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Rezension Cthulhu Spielleiter-Handbuch, 2. Edition [B!-Rezi]

Toa

In Dubio Pro Rex
Cthulhu Spielleiterhandbuch


2. Edition


Wie auch schon meine Rezension des Spieler-Handbuchs wende ich mich hier primär an Neueinsteiger in den Cthulhu-Mythos, wie ich selbst es auch einer bin (eine Zusammenfassung der Änderungen gegenüber der Vorauflage findet sich gegen Ende). Abgeschreckt von der stereotypischen Darstellung einiger Spielleiter schien der Cthulhu-Mythos für mich keinen Reiz zu haben: übermächtige Monster sowie Spielercharaktere, die sich ständig nur auf der Flucht - meist in den Wahnsinn - befanden, waren nicht gerade meine Vorstellung einer interessanten Rollenspielrunde. Ebenso fand die angebliche Undefinierbarkeit des Schreckens, die das Ganze gruseliger gestalten sollte, bei mir keinen Anklang. Nach Lektüre des Spielleiter-Handbuchs sehe ich das ganze allerdings schon lockerer. Dazu später mehr.

Mit 468 Seiten faßt das Spielleiter-Handbuch für Cthulhu fast doppelt soviele Seiten wie das Spieler-Handbuch. Die Trennung in zwei Bücher ist bereits aus der Vorgängeredition bekannt und hat den großen Vorteil, daß die Spieler ein gesamtes Buch sowie die kompletten Grundregeln ohne Einschränkungen lesen können und dabei über nichts stolpern, was (noch) nicht für ihre Augen bestimmt ist. Das Spielleiter-Handbuch ist daher primär ein Hintergrund-Band, der die Welt des Cthulhu-Mythos vorstellt und den Spielleiter an die Besonderheiten des Genres und Settings heranführt. Darüber hinaus enthält es aber auch Regeln für Magie und Spielwerte für cthulhoide Kreaturen.

