Fatekeeper
Nuwisha
- Registriert
- 20. Dezember 2005
- Beiträge
- 2
Hallo zusammen,
ich möchte Euch hier meine Ideen für ein Cthulhoides Munchkin präsentieren.
Konzept: Das Spielprinzip bleibt grundsätzlich gleich. Es gibt Türen und
Schatzkarten, mit denen nach dem altbekannten Muster gespielt wird.
D.h. es werden Türen geöffnet, Monster bekämpft (bzw. vor ihnen geflohen)
und Schätze eingesackt, die sich im Spiel als hilfreich erweisen können.
Wohlgemerkt können, denn wie bei Cthulhu üblich bringt vieles, was Vorteile
hat, auch die entsprechenden Nachteile mit sich aber dazu später mehr,
denn zuerst beginne ich am Ende und zwar mit dem Spielziel.
Spielende: Bei Munchkin gewinnt man, indem man als erster die zehnte Stufe
erreicht. Natürlich kann man auch hier auf diese Ziel hinspielen aber ich
möchte noch ein alternatives Ende anbieten:
(Last man standing) Bei dieser Variante gewinnt derjenige, der als letzter
noch einen Rest klaren Verstandes behalten hat. Um das zu ermitteln, gibt
es Stabilitätspunkte. Diese zeigen den Zustand geistiger Gesundheit des
Charakters an. Zu Anfang hat jeder 20 Punkte und bei jeder Begegnung der
cthulhoiden Art, wird die angegebene Anzahl von Punkten (Chips, etc.) auf
einen zweiten Stapel gelegt, der den Schreckenspool darstellt. Da man aber
mit fortschreitendem Wahn abgestumpfter wird, macht einem das alles mit
der Zeit immer weniger aus und so muß nur die Differenz zwischen dem Wert
der auf der Karte angegeben ist und der Anzahl Punkte im Schreckenspool
von den Stabilitätspunkten abgezogen werden. Dazu ein kleines Beispiel:
Jemand hat von seinen 20 Stabilitätspunkten schon 15 auf dem Stapel des
Schreckens liegen und begegnet Cthulhu höchstpersönlich, dessen Anblick
18(2) Punkte rauben würde, so müssen nur 3 Punkte (18 minus die 15 bereits
abgelegten Punkte) auf die Schreckensseite verschoben werden. Allerdings
ist es bei dem großen Cthulhu so, daß er mindestens 2 Punkte raubt (was
durch die zwei in Klammern angegeben ist). Dazu gleich noch ein Beispiel:
Jemand mit 18 Schreckenspunkten trifft auf Cthulhu. Eigentlich müsste er
nun keinen Punkt verschieben, doch da Cthulhu's Anblick mindestens zwei
Punkte raubt, wird er auf der Stelle wahnsinnig und scheidet aus dem Spiel
aus. (Siehe dazu den Abschnitt "Wahn"). Natürlich gibt es auch Karten, die
einen sofort wahnsinnig werden lassen aber nur, wenn der Stabilitätswert
geringer ist, als der auf der Karte gedruckte Wert. Trotzdem bleibt bei so
einem Schock auch etwas zurück und darum gibt es Karten für verschiedene
Phobien, die unter Umständen die Verwendung einiger Gegenstände
einschränken. So hat jemand mit Angst vor spitzen Gegenständen keine
Möglichkeit, spitze Waffen zu tragen und muß diese sofort ablegen.
Natürlich ist es munchkinmäßig andere bewußt in den Wahnsinn zu treiben
und wenn man Dieb ist, im Sanatorium einzubrechen und ihre Gegenstände
zu klauen aber vorsicht! Wenn der Dieb ertappt wird, landet er selber wegen
Kleptomanie in der Nervenklinik und muß seinerseits auch die Gegenstände
ablegen und verliert am Ende wegen der Therapie sogar noch seine Klasse.
Wahn: Wenn ein Spieler alle Stabilitätspunkt eingebüßt hat, verfällt er dem
Wahn und wird in ein Sanatorium eingeliefert. Dazu muß er alle Karten offen
vor sich hin legen, da ihm diese im Sanatorium abgenommen wurden. Alle
Türenkarten die er auf der Hand hatte, wandern auf den Ablagestapel.
Gegenstände und alles was er am Körper getragen hat, wird bis zu seiner
Entlassung verwahrt. Sollte der betreffende Spieler noch eine Karte für eine
vorzeitige Entlassung auf der Hand haben, kann er diese sofort spielen und
darf alles behalten, bekommt aber dafür nur einen Stabilitätspunkt zurück.
Wenn er sie nicht spielt und auch kein anderer sich für ihn einsetzt, wird nach
dem oben beschrieben Muster abgelegt und er muß aussetzen, bis seine
Stabilität wiederhergestellt ist. Jedesmal wenn er an der Reihe ist, darf er nun
mit einem W6 würfeln, wieviele Punkte aus dem Schreckenspool wieder zu
seinem Stabilitätspool wandern. Wenn die volle Stabilität von zwanzig (mehr
ist nicht möglich) erreicht ist, darf er das Sanatorium verlassen und von den
vor sich abgelegten Karten soviele mitnehmen, wie er auf der Hand behalten
kann (Gegenstände anziehen ist nämlich erst in der nächsten Runde möglich).
Die restlichen Karten wanderen auf den Ablagestapel. Eine Entlassung kann
übrigens auch durch andere Mitspieler erwirkt werden, die die entsprechende
Karte für (oder gegen) ihn ausspielen.
Gegenstände: Die Gegenstände haben verschiedene Wirkungen und manchmal
auch Bedingungen. Das Nekronomikon zum Beispiel nimmt sofort die Hälfte der
verbliebenen Stabilitätspunkte, wenn es ausgelegt wird, gibt dafür aber auch
einen hohen Bonus. Das Hypnose-Pendel hilft dabei Stabilität zu gewinnen,
dafür muss man aber auch Cthulhoide Dinge ablegen, weil man ihre Bedeutung
vergessen hat, usw.
Kämpfe: Die Kämpfe laufen nach dem von Munchkin bekannten Schema ab.
Nur mit dem einen Unterschied, daß (wenn nicht nach Stufen gespielt wird)
die Siege keine Stufe geben, sondern Stabilitätspunkte, weil man durch
den gewonnen Kampf über die finsteren Mächte zuversichtlicher wird.
So, daß war's erstmal. Ich hoffe, es war nicht zu langatmig und vielleicht gibt
es ja noch die eine oder andere Idee, wie man das Konzept verbessern kann.
Auf jeden Fall aber viel Spaß und ein frohes Fest,
Frank
ich möchte Euch hier meine Ideen für ein Cthulhoides Munchkin präsentieren.
Konzept: Das Spielprinzip bleibt grundsätzlich gleich. Es gibt Türen und
Schatzkarten, mit denen nach dem altbekannten Muster gespielt wird.
D.h. es werden Türen geöffnet, Monster bekämpft (bzw. vor ihnen geflohen)
und Schätze eingesackt, die sich im Spiel als hilfreich erweisen können.
Wohlgemerkt können, denn wie bei Cthulhu üblich bringt vieles, was Vorteile
hat, auch die entsprechenden Nachteile mit sich aber dazu später mehr,
denn zuerst beginne ich am Ende und zwar mit dem Spielziel.
Spielende: Bei Munchkin gewinnt man, indem man als erster die zehnte Stufe
erreicht. Natürlich kann man auch hier auf diese Ziel hinspielen aber ich
möchte noch ein alternatives Ende anbieten:
(Last man standing) Bei dieser Variante gewinnt derjenige, der als letzter
noch einen Rest klaren Verstandes behalten hat. Um das zu ermitteln, gibt
es Stabilitätspunkte. Diese zeigen den Zustand geistiger Gesundheit des
Charakters an. Zu Anfang hat jeder 20 Punkte und bei jeder Begegnung der
cthulhoiden Art, wird die angegebene Anzahl von Punkten (Chips, etc.) auf
einen zweiten Stapel gelegt, der den Schreckenspool darstellt. Da man aber
mit fortschreitendem Wahn abgestumpfter wird, macht einem das alles mit
der Zeit immer weniger aus und so muß nur die Differenz zwischen dem Wert
der auf der Karte angegeben ist und der Anzahl Punkte im Schreckenspool
von den Stabilitätspunkten abgezogen werden. Dazu ein kleines Beispiel:
Jemand hat von seinen 20 Stabilitätspunkten schon 15 auf dem Stapel des
Schreckens liegen und begegnet Cthulhu höchstpersönlich, dessen Anblick
18(2) Punkte rauben würde, so müssen nur 3 Punkte (18 minus die 15 bereits
abgelegten Punkte) auf die Schreckensseite verschoben werden. Allerdings
ist es bei dem großen Cthulhu so, daß er mindestens 2 Punkte raubt (was
durch die zwei in Klammern angegeben ist). Dazu gleich noch ein Beispiel:
Jemand mit 18 Schreckenspunkten trifft auf Cthulhu. Eigentlich müsste er
nun keinen Punkt verschieben, doch da Cthulhu's Anblick mindestens zwei
Punkte raubt, wird er auf der Stelle wahnsinnig und scheidet aus dem Spiel
aus. (Siehe dazu den Abschnitt "Wahn"). Natürlich gibt es auch Karten, die
einen sofort wahnsinnig werden lassen aber nur, wenn der Stabilitätswert
geringer ist, als der auf der Karte gedruckte Wert. Trotzdem bleibt bei so
einem Schock auch etwas zurück und darum gibt es Karten für verschiedene
Phobien, die unter Umständen die Verwendung einiger Gegenstände
einschränken. So hat jemand mit Angst vor spitzen Gegenständen keine
Möglichkeit, spitze Waffen zu tragen und muß diese sofort ablegen.
Natürlich ist es munchkinmäßig andere bewußt in den Wahnsinn zu treiben
und wenn man Dieb ist, im Sanatorium einzubrechen und ihre Gegenstände
zu klauen aber vorsicht! Wenn der Dieb ertappt wird, landet er selber wegen
Kleptomanie in der Nervenklinik und muß seinerseits auch die Gegenstände
ablegen und verliert am Ende wegen der Therapie sogar noch seine Klasse.
Wahn: Wenn ein Spieler alle Stabilitätspunkt eingebüßt hat, verfällt er dem
Wahn und wird in ein Sanatorium eingeliefert. Dazu muß er alle Karten offen
vor sich hin legen, da ihm diese im Sanatorium abgenommen wurden. Alle
Türenkarten die er auf der Hand hatte, wandern auf den Ablagestapel.
Gegenstände und alles was er am Körper getragen hat, wird bis zu seiner
Entlassung verwahrt. Sollte der betreffende Spieler noch eine Karte für eine
vorzeitige Entlassung auf der Hand haben, kann er diese sofort spielen und
darf alles behalten, bekommt aber dafür nur einen Stabilitätspunkt zurück.
Wenn er sie nicht spielt und auch kein anderer sich für ihn einsetzt, wird nach
dem oben beschrieben Muster abgelegt und er muß aussetzen, bis seine
Stabilität wiederhergestellt ist. Jedesmal wenn er an der Reihe ist, darf er nun
mit einem W6 würfeln, wieviele Punkte aus dem Schreckenspool wieder zu
seinem Stabilitätspool wandern. Wenn die volle Stabilität von zwanzig (mehr
ist nicht möglich) erreicht ist, darf er das Sanatorium verlassen und von den
vor sich abgelegten Karten soviele mitnehmen, wie er auf der Hand behalten
kann (Gegenstände anziehen ist nämlich erst in der nächsten Runde möglich).
Die restlichen Karten wanderen auf den Ablagestapel. Eine Entlassung kann
übrigens auch durch andere Mitspieler erwirkt werden, die die entsprechende
Karte für (oder gegen) ihn ausspielen.
Gegenstände: Die Gegenstände haben verschiedene Wirkungen und manchmal
auch Bedingungen. Das Nekronomikon zum Beispiel nimmt sofort die Hälfte der
verbliebenen Stabilitätspunkte, wenn es ausgelegt wird, gibt dafür aber auch
einen hohen Bonus. Das Hypnose-Pendel hilft dabei Stabilität zu gewinnen,
dafür muss man aber auch Cthulhoide Dinge ablegen, weil man ihre Bedeutung
vergessen hat, usw.
Kämpfe: Die Kämpfe laufen nach dem von Munchkin bekannten Schema ab.
Nur mit dem einen Unterschied, daß (wenn nicht nach Stufen gespielt wird)
die Siege keine Stufe geben, sondern Stabilitätspunkte, weil man durch
den gewonnen Kampf über die finsteren Mächte zuversichtlicher wird.
So, daß war's erstmal. Ich hoffe, es war nicht zu langatmig und vielleicht gibt
es ja noch die eine oder andere Idee, wie man das Konzept verbessern kann.
Auf jeden Fall aber viel Spaß und ein frohes Fest,
Frank