"Community Design"

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Wenn "Community Design" (*) ein Ziel der Spieleentwicklung wäre/ist, was wären dann in euren Augen valide Elemente/Werkzeuge des Community Designs?

(*) Ausrichten auf Aufbau und Stützen einer Community zum Spiel in dem Sinne, dass die Community das Spiel trägt und vielleicht sogar etabliert/verbreitet.
 
Ein monatliches Magazin indem Beiträge von Fans veröffentlich und damit kanonisiert werden. Dieses Magazin sollte dann aber auch Supplements ersetzen.

Preise, Auszeichnungen usw. für Fanbeiträge. Also ein Jahresabo geschenkt für jemanden der einen Beitrag leistet oder so.

Im großen und ganzen aber ein eher unwahrscheinliches bis unmögliches Konzept.
 
Wenn "Community Design" (*) ein Ziel der Spieleentwicklung wäre/ist, was wären dann in euren Augen valide Elemente/Werkzeuge des Community Designs?
Ein ordentliches, zielgruppenorientiertes Spiel Design, ein entsprechend hochwertiges Marketing, die Adressierung der Spieler in ihrem natuerlichen Habitat, das schaffen bzw. nutzen sowie betreuen von Plattformen sowie Zielgruppen gerechte Anreize.
 
Ein ordentliches, zielgruppenorientiertes Spiel Design, ein entsprechend hochwertiges Marketing, die Adressierung der Spieler in ihrem natuerlichen Habitat, das schaffen bzw. nutzen sowie betreuen von Plattformen sowie Zielgruppen gerechte Anreize.
Okay - kann mir jemand Frage und Antwort bitte in eine mir verständliche Sprache übersetzen?

""zielgruppenorientiertes spiel Design"
"hochwertiges Marketing"
"Adressierung der Spieler in ihrem natürlichen Habitat"
"schaffen bzw. nutzen sowie betreuen von Plattformen"
"Zielgruppen gerechte Anzeize"

...sorry, das liest sich für mich alles wie Auszüge aus dem Managerhandbuch "Wie rede ich möglichst geschwollen, ohne irgendetwas Konkretes zu sagen?"...

Weitere Vorschläge:

"Bei Design und Entwicklung muss intensiv und flexibel auf die Vorstellungen und Bedürfnisse der Spielerschaft eingegangen werden."

"Wichtig ist ein Gleichgewicht zwischen inspirierter Individualität und professioneller Qualität der Produkte."

"Mit Hilfe der Nutzung moderner Kommunikations- und Partizipationsmethoden soll eine enge Einbindung und Mitwirkung der Zielgruppe erreicht werden - die Spieler werden dort abgeholt, wo sie stehen."
 
Wenn "Community Design" (*) ein Ziel der Spieleentwicklung wäre/ist, was wären dann in euren Augen valide Elemente/Werkzeuge des Community Designs?

(*) Ausrichten auf Aufbau und Stützen einer Community zum Spiel in dem Sinne, dass die Community das Spiel trägt und vielleicht sogar etabliert/verbreitet.
Um noch einmal ausfuehrlicher auf das Thema einzugehen.

Zunaechst sollte man eine Vorstellung von der eigenen Zielgruppe haben.
Das kann man einerseits zielgerichtet machen, in dem man ein Spiel fuer eine bestimmte Zielgruppe entwickelt.
So moechte man mit Witch Girls gezielt beziehungsweise primaer Maedchen zwischen 11 - 16 ansprechen, die nochnicht unbedingt mit Rollenspielen vertraut sind, sich fuer die Thematik "Hexen" und "Uebernatuerliches" [Harry Potter, Winx Club, My Little Pony etc. pp] interessieren und gerne ein Spiel bezueglich der Thematik haetten.

Das kann man andererseits machen in dem man sich das Spiel das man schrieb unter dem Gesichtspunkt wenn es ansprechen wird betrachtet.
Das heisst der nuechterne Text, mit vielen Tabellen, der eine detailverliebte Fantasywelt im Stile von Mittelerde beschreibt wird vielleicht eher maennliche Studenten aus den Naturwissenschaftlichen Faechern ansprechen die ggf. bereits einen Einblick in das Thema Rollenspiel haben.

Die Betrachtung der Zielgruppe ist fuer den Aufbau der Community dahingehend relevant da sie eigene Kommunikationsforen hat und sich die Umgangsformen dahingehend gepraegt haben.
Um die Problemstellung einmal zu verdeutlichen. Nehmen wir einem an die modebewussten Vouge-Leser nehmen sich den Ansatz vor eine bequeme und dennoch stylische Modelinie fuer Personen zu entwerfen die der Szene eher fremd sind. Sie setzen sich nun hin, machen Entwuerfe, schneidern tapfer umher und entwickeln eine kleine Kollektion. Alles innerhalb der Foren ihrer Lieblingszeitschrift. Vielleicht erreichen sie auch einen kleinen Artikel. Toll, oder?
Leider erreicht es die eigentliche Zielgruppe der eher wenig bis gar nicht Mode fokusierten Neulinge nicht.
Weil diese gerade damit beschaeftigt ist in ihren Foren die Themen zu diskutieren die ihnen interessant erscheinen.
Schlimmer noch, es kann passieren das es sie erreicht, der Versuch einer einsteigerfreundlichen Modelinie jedoch aufgrund der unterschiedlichen Kommunikationsweisen nicht als Einladung gesehen wird, sondern als boeswillige Haeme und Herabsetzung.