Material
Das erste größere Kapitel beschäftigt sich mit der Rolle des Spielleiters. Hier werden seine Aufgaben vorgestellt sowie Tips für deren möglichst effektive Erfüllung gegeben. Dieser enorm umfangreiche Abschnitt (mit 58 Seiten der längste des Buchs!) macht dem Namen "Spielleiter-Handbuch" alle Ehre. Von Kampagnen- und Abenteuerplanung über Erzeugung von Atmosphäre und Spannung bis hin zu Regelinterpretation und Spielermanagement wird kaum ein Aspekt ausgelassen. Zu Anfang eines jeden Abschnitts sind die darin enthaltenen Themen in einer kurzen freigestellten Übersicht zusammengefaßt, so daß man die Übersicht nicht verliert und beurteilen kann wie relevant der Abschnitt für erfahrenere Spielleiter noch ist. Leider beschränkt sich dieser Abschnitt auf einen recht spezifischen Spielstil (dominanter Spielleiter, der die Zügel fest in der Hand hält) und stellt kaum Alternativen vor. Dennoch ist es wohl die umfassendste mir bekannte Einführung in die Rolle des Spielleiters, sowie für Rollenspiel-Anfänger wohl auch am einfachsten zu verdauen (obgleich er sich so prätentiöser Begriffe wie "Schmelztiegel der Ereignisse" und "Sog der Gefühle" bedient, die sehr rollenspieltheoretisch anmuten). Doch auch erfahrene Spielleiter können hier die ein oder andere Anregung aufgreifen einige Dinge mal anders zu probieren.
Direkt im Anschluß findet sich eine vollständige Bibliographie aller in deutscher Sprache erschienenen Cthulhu-Rollenspielwerke, die sich nicht auf Pegasus-Produkte beschränkt - hier wird von den Anfängen bis zum Erscheinen des vorliegenden Buchs wirklich alles abgedeckt.
Das darauf folgende Kapitel über den Cthulhu-Mythos behandele ich auf seiner Bedeutung in einem separaten späteren Abschnitt.
Jeweils ein eigenes Kapitel widmet sich H.P. Lovecrafts Leben und Wirken, sowie die Einflüsse des von ihm geschaffenene Mythos. Dieser Blick hinter die Kulissen ist äußerst interessant und vermittelt einen Eindruck davon welche Themen das Spiel behandelt.
Über drei Kapitel, die insgesamt knapp 100 Seiten umfassen, sind die Werte und Kurzbeschreibungen von Mythos-Wesen, Rassen, Gottheiten, sowie Tieren und "mundaneren" Monstern (z.B. Mumien oder Werwölfe) aufgelistet. Die Werte für Rassen und Wesen sind als Würfelmengen angegeben. Es existiert zwar ein Durchschnittswert, aber die Grundannahme ist wohl, daß der Spielleiter die Werte für jedes Wesen zufällig auswürfelt. Hier findet sich also der Zufallsgeneratoren-Anachronismus, der auch das Spieler-Handbuch prägt, wieder. Im Folgekapitel finden sich zudem noch Beispiele für die Technologie einiger der Mythos-Völker. Dieses Kapitel beschränkt sich jedoch auf fünf Seiten, die eher an eine Artefakt-Liste erinnert, sowie die technologischen Fähigkeiten anderer Rassen nur grob umreißt.
Das Magie-Kapitel beinhaltet eine ausführliche Beschreibung der wichtigsten Mythos-Werke, sowie eine Liste von zahlreichen weiteren. Da in diesem Spiel die Bedeutung von Büchern als Informations- und Machtquelle enorm ist, ist dies ein äußerst nützlicher Abschnitt, der viel vom Setting-Colorit ausmacht. Nach der regeltechnischen Abhandlung des Magiesystems, das sich als Magiepunkte-System an sich recht simpel gestaltet, folgt mit dem 46-seitigen Grimoire der eigentliche Kern der Cthulhu-Magie. Die hier beschriebenen Rituale sorgen mit ihrer meist ausführlichen Beschreibung für die nötige Atmosphäre und verschaffen einen Einblick in die Abgründe, in die sich ein solcher Kult begibt (die Voraussetzung für einen Zauber ist zum Beispiel sich selbst einen Stück Fleisch auszubeissen). Die Zaubersprüche sind recht effekt- und settingspezifisch und beileibe keine Standard-Fantasy-Feuerbälle.
Äußerst gelungen ist auch das nächste Kapitel mit Spielhilfen, das eine genaue Beschreibung des fiktiven Orts Arkham bietet, der Schauplatz vieler von H.P. Lovecrafts bekanntesten Geschichten war, sowie andere Schauplätze aus diesen Geschichten vorstellt. Desweiteren finden sich umfangreiche Timelines (24 Seiten um genau zu sein), die die Geschehnisse der Zeit, sowohl mundane Entwicklungen als auch kuriose Ereignisse mit Mythos-Charakter, wiedergeben. Abschließend findet sich noch eine Umsetzung von Protagonisten aus Cthulhu-Geschichten in Rollenspielwerte. Dies ist praktisch um sich einen Eindruck von den Verhältnissen des Systems zu machen und dementsprechend Werte auf NSCs übertragen zu können.
Den Abschluß (abgesehen vom ewigen Kalender im Appendix) und gut ein Drittel des Buches bilden vorgefertigte Szenarien, die Einsteigern die Welt Lovecrafts vermitteln sollen. Insgesamt sechs Abenteuer finden sich in diesen 123 Seiten, darunter auch eines in meiner momentanen Wahlheimat Tübingen (Sympathiepunkt! ;)). Ich persönlich bin zwar kein Gegner von vorverfassten Kampagnen, fange aber mit Einzelabenteuern recht wenig an. Spielleiter-Erstlinge finden hier jedoch Anschauungsmaterial für den Aufbau eigener Szenarien. Da mir keine anderen Cthulhu-Abenteuer bekannt sind kann ich die Qualität dieser Abenteuer leider nicht in Relation setzen, jedoch verfügen sie über die Pegasus-typischen erstklassigen Spielhilfen (allen voran wunderschön illustrierte Karten). Das Tübinger Jahrmarkt-Abenteuer macht mir jedenfalls doch einmal Lust es zu leiten...

Cthulhu-Mythos
Das Fleisch und Brot des Settings findet sich im Kapitel über den Cthulhu-Mythos. Auf 50 Seiten werden hier die Rassen, Kulte, Gottheiten und besonderen Lokalitäten des von H.P. Lovecraft geschaffenen Mythos beschrieben. Über jeweils mehrere Seiten wird die Physiologie und Kultur von Wesen aus der Tiefe, Mi-Go und anderen Cthulhu-Rassen beschrieben, während die Vorstellung den Necronomicons sogar ein eigenes Unterkapitel einnimmt. Alle Infos, die mir zur Vervollständigung meines "Mythos-Bildes" fehlten, sind also hier zu finden. Sehr schön dabei die Quellenangaben mit Verweisen auf die zugrunde liegenden Geschichten, sowie der Hinweis welche real-existenten Aspekte des Mythos, dessen Entwicklung durch zahlreiche Autoren ein wucherhaftes Wachstum erfuhr, explizit nicht als Grundlage für die vorliegende Beschreibung dienten.
Der Hintergrund ist äußerst komplex und läßt sich nur schwer in kurzer Form zusammenfassen. Die Grundthematik ist die des unwissenden Menschen, der auf der kleinen Insel des für ihn wahrnehmbaren Kosmos lebt. Doch dies ist nur ein extrem kleiner Teil, der sich fast zur Bedeutungslosigkeit relativiert. Darüber hinaus existieren mächtige Götter (Äußere Götter, Ältere Götter), sowie "Große Alte", die für die Menschheit selbst noch gottgleich scheinen, im Gegensatz zu den älteren Göttern aber tatsächlich eine körperliche Form besitzen, obgleich diese monströs und grotesk ist. Die Geschichte dieser Wesenheiten reicht viele Jahrmilliarden zurück, so daß viele von ihnen den kurzlebigen Menschen kaum Aufmerksamkeit entgegenbringen. Aufgrund ihrer enormen Macht werden sie dennoch von vielen Kulten verehrt, die in Hinblick auf die Natur ihrer Rituale in der Regel durch und durch korrupt und böse sind. Diese Kulte sind sich untereinander meist auch nicht unbedingt freundlich gesinnt, so daß sich der "okkulte Untergrund" äußerst dynamisch gestaltet. Spielercharaktere sind meist Menschen, die unfreiwillig Kenntnis von den Machenschaften dieser Kulte erhalten und daraufhin versuchen diese zu unterbinden. Im Laufe dieser Kreuzzüge erfahren sie mehr über ihre Feinde als gut für sie ist und müssen daher darauf aufpassen nicht selbst in den Wahnsinn abzurutschen.
In Hinsicht auf die außerirdische Natur dieser Wesen besitzt der Cthulhu-Mythos auch Science-Fiction-Aspekte, die sich vor allem auch im Kapitel über Technologie wiederfinden (Blitzwerfer gefällig?). Dies mag in diesem recht historisch anmutenden Spiel zwar seltsam erscheinen, paßt aber gut zur literarischen Entwicklung der Epoche.

Aufmachung
Hier gilt im Grunde die selbe Aussage wie bereits für das Spieler-Handbuch: Pegasus hat es geschafft Cthulhu ein Aussehen zu verleihen, das selbst die Besitzer der amerikanischen Originals grün vor Neid werden läßt. Gleichmäßig mit authentischen Photographien und - in Hinsicht auf die vielen beschriebenen Mythos-Kreaturen im Gegensatz zum Spieler-Handbuch - skizzenhaften Zeichnung illustriert atmet das Buch geradezu den Geist der 20er. Ein gelungenes, gut lesbares Layout sowie die Einbindung eines Lesebändchens runden den positiven Gesamteindruck ab.

Änderungen zur Vorauflage
Abgesehen von der Einarbeitung bekannter Errata, wurden einige Artikel erweitert (Spielepochen, Cthuhu-Publikationen, Timelines bis 2006), einige alte Abenteuer durch neue ersetzt sowie ein weiteres Abenteuer, das in den USA spielt ("Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald", bekannt aus dem vergriffenen "In Labyrinthen"), eingefügt. Im Grimoire wurden einige Zaubersprüche ersatzlos gestrichen, jedoch auch einige hinzugefügt. Im Grunde wurde also das Material aktualisiert, so daß sich der Umstieg von der ersten Edition nur für Hardcore-Cthulhu-Spieler lohnen wird.

Fazit
Lange Zeit habe ich mich gesträubt, jetzt bin ich doch in Cthulhu eingestiegen. Die stolzen 468 Seiten haben zwar ihren Preis, sind diesen aber angesichts der ungeheuren Materialfülle auch wert. Der angehende Cthulhu-Spielleiter erhält hier wohl mehr Material als sein euklidisch denkendes Hirn überhaupt verarbeiten kann. Der Hintergrund ist sicherlich Geschmackssache und kann wohl nur durch die Lektüre von Lovecrafts Geschichten im Vorfeld beurteilt werden. Mir persönlich hat das Spielleiter-Handbuch gezeigt, daß der Cthulhu-Mythos sich nicht so eintönig gestaltet wie er mir bei einigen Spielleitern bisher erschien. Andererseits stellt sich mir auch die Frage, ob der recht strikte Spielleiterstil, der in diesem Buch propagiert wird, nicht auch zu dieser Art Spielleiter geführt hat. Ich denke dies ist aber letztenendes doch personenabhängig, und Cthulhu verspricht eine Vielzahl an interessanten Möglichkeiten für vielseitige Szenarien. Das Spielleiter-Handbuch ist bei der Gestaltung dieser Szenarien nicht nur eine großartige Hilfe, sondern fast schon eine Voraussetzung - nirgends sonst findet man wohl eine so kompakte Beschreibung des Mythos, sowie periphere Details, die einen Großteil der historischen Atmosphäre ausmachen. Zwar muß man zugeben, daß in der schieren Masse sicherlich stellenweise auch die Klasse leidet, jedoch ist dies hier sehr selten der Fall - mir hat primär nur das Spielleiter-Kapitel in einigen seiner Grundannahmen aufgestoßen, wobei es mir andererseits auch viele Anregungen bot. Für dieses umfassende Werk gebe ich - von kleinen Nachkommaabzügen abgesehen - volle Punktzahl.Den Artikel im Blog lesen
 
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