Nachdem wir uns während der letzten Wochen bereits angesehen haben, was Iron-Kingdoms-Spieler im aktuellen Quellenbuch Könige, Nationen und Götter über die Reiche Cygnar, Khador und Llael erfahren können, wenden wir uns heute dem nächsten menschlichen Königreich zu: Ord.
Auf den ersten 50 Seiten dieses Kapitels erfährt der geneigte Leser in größter Detailtiefe alles Wissenswerte über das kleine Reich Ord – eine Nation, die es listigen Herrschern, gewieften Händlern und verwegenen Piraten verdankt, dass sie sich trotz der turbulenten Geschichte der Eisernen Königreiche noch immer so etwas wie Neutralität besitzt... und seiner gewaltigen Marine, in der die besten Seeleute der menschlichen Reiche dienen. Hier erfährt man alles über den teils waghalsigen Kurs, welchen die Politik des Landes oft verfolgt hat, über das Leben in den unwirtlichen Hochlanden und Mooren des Landes und über die bekannteste (und berüchtigtste) Stadt Ords: Fünffinger, den „Hafen der Hinterlist“, ein Nest voller Piraten und anderen halbseidenen Gesindels. Mehr als alle anderen Reiche der Menschen lebt Ord vom und auf dem Meer, und das spiegelt sich deutlich in seiner Kultur und Bevölkerung wider, doch auch das Brennen von Alkohol und die Herstellung von Tabak sind wichtige Standbeine der ordischen Identität und Wirtschaft.
Was uns direkt zum Spielerabschnitt bringt. Spielergruppen, die gerne das starke nautische Thema ausleben wollen, welches sich durch Iron Kingdoms zieht, werden hier fündig: Als modifizierte Karrieren stehen der Marinesoldat (eine Abwandlung des Soldaten aus dem Grundbuch, der nun mit allerhand seetauglichen Waffen umgehen kann), der Schmelztiegelgardist (ebenfalls eine Soldaten-Karriere mit alchemistischer Ausprägung), der Arkanist des Maritimen Ordens des Dreizacks (ein Marine-Arkanist, wenn man so will) und natürlich der Ordische Warcaster (der sich u.a. dank einer wasserdichten Warcaster-Rüstung bestens auf einem Schiff zurechtfinden wird) zur Auswahl. Hinzu kommt eine völlig neue, ordische Karriere: der Artillerist, der wie kein anderer mit Granaten und schweren Geschützen (Volle Breitseite!) umzugehen weiß. Überflüssig zu erwähnen, dass all diese Optionen mit neuen Zaubern, Fertigkeiten und Eigenschaften einhergehen.
Charaktere mit diesem sehr ordischen Vibe können sich nun auch in urordische Abenteurerkompanien zusammentun: Als Agenten des Schmelztiegels stehen sie im Dienste einer der wichtigsten Organisationen der Eisernen Königreiche, die sich einerseits um den Handel mit alchemistischen Gegenständen kümmern oder aber sich als spezialisierte Söldner verdingen können. Alternativ dazu können ordische Charaktere nun eine Marineexpedition bilden und das Leben auf See vor der ordischen Küste erkunden. Wie jeder weiß, ist der Meredius voller Gefahren und Abenteuer, die überwunden und bestanden sein wollen.
Der Ausrüstungs- und Waffenabschnitt des Kapitels zeichnet sich vor allem durch zwei Dinge aus: dicke Pulverwaffen, vom Gewehr bis zur Kanone der Königsklasse (die mit einem unerhörten Schaden von KFT 16 aufwarten kann – und das über eine Entfernung von 120 Fuß (20 Zoll)) und wasserdichte Ausrüstung – was durchaus nützlich und außergewöhnlich ist, wenn man bedenkt, dass die Dampfmaschine einer herkömmlichen Warcaster-Rüstung normalerweise einfach erlischt, wenn man damit ins Wasser fällt.