Heisst ich denke es macht Sinn nach dem Vorsatz "When in Roman, dress like roman" sich der Zielgruppe anzupassen. Das heisst weibliche Personen zwischen 11 bis 16 mit einem Hang zu uebernatuerlichen findet man vielleicht doch eher auf Anime Convention, Harry Potter Events oder Twilight Veranstaltungen als jetzt z.B. zur RPC [da erwischt man mit viel Glueck Eltern oder einige eher zufaellig MLP-affine Fans].
Umgekehrt ist eine Anime Convention mit dem Schwerpunkt Cosplay oder die Twilight-Fangruppe vielleicht nicht der beste Platz um maennliche Mathematik Studenten mit der Vorliebe fuer dark&gritty Fantasy zu finden.

Hat man die Zielgruppe gefunden - bzw. waehrend dessen man sie findet -, sollte man schauen das die Kommunikationsebene stimmt. Also Mails, Foren, Facebooks, Livejournals, Blogs, Twitter, 4Chan, Magazine, Hangouts etc. pp. . Das heisst wo sich die Leute dann wie unterhalten.
Die Art und Weise der Unterhaltung sollte man sich zueigen machen. Das heisst auf 4Chan einen elaborierten, zehnseitigen Wall of Text zu erstellen, koennte von der Community nicht gut aufgenommen werden.
Kurz, sich nicht nur anziehen wie ein Roemer sondern auch sprechen wie einer. ^^;
Dabei kann man durchaus versuchen die Gruppe zu motivieren sich eine besser geeignete Plattform zu suchen.

Was dann das schwierigste ist, ist den Motor anzutreten.
Allgemein gilt, Finger weg von Camouflage Aktionen, also sich als Fan ausgeben und Inhalte zu erstellen die eigentlich nur Werbung sind. Wirkt verlogen und kann boese zurueck schlagen, wenn man quasi wirkt wie der alte Mann der aus seinem Auto Suessigkeiten an Kinder verteilt.
Das heisst man sollte wohl offen agieren.
Vielleicht teilweise auch einfach die Community machen lassen.

Die Bindung erhoeht es dann natuerlich wenn man gut zu seinen Fans bzw. Kunden ist.
Das heisst das man bei einer Technikaffinen Gruppe vielleicht Wahrscheinlichkeiten analysiert, Tools rausgibt und Mechanismen diskutiert. Entsprechende Zeichenbloecke raus gibt, T-Shirts, Zusatzmaterial etc. pp..
Waehrend die 11-16 jaehrigen Maedels vielleicht neue Graphiken, Fluff, Charakterideen/Konzepte, Hintergruende sowie Splats erhalten. Entsprechend funkelnde Schreibstifte, passend aufgemachtes Spielmaterial, Comics, Kostuemideen etc. pp.

Normalerweise sollte man damit Spieler kriegen die dann ihrer Natur entsprechend Community Material produzieren.
Das heisst die Technikaffine Gruppe wird vielleicht eher Risszeichnungen, Regelerweiterungen, Bodenplaene, Abenteuer etc. produzieren. Wohingegen bei den Maedels vielleicht eher Cosplayer auftauchen, FanFiction geschrieben werden oder Splats, neue Konzepte, Charaktere etc. pp.
[Soll nicht heissen das es sich komplett ausschliesst ^^; ]
 
"zielgruppenorientiertes spiel Design"
Wenn du z.B. weibliche Anime Fans begeistern moechte ist es unguenstig wenn dein RPG ausschaut wie ein frankobelgischer oder amerikanischer Comic.

"hochwertiges Marketing"
Imho ist Marketing in der Rollenspielszene kaum vorhanden.
Wenn einmal etwas auftaucht das man als eine Marketing-Strategie bezeichnen koennte sind die Chancen gut das es wie ein Farbklecks auf einer Wand untergeht oder gleich wieder mit dem Hintern eingerissen wird.

"Adressierung der Spieler in ihrem natürlichen Habitat"
Man muss die Leute finden.
Wenn man eine Community haben will, nuetzt es nichts darauf sich im Glanz der eigenen vermeintlichen oder tatsaechlichen Qualitaet zu sonnen und darauf zu hoffen das der Berg zum Propheten kommt.

"schaffen bzw. nutzen sowie betreuen von Plattformen"
Wenn man z.B. Rollenspieler erreichen will, nutzt es nichts wenn man sich im Vouge-Forum umhoert.
Wenn man dann Aktion Abenteuer oder Tanelorn gefunden hat, reicht es nicht nur einen Beitrag zu machen und auf ein Wunder zu hoffen.

