Corbi
Glühwürmchen
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In H. P. Lovecrafts Geschichte berichtet meist eine Person von Erlebnissen, die entweder diese Person selbst oder einer andere Person erlebt hat. Der Leser glaubt diese Geschichten zu Beginn nicht, und erst, wenn er dem Gelesenen nachgeht, erkennt er, mit meist grausamen Konsequenzen, die Wahrheit, die hinter den Worten steckte. Auch im Rollenspiel werden die Ermittler oft schief angeschaut und man schlägt ihnen vor doch einmal einen dieser modernen Doktoren für Geisteskranke aufzusuchen, wenn Sie anderen von ihren Erlebnissen erzählen. Dies führt dazu, dass die Ermittler nur untereinander, also im wirklich kleinen Rahmen, über das Erlebte reden und allerhöchstens durch Zufall einmal ein Buch zum Thema finden, um sich fortzubilden und die noch kommenden Konflikte mit den Wesen des Mythos zu überleben.
Mit der aktuellen deutschen Publikation für das Cthulhu-Rollenspiel aus dem Hause Pegasus Spiele könnten diese Probleme der Geheimniskrämerei und des frühen Todes aufgrund mangelnder Informationen zum Mythos bald der Vergangenheit angehören. Mit dem Buch „Die Janusgesellschaft“, betritt ein Geheimbund die Welt, der nicht nur viel über den Mythos weiß und weltweit vertreten ist, sondern auch neue Mitglieder aufnimmt und diese so unterstützt, dass ein erfolgreicher Kampf gegen die Monster des Mythos und deren menschliche Handlanger wahrscheinlicher wird.
200 Seiten dick ist das Buch, welches von den Autoren Stefan Droste, Peer Kröger, Christoph Maser, Daniel Neugebauer und Sebastian Weitkamp textlich und von Thorsten Hübner, Melanie Hamann und nochmal Sebastian Weitkamp mit tollen Zeichnungen und Bildern ins Leben gerufen wurde. Erhältlich ist es sowohl in Buchform mit festem Einband und Lesebändchen, als auch als PDF mit Wasserzeichen. Das Buch kostet 34,95€, das PDF aktuell 19,95$.
Die ersten Seiten widmen sich den Machern und dem Inhalt, in Form des Impressums und des Inhaltsverzeichnisses. Letzteres verspricht knappe 80 Seiten Informationen zur Gesellschaft und knapp 120 Seiten Abenteuer. Anschließend folgt ein ein knappes Vorwort, ein Infotext zum Buchinhalt.
Den wirklichen Anfang bilden dann die Informationen zur interessanten Gründung der Geheimgesellschaft 1690 im heutigen Brandenburg und seine Entwicklung über die Jahre. Kriege, Morde und Intrigen, letztere zwischen den Gründern, - eine Mischung, die eigentlich kaum etwas Gutes bringen kann - führten zur Gründung und doch erwies und erweist sich diese Mischung als funktional, denn mittlerweile hat man sich von den Ursprüngen deutlich entfernt und hat ein größeres Ziel vor Augen, das trotz des Weltkrieges ein internationales Ziel geworden ist, nämlich der gemeinsame Kampf gegen den Mythos und dessen menschlichen und unmenschlichen Dienern.
Im zweiten Kapitel dreht sich alles um die Organisation, die Mitglieder und vor allen Dingen die Sicht auf andere Geheimgesellschaften und Kulte. In diesem Kapitel wird deutlich, dass die Janusgesellschaft fast wie jede andere Geheimgesellschaft ist, mit Rängen, Riten und Gruppierungen innerhalb der Gesellschaft, und, dass auch eine Gruppe mit hehren Zielen unterwandert werden kann beziehungsweise dass Mitglieder der Gesellschaft eigene Ziele verfolgen.
Das letzte Kapitel vor den Abenteuern stellt die Häuser der Gesellschaft vor, die von den Mitgliedern nur Fakultäten genannt werden, denn vor allem geht es ja um das Lernen und Erforschen und da passt das Wort einfach besser als zum Beispiel das Wort Clubhaus. Jede Fakultät ist dabei anders, was nicht verwunderlich ist, schließlich sind die Fakultäten auf vier Kontinenten zu finden und alle Kontinente und natürlich auch die Mitglieder der Fakultäten haben einen Einfluss auf deren Erscheinungsbild. Für Ermittler bedeuten die Fakultäten, einen sicheren Zufluchtsort fast überall auf der Welt zu haben, und das kann Gold wert sein.
Die nächsten 120 Seiten beinhalten, wie bereits geschrieben, Abenteuer. Insgesamt sind es drei Abenteuer, die man ruhig als Kampagne spielen kann.
Das erste Abenteuer, „Kaisergeburtstag“ von Christoph Mauser spielt in München und bringt die Ermittler in Kontakt mit der Janusgesellschaft und werden sofort in den Machtkampf zweier Magier gezogen. Dies führt zu Verfolgungen von Spuren und Entführern und verlangt den Ermittlern und den Spielern allerhand ab, denn das Lösen der Handouträtsel haben es durchaus in sich.
Im zweiten Abenteuer, „Das schreiende Haus“ von Peer Kröger, entführt die Ermittler in den Taunus und das bedeutet vor allen Dingen viel offenes Land, wenige Einwohner, die vor allen Dingen misstrauisch sind, und ein Endgegner, der mehr als nur den Tod der Ermittler verursachen könnte. Dieses Abenteuer ist zwar eher pulpig, das muss aber nicht schlecht sein, denn so manches Ermittlerteam kann ein solches Abenteuer nach vielen anderen Abenteuern durchaus mal brauchen.
Im dritten und letzten Abenteuer, „Zwillingswelten“ von Stefan Droste und Daniel Neugebauer. Dieses Abenteuer bildet den Abschluss der Kampagne um die Janusgesellschaft. Auf Burg Rieneck in Unterfranken müssen die Ermittler sich gegen zwei Wesen erwehren, die das Gefüge der Welt zerreißen können. Doch bevor die Ermittler das verhindern können, müssen sie erst einmal sich selbst besiegen und dabei erkennen, dass, egal wie ähnlich man sich auch ist, immer ein Unterschied besteht, und dieser Unterschied entscheidend sein kann. Dieses Abenteuer ist das gelungenste der drei und das liegt auch daran, dass die Umgebung, die NSCs und das Abenteuer wirklich professionell be- und geschrieben sind.
Alle drei Abenteuer sind gut. Sie führen die Janusgesellschaft wirklich gut ein und machen deutlich, <<dass die Welt nicht schwarz oder weiß ist – sie ist grau und doppelgesichtig>>, genau wie der Januskopf.
Fazit: Ein tolles Quellen- und Abenteuerbuch, dass definitiv eine Lücke des Cthulhu-Rollenspiels schließt und das abermals durch gute Recherche, tolle Bilderauswahl und ein fast perfektes Lektorat verdeutlicht, welch gute Arbeit das Cthulhu-Team von Pegasus Spiele leistet. Der Hintergrund der Gesellschaft ist absolut gelungen und die Abenteuer abwechslungsreich und überraschend genug, um auch erfahrene Spieler und Ermittler zu fordern und, durch das etwas pulpigere zweite Abenteuer, auch zu unterhalten und wieder aufzurichten.