Chronica Feudalis?

AW: Chronica Feudalis?

Nein, aber sieht interessant aus.
Ich frag mich nur ob man auf 128 Seiten ein System plus Hintergrund für ganz Europa und darüberhinaus (Kreuzzüge) unterbringen kann?!

Im Zweifelsfall zu Cthulhu Mittelalter und dem Waffenhandbuch greifen und den Mythos-Schmus weglassen.
 
AW: Chronica Feudalis?

Im Zweifelsfall zