - die Menschen sind gebildet, aber oft etwas blind gegenüber den Realitäten.
    Void Born: Geboren und aufgewachsen auf einem der unzähligen im Weltraum kreuzenden Schiffen - die Menschen sind willenstark und mit besonderem Glück gesegnet, aber etwas schwächlich und bei andern häufig verrufen.
    Forge World: Die Welten unter der Herrschaft des Adeptus Mechanicus sind Beispiele perfekter Organisation, wo alles und jeder seinen Platz und seine Berufung hat - die Menschen sind sehr gut für ihre Aufgabe ausgebildet, aber unwissend gegenüber dem Imperium und seinen rauen Sitten.
    Mind Cleansed: Zu ihrem eigenen Schutz von ihren Erinnerungen befreit - die Menschen sind fokussiert auf das perfekte Erfüllen ihrer neuen Rolle, aber leiden unter einem gebrochenen Charakter.
    Noble Born: Spröße einer der herrschenden Familien - die Menschen fühlen sich wohl in Gesellschaft und Organisationen, aber haben oft Feinde und sind leichter beeinflußbar.
    Scholar Progenium: Ein Ausbildungsprogramm für Kinder von Eltern, die im Dienste des Imperiums starben oder verschwanden - die Menschen haben gut gebildete körperliche und und geistige Fertigkeiten, sind aber naiv gegenüber der Realität dort draußen.

    Career Paths
    Jeder Character wählt einen Karrierepfad. Dieser entscheidet, wann er zu welchem Fertigkeiten und Talenten Zugang erhält und wie viele diese kosten. Man steigt automatisch einen Rang auf, wenn man die vorgegebene Menge XP erreicht hat (man startet mit 400 XP), kann jedoch auch weiterhin noch nicht getätigte Käufe von niedrigeren Stufen vornehmen. Die möglichen Herkünfte sind bei jedem Pfad in Klammern angemerkt. Jede Karriere erhält, unabhängig von ihrer Spezialisierung, grundlegende Kampffertigkeiten.
    Adept: (FoINSV) Sie sind Sammler und Bewahrer von Wissen, offiziellem wie verborgenen. Sie spezialisieren sich später in praktische Mystiker or Jäger uralten Wissens.
    Adepta Sororitas: (FeINS) Von Geburt an auf den Kampf gegen jegliche Häräsie trainiert, erhält dieser reine Frauenorden heilige Kräfte direkt vom Imperator. Sie spezialisieren sich später auf verbotenes Wissen und die verschiedenen Mächte im Imperium, auf die Heilung von Körper und Geister der rechtschaffenen Agenten des Imperiums oder auf Bannung seiner Feinde mittels Feuer und Schwert.
    Arbitrator: (HIMNSV) Sie sprechen nicht nur Recht im Namen des Imperiums, sondern setzen es auch direkt durch. Sie spezialsieren sich später entweder auf Ermittlungstaktiken oder Aufstandsbekämpfungs.
    Assasin: (FeFoHINBV) Sie sind geübt im Umgang mit diversen Waffen und wissen sie subtil wie präzise einzusetzen. Sie spezielaisieren sich später auf Infiltration oder perfekte Waffenbeherrschung.
    Cleric: (HIMNSV) Sie sind Priester im Namen des Imperators, anfangs vielleicht noch nicht mit heiligen Kräften dafür aber um so mehr Überzeugung und Überzeugungskraft ausgestattet. Sie spezialisieren sich später entweder auf die geistige Führerschaft von Menschen oder die Jagd nach Ungläubigen, Chaosbrut und Xenos.
    Guardsman: (FeFoHIMNS) Sie sind zähe Soldaten, die jegliche Technologie im Zusammenhang mit Kämpfen zu beherrschen vermögen. Sie spezialisieren sich später auf den Kampf auf kurze Distanz und mit schweren Waffen, eine Offizierskarriere oder werden Aufklärer und Scharfschütze.
    Imperial Psyker: (FeHIMNV) Sie sind offiziell sanktionierte Psyker, die es schaffen auf der feinen Linie zwischen produktivem Einsatz ihrer übernatürlichen Kräfte und der Verdammnis zu wandeln. Sie spezialisieren sich später auf Anwendung ihrer Fertigkeiten im Kampf oder den tiefergehenden Studien des Warps.
    Scum: (FeFoHINV) Sie sind talentierte Trickser, die nicht nur aus geübt sind, aus Problemen zu entkommen sondern auch noch aus ihnen Profit zu schlagen. Sie spezialisieren sich später aufs Intrigieren oder die Gewalt der Straße.
    Tech Priest: (FoHIMV) Sie sind Priester im des Adeptus Mechanicus vom Mars, die den Imperatur in seiner Form als Maschinengott Omnissiah verehren, in Seinem Namen die Technologie aus alten Zeitaltern suchen und in Stand halten und Ihm mit zunehmendem Ersatz von schwachem Fleisch durch Maschinen nahe kommen wollen. Sie spezialisieren sich später auf die Erforschung von Wissen für ihren Gott oder werden aktive Agenten ihres Kultes im Universum.

    Individualisierung
    Die Karrierpfade bieten einem bereits viel mehr Möglichkeiten an Charakteristiken, Talenten und Fertigkeiten, als man je mit seinen XP erwerben kann.
    Dazu kann man jedoch einem Charakter weitere invididuellen Noten verleihen. Zum einen kann man bei Charaktererschaffung alternative und spezialisierte Hintergründe wählen, man kann später über Elite Advances Talente und Fertigkeiten außerhalb seines Karrierepfads erwerben, sofern man ihnen im Charakterleben begegnet, und man kann, wenn man die Vorraussetzungen erfüllt, Karriereränge durch thematische Alternativränge ersetzen.



    Thought of the Day: There is no substitue for zeal.

    Das System
    Das System ist ein einfaches Prozentsystem, in dem jeder Test gegen die entsprechende Charakteristik gemacht wird (roll under).
    Wichtige Modifikatoren sind Boni oder Mali abhängig vom Training bei Skills, der Schwierigkeitsmodifikator im Bereich von +/- 30 und sonstige Einflüsse, die insbesondere im Kampf sehr wichtig sind. Kein kumulierter Bonus kann +/- 30 bzw +/- 60 für Kampftests übersteigen - alternativ kann der Spielleiter in solchen Fällen einen automatischen Erfolg oder Fehlschlag annehmen. Je 10 Punkte unter oder über dem Zielwert zählen als ein Grad von Erfolg oder Fehlschlag, wenn es für die Probe relevant ist. Kooperation senkt die Schwierigkeit und erhöht im Erfolgsfall den Erfolgsgrad.
    Es gibt einige wenige andere Würfe, üblich sind Schaden und Initiative, aber alle basieren weiterhin auf einem W10.