Apropos Dampfmaschine: selbstverständlich kommen auch die ordischen Steamjacks nicht zu kurz: insgesamt stehen 3 neue Chassis zur Verfügung. Mit diesen kommen allerhand nautische (und damit wasserdichte!) Arbeits- und Warjacks daher: vom leichten, Netz werfenden Bukanier bis hin zum schweren Schiffskanonier, der sich mit einem Anker als Nah- und einer echten Schiffskanone als Fernkampfwaffe als perfektes Verteidigungs- und Angriffswerkzeug jeder Schiffsbesatzung erweisen wird.
Das Kapitel rund um Ord zählt zu den charaktervollsten des gesamten Buches und stellt die perfekte Quelle dar für Spieler, die ihre Charaktere auf eine Seereise voller Pulverdampf und Säbelrasseln schicken wollen. Worauf wartet ihr also noch? Stürzt euch ins Abenteuer auf hoher See! Arr!
All illustrations are (C) Privateer Press. Used for promotional purposes only. All rights reserved.
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Was uns direkt zum Spielerabschnitt bringt. Spielergruppen, die gerne das starke nautische Thema ausleben wollen, welches sich durch Iron Kingdoms zieht, werden hier fündig: Als modifizierte Karrieren stehen der Marinesoldat (eine Abwandlung des Soldaten aus dem Grundbuch, der nun mit allerhand seetauglichen Waffen umgehen kann), der Schmelztiegelgardist (ebenfalls eine Soldaten-Karriere mit alchemistischer Ausprägung), der Arkanist des Maritimen Ordens des Dreizacks (ein Marine-Arkanist, wenn man so will) und natürlich der Ordische Warcaster (der sich u.a. dank einer wasserdichten Warcaster-Rüstung bestens auf einem Schiff zurechtfinden wird) zur Auswahl. Hinzu kommt eine völlig neue, ordische Karriere: der Artillerist, der wie kein anderer mit Granaten und schweren Geschützen (Volle Breitseite!) umzugehen weiß. Überflüssig zu erwähnen, dass all diese Optionen mit neuen Zaubern, Fertigkeiten und Eigenschaften einhergehen.
Charaktere mit diesem sehr ordischen Vibe können sich nun auch in urordische Abenteurerkompanien zusammentun: Als Agenten des Schmelztiegels stehen sie im Dienste einer der wichtigsten Organisationen der Eisernen Königreiche, die sich einerseits um den Handel mit alchemistischen Gegenständen kümmern oder aber sich als spezialisierte Söldner verdingen können. Alternativ dazu können ordische Charaktere nun eine Marineexpedition bilden und das Leben auf See vor der ordischen Küste erkunden. Wie jeder weiß, ist der Meredius voller Gefahren und Abenteuer, die überwunden und bestanden sein wollen.
Der Ausrüstungs- und Waffenabschnitt des Kapitels zeichnet sich vor allem durch zwei Dinge aus: dicke Pulverwaffen, vom Gewehr bis zur Kanone der Königsklasse (die mit einem unerhörten Schaden von KFT 16 aufwarten kann – und das über eine Entfernung von 120 Fuß (20 Zoll)) und wasserdichte Ausrüstung – was durchaus nützlich und außergewöhnlich ist, wenn man bedenkt, dass die Dampfmaschine einer herkömmlichen Warcaster-Rüstung normalerweise einfach erlischt, wenn man damit ins Wasser fällt.
Apropos Dampfmaschine: selbstverständlich kommen auch die ordischen Steamjacks nicht zu kurz: insgesamt stehen 3 neue Chassis zur Verfügung. Mit diesen kommen allerhand nautische (und damit wasserdichte!) Arbeits- und Warjacks daher: vom leichten, Netz werfenden Bukanier bis hin zum schweren Schiffskanonier, der sich mit einem Anker als Nah- und einer echten Schiffskanone als Fernkampfwaffe als perfektes Verteidigungs- und Angriffswerkzeug jeder Schiffsbesatzung erweisen wird.
Das Kapitel rund um Ord zählt zu den charaktervollsten des gesamten Buches und stellt die perfekte Quelle dar für Spieler, die ihre Charaktere auf eine Seereise voller Pulverdampf und Säbelrasseln schicken wollen. Worauf wartet ihr also noch? Stürzt euch ins Abenteuer auf hoher See! Arr!
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