"Zielgruppen gerechte Anzeize"
Man sollte seinen (Rollen-]Spielern/Leuten etwas bieten das zu ihnen passt.


Nun und etwas strukturiertes, markt- wie zielgruppenorientiertes Denken und Handeln wuerde vielleicht verhindern das Einsteigerrollenspiele nicht die Einsteiger erreichen fuer die sie geschrieben wurden.
 
Ausrichten auf Aufbau und Stützen einer Community zum Spiel in dem Sinne, dass die Community das Spiel trägt und vielleicht sogar etabliert/verbreitet.
Mir würde da jetzt eher einfallen, schon bestehende Communities zu usurpieren und in meinem Sinne zu verbinden ... auch wenn wahrscheinlich nicht viel bei raus kommt schreib ich mal runter was mit durch den Kopf geht ^^

Also wenn ich zB. ein Vampir-Rollenspiel raushauen will, das ganze so gestalten, dass es einen gleichbleibenden Kern hat (zB die Regeln und die allgemeine Hintergrundwelt), aber es Settings gibt mit Betonung veschiedener Schwerpunkte. In einem Setting glitzern die Vampire, im anderen sind sie eher düstere Lüstlinge, die sich mit der Schuld Menschen umzubringen rumschlagen usw. ... aber so gehalten, dass es noch kompatibel ist.
Und dann Werbung entsprechend antragen, beim Twilight-forum mit mehr Betonung auf Glitzer, im Gothic-Forum mehr mit Betonung auf die Düsternis und so weiter. Und das ganze in einem eigenen Forum bündeln, perfekterweise mit den andren Foren technisch vernetzt, so dass mal direkt im Twilightforum alle Posts aus dem Glitzer-teil lesen kann und wenn man den Düsternisteil lesen will muss man eben ins Haupt- oder Gothicforum.
 
Vielleicht bezogen auf Kickstarter.
Da wäre zunächst ein ansprechendes Design.
Die meisten fallen ja mehr oder weniger zufällig über die Seite und da ist es ggf. gut wenn das Design mehr bietet als ein Video / Bild und drei Absätze, schwarz auf weiß. Man sollte vermitteln was man anbietet und dabei die Leute optisch anziehen. Das heißt ich hätte Wasteland 2, das mir bis zu dem Kickstarter gar nichts sagte, nicht verfolgt, hätte es nicht reizvoll ausgeschaut.
Zudem ist es wohl gut sich über das Video Gedanken zu machen.

Daneben gilt es zeitnah auf Fragen zu antworten,
Heißt ich war positiv überrascht das bei allen Kickstartern bei welchen ich Fragen stellte, meistens eine Antwort innerhalb von 4-6 Stunden kam. Selbst an Sonntagen. Die antworten waren dabei freundlich.

Eine rege Kommunikation,
also nicht nur das man auf Fragen antwortet, sondern auch Updates einstellt. Über den Fortschritt erzählt. Vielleicht Aktionen plant. Artworks veröffentlicht. Interviews und dergleichen mehr. So etwa 10 Updates sollten bei einem Projekt schon drin sein, zumindest ist das mein Eindruck wenn ich mir die eigenen Pledges durchschaue. Also jeden zweiten bis dritten Tag ein Lebenszeichen von sich geben.
Imho kann man es da kaum übertreiben ^^;
Wenn man Updates macht, sollte man die Kommentare lesen und ggf. beantworten, sowie ggf. häufigere oder wichtige Fragen in das FAQ aufnehmen. Vielleicht auch einen Kommentar als Anlass für das nächste Update nehmen "X Linux Nutzer haben gefragt,.." "Ihr wollt wissen ob man XY spielen kann" respektive "Tolle Sachen über das spielen von XY"

Material / Gimmicks
Bilder, neue Videos, Infos. Ich denke es hilft wenn sich der / die Fans nicht alles selbst aus den Rippen schneiden müßen.
Dazu freut sich der Fan selbst auch über erste Sneakpeaks auf das eigentliche Ergebnis.

Reizvolle Award Stufen.
Man möchte ja bei Kickstarter das die Fans ihren Bekannten von dem Kickstarter erzählen. Dementsprechend sollten die Awardstufen imho derart gestaltet werden das sie einerseits die Fans motivieren, andererseits für die Fans gegenüber den Bekannten ein "Werbeargument" sind. Ich finde es dabei auch gut wenn es Event-Awards gibt.

Anregungen zum verbreiten geben.
Ein Link womit der Sendewillige-Fan direkt einen Twitterpost erstellt, der Like zum Facebook mit direkten Kommentar. Ein Aktions-Tag mit entsprechender Awardstufe. Halt den Leuten Tipps geben wie sie die frohe Kunde um den Kickstarter verbreiten können.

Innovation / Sahnehäubchen
Man könnte etwas spezielles gebacken kriegen.
Kickitforward hilft anderen Kickstartern und der eigenen Publicity.
Die Kunden können nicht mit Kreditkarte zahlen? Seperate Webseite mit PayPal Option.
Wobei es halt nicht einfach ist sich da etwas einfallen zu lassen.
 
Zurück
Oben Unten