    Die Charakteristiken
    Diese neun Werte bilden die Grundlagen eines Charakters. Sie liegen bei normalen Menschen zu Beginn zwischen 20 und 40, können jedoch in besonderen Fällen abweichen, und auch später gegen XP um bis zu 20 Punkte gesteigert werden.
    Wenn ein Modifikator einer Charakteristik gebraucht wird (zB für die Schadensreduktion bei Toughness) benutzt man lediglich die 10er Stelle, teilt also durch 10 und rundet ab.
    Weapon Skill: Bestimmt die Nahkampffertigkeit.
    Ballistic Skill: Bestimmt die Fernkampffertigkeit.
    Strength: Erhöht den Nahkampfschaden und und hilft bei einigen Skills
    Toughness: Erhöht die Zähigkeit und Schadensreduktion.
    Agility: Beeinflußt die Schnelligkeit, Reaktion, Ausweichfertigkeit und einige Skills.
    Intelligence: Hilft bei vielen Skills.
    Perceptions: Hilft bei vielen Skills.
    Willpower: Ist wichtig für Psypowers, um die Nerven bei Gefahr und Horror zu behalten und Einflüssen zu Widerstehen.
    Fellowship: Hilft bei vielen Skills.
    Außerdem bestimmen die Wounds wieviel Schaden ein Charakter verträgt, bevor er ernsthafte Verletzungen erleidet (sogenannter kritischer Schaden). Ein Charakter beginnt mit ca 10 Wounds und kann später, je nach Karriere, diesen Wert steigern.
    Zuletzt ist Fate ein allgemeiner Faktor für Glück und die besondere Rolle der Charaktere. Es kann zum Wiederholen eines Tests eingesetzt, um einem Test einen extra Grad von Erfolg zu geben oder um die Initiative zu maximieren. Alternativ kann man dadurch sofort einigen (nicht kritischen) Schaden heilen oder ein Stun aufheben. Im allerletzen Notfall kann Fate auch verbrannt werden, um den sicheren Tod einmalig abzuwenden. Charaktere starten normalerweise mit zwei bis drei Punkten und ausgegebene Punkte kommen zu Beginn jedes Abends zurück - außerdem kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen auch zusätzliche Punkte vergeben.

    Skills
    Fertigkeiten unterteilen sich in Basic und Advanced. Grundlegende Fertigkeiten können auch ohne formales Training benutzt werden, jedoch wird die zugehörige Charakteristik dann für den Test (vor Modifikatoren) halbiert. Fortgeschrittene Fertigkeiten bedürfen speziellen Trainings und können nie ungelernt benutzt werden.
    Skills erlernt man regulär durch Ausgabe von XP sobald einem die Karriere die Möglichkeit gibt, dies zu tun. Dazu können Herkunft, Hintergründe und das Grundpaket jeder Karriere einem Training in Fertigkeiten geben oder zumindest einige fortgeschrittene zu grundlegenden Fertigkeiten machen. Nach dem ersten Erlernen eines Skills kann man dann jeden Test mit dem vollen Wert seiner Charakteristik durchführen. Falls man durch die Karriere die Möglichkeit hat, kann man jeden Skill noch zwei weitere Male lernen, um jeweils einen 10er Bonus zu erhalten, und eine potentielle Spezialisierung durch ein Talent gibt einem nochmals einen 10er Bonus für ein Gesamtmaximum von +30.
    Die meisten Fertigkeiten laufen über Agility, Perception, Intelligence oder Fellowship und nur eine kleine Minderheit über Strength, Toughness oder Willpower.

    Talents
    Talente sind die dritte Möglichkeit, seinen Charakter zu verbessern.
    Wie üblich erhält man über seine Karriere Zugang zu ihnen, sofern man eventuelle andere Vorraussetzungen wie minimale Charakteristiken (zwischen 30 und 50) und andere Talente erfüllt. Sie umfassen dabei alles Umgang mit Waffen oder einem widerstandsfähigeren Charakter über spezielle Kampftechniken oder erlernten Tricks bis hin zu sämtlichen Möglichkeiten eines Psykers.

    Kampfablauf
    Im Kampf wird wie üblich in Runden in Reihenfolge der Initiative (Agility Mod + D10) gehandelt.
    Jeder hat in seiner Initiativephase zwei halbe oder eine volle Aktion, wobei man jedoch nicht zweimal die selbe Halbaktion durchführen kann. Halbe Aktionen sind einfache Angriffe, Finten oder Bewegungen, volle Aktionen Automatikfeuer, taktischer Rückzug oder das Nachladen einer Waffe. Außerdem erhält man eine Reaction zum Ausweichen (Dodge als Fertigkeit) oder Parieren (via WS) pro Runde.
    Wird man getroffen, erhält man den Waffenschaden abzüglich der Rüstung an der entsprechenden Stelle (Kopf, Körper, Arme, Beine) und seinem Toughness Mod. Überschreitet man seine Wounds erhält man kritischen Schaden, also Schaden mit zusätzlichen Konsequenzen, der sehr schnell fatal wird. Außerdem kann man Dinge im Kampf wie Blutung, Erschöpfung, Unterdrückungsfeuer, Furcht oder bei manchen Gegnern auch schlimmeres erleiden.



    Thought of the Day: Truth is subjective.

    Der Calixis Sector
    Der Calixis Sector liegt, weit entfernt vom heiligen Terra und den vielen alten Kernwelten und starken Armeen des Imperiums, am Rande des Segmentum Obscurus und ist umgeben vom wilden und wenig erforschten Regionen des Weltraums. Neben seiner einsamen Lage und üblichen Problemen bereitet der Inquisitions vor allem der unerklärliche Hereticus Tenebrae, der "Tyrannen Stern", große Sorgen, denn er zieht wechselnd durch den Weltraum und den Warp und ist häufig der Vorbote von Katastrophen, aber auch das Anbetungsobjekt vieler gefährlicher Kulte.
    Trotz all den Widrigkeiten ist Calixis mit seinen drei Hauptwelten Scintilla, eine großintrustrielle Hivewelt und Sitz des Sektorgoverneur Marius Hax, Iocanthos, eine raue Stammeswelt und Quelle der wichtigen Ghostfire Droge, und Sepheris Secundus, ein tödlicher aber sehr ertragreicher Minenplanet, sowie über 200 anderen Welten ein wichtiger Sektor des Imperiums, sowohl wegen seiner strategischen Grenzlage als auch wegen seinen Exportprodukten.

    Wichtige Machtgruppen
    Das Imperium ist riesig und umfaßt Millionen von Menschen besiedelte Welten, jede mit ihrer eigenen Geschichte und Kulter. Was sie eint ist, daß sie alle feudal in das Imperium eingegliedert sind, also Abgaben in Form von Menschen, Material und Loyalität zahlen und dafür Schutz genießen. Wie jede einzelne Welt organisiert ist, ob freie Demokratie, harsche Diktatur, teil eines Machtblocks eines Großkonzerns oder direkt einem der großen Adepta unterstehen ist dem Imperium egal, solange sie ihre Pflichten erfüllen und jegliche Feinde des Imperiums verfolgen sowie ihre Psyker ausliefern.
    Adeptus Terra: Die rechte Hand des Imperators, angeführt von den Hohen Fürsten von Terra, Priestern die Seinen Willen direkt interpretieren, umfaßt er einerseits die einzig auf Terra beheimateten Adepta Astronomica und Astra Telephata, die das Reisen und die Kommunikation im Imperium sicherstellen sowie die Adeptus Custodes als Leibgarde des Imperators. Andererseits unterstehen ihnen die Adeptus Arbites für Recht und Gesetz, Adepus Mechanicus für jegliche Fragen bezüglich Maschinen und zuletzt das Administratum, der riesigen und weit verzweigten Verwaltungskomplex für jegliche organisatorische Fragen des Imperiums. Zuletzt sind auch sie es, die über den Einsatz der mächtigen Imperialen Garde und Marine entscheiden, einer Millionen von Schiffen und Milliarden von Menschen umfassenden Armee.
    Adeptus Ministorum: Auch genannt die Ecclesiarchy, ist die Kirche von Ihm präsent im ganzen Imperium, dafür sorgend daß kein einzelner Mensch Sein tägliches Opfer für die Menschheit vergießt. Eine riesige Organisation mit einem weit verzweigten Einflußnetzwerk innerhalb und außerhalb der Kirche, besitzt sie eigene Schrein- und Kardinalswelten und betreibt unter anderem auch solche berühmte Programme wie die Schola Progenium oder die Adepta Sororitas.
    Adeptus Astrates: Dem Volk bekannt als die Mythen umrankten Space Marines, sind diese Elitekämpfer gering an ihrer Zahl - ledigliche etwa tausend Chapter zu je tausend Marines und den Zivilisten - aber die Gründungscharta sichert ihnen völlige Autonomie zu und sie unterstehen allein dem Imperator persönlich. Sie sind es, die als erste an Brandherden auftauchen, die die heroischsten Kämpfe führen und doch unbesungen sterben und ewig wachsam nach Feinden des Imperiums Ausschau halten.
    Individuen und lokale Gruppierungen: Einzelne Personen wie Senior Astropath Xiao, König Skull oder Seth die Stimme von Iocanthos, Canoness Goneril von den Adepta Sororitas, Königen Lyhramy III. von Sepheris Secundus oder Archdeacon Ludmilla von der gefürchteten Redemtionisten Sekte sind alle durch ihre herausragende Position Menschen von großem Einfluß zumindest innerhalb von Calixis. Die großen Häusern, vornehmlich die Bankerdynastie Krin, die Agri Alliance Cestelle, die Devayne Incorporation als Arbeitskraftvermittler, die enigmatische Machenko Dynastie oder der Skaelen-Har Hegemonial Industriekomplex sind gleichfalls Gruppierungen mit sektorweitem Einfluß und eigenen Agendas. Sie eint jedoch, daß sie einander oft selbt rivalisierend gegenüberstehen und ihnen dazu die Unterstützung einer der mächtigen imperiumsweiten Organisationen fehlt, so daß jeder ihrer Schritt zur Hegemonialmacht des Sektors aufzusteigen ihr letzter sein könnte.
    Was all diese Spieler um Macht und Einfluß jedoch eint ist, daß sie eine Institution fürchten, die jeden von ihnen wenn nötig zu Fall bringen kann - die Inquisition...

    Die Inquisition
    Auch genannt die linke Hand, oder treffender gesagt linke Faust des Imperators.
    Die Inquisition ist eine völlig autonome Institution, die bis auf sehr wenig Ausnahmen alles und jeden im Imperium zur Rechenschaft ziehen kann. Das Siegel eines Inquisitors öffnet jede Tür, ermächtigt ihn jeder nötig Resource und verpflichtet selbst höchste Governeure, Priester und Kommandanten zur sofortigen und bedingugslosen Kooperation. Entsprechend gefürchtet ist sie, was sich ihre Mitglieder auch gerne zu Nutze machen - aber das heißt nicht, daß jedem Lippenbekenntnis zu ihren Ziele auch eifrige Taten folgen. Zuletzt ist es die Aufgabe der Inquisition den Transfer von Psykern auf die Schwarzen Schiffe und mit ihnen nach Terra sicherzustellen, wo sie entweder als stark genug geschätzt werden, um den Versuchungen des Warps zu widerstehen und dem Imperium zu dienen, oder sonst in das Astronomicum und das Astra Telephatica eingegliedert werden... wo nie wieder etwas von ihnen gehört wird.
    Die Inquisition überwacht sicht selbst durch die Conclave zu Terra, deren direkten Einfluß selbst die hohen Fürsten zu Terra spüren können. Die Conclave ernennt wiederum für jeden Sektor einen eigenen Lord Inquisitor als Vorsteher der lokalen Conclave - für Calixis ist dies Fürstinquisitor Caidin im Tricorn Palast auf Scintilla. Ansonsten ist jeder Inquisitor frei, unabhängig und wählt seine Acolyten, Agenten und Methoden allein selbst, und er kann auch nur von seinesgleichen ernannt und gerichtet werden. Das heißt jedoch nicht, daß seine Feinde Skrupel hätten, in bei einer Gelegenheit hinterhältig umzubringen. Bei der Jagd nach den Feinden des Imperiums schließen sich die meisten Inquisitoren zu Ordi und Cabalen zusammen, um ihre Macht zu bündeln und ihre Aktivitäten zu koordinieren, auch wenn sie manchmal selbst einander zu den größten Gegnern werden können. Dabei stehen ihnen alle Mittel bis hin zur Exkommunikation Einzelner, was einem Todesurteil gleich kommt, und dem Exterminatus ganzer ansonsten verlorener Planeten zu Verfügung, auch wenn von diesen glücklicherweise nur seltenst Gebrauch Gebrauch gemacht werden muß. Ansonsten ist trotz allem sehr wenig über diese mächtige und weitverzweigte Organisation bekannt, und die Inquisitoren würden es auch nicht anders wollen.
    Ordo Hereticus: Der größte der drei Hauptordi beschäftigt sich mit den Feinden im inneren des Imperiums selbst - jegliche Art von nicht saktionierten Psykern, aber auch Chaoskulte, mancher Techpriester und jegliche Art von Mutanten und ihre Quellen sind ihr Ziel. In enger Kooperation mit den Adepta Sororitas dank der Convocation von Nephilim, bin hin zu Gerüchten über eine geheime Verschwörung zwischen den beiden, und ausgestattet mit rigider Entschlossenheit sorgen die Hexenjäger dafür, daß das Imperium sich nicht selbst von innen auflöst.
    Ordo Malleus: Der kleinste und verschlossenste der Ordi beschäftigt sich mit dem Stoff, aus dem Alpträume sind - den Dämonen selbst. Von ihrer einzigariten Festung auf dem Saturn, gefüllt mit riesigen Hallen von Wissen über Dämonen, und mit Hilfe eines eigenen Space Marine Chapters, den Grey Knights, sind diese Inquisatoren selbst an vorderster Front im Kampf und immer in Gefahr, selbst dem Dämon anheim zu fallen, denn immer wieder ist das Ziel des Ordo einer ihrer früheren Inquisatoren selbst.
    Ordo Xenos: Xenos gibt es in allen Formen und an vielen Orten, und nur die wenigsten sind an friedlicher Koexistenz interessiert - und selbst dann ist eine echte Kooperation mit größter Vorsicht durchzuführen. Egal ob es ganze Orkinvasionen, versteckte Xenokulte oder wiedererwachte Zivilistationen aus uralten Ruinen sind, führen diese Inquisatoren mit Hilfe der Imperialen Armee und dem speziell ausgebildeten Chapter der Deathwatch Space Marines einen immerwährenden Kampf, in dem sie häufig das Opfer unschuldiger gegen noch größere Katastrophen abwägen müssen.
    Andere Ordi: Diese Ordi befassen sich mit speziellen Aspekten oder Bereichen der Inquisition, wie dem Betrieb der Schwarzen Schiffe oder der Überwachung anderer spezieller Institutionen des Imperiums oder gerüchteweise sogar der Inquisition selbst. Rangmäßig gleichgestellt zu den drei großen Ordi fehlen ihnen doch häufig Resources und Kontrolle um die gleiche Macht wie sie auszuüben.
    Cabale: Neben den Conclaven und Ordi die dritte übliche Organisationsform der Inquisitions, werden Cabale von einer Conclave ins Leben gerufen, um Resourcen und Wissen auf ein spezielles Problem zu fokussieren und diesem effektiv zu begegnen. Dies passiert nur in dem besonderen Fall, wenn ein Inquisitor oder Ordo allein einem Problem nicht Herr werden kann, und es gibt das Gerücht daß in Calixis vor nicht all zu langer Zeit ein Cabal geformt wurde, um den Gerüchten wiederholt auftauchenden Tyrannensterns zu widmen, aber handfeste Beweise oder Fakten konnten bisher weder für das eine noch das andere gefunden werden.
    In Calixis gibt es Gerüchten zufolge etwa 70 Seniorinquisatoren und sicher eine ungezählte Zahl weiterer - doch sind es immer noch zu wenig, um jede Bedrohung zu finden und auszurotten die allein diesem Sektor droht.
     
Moderatoren: Supergerm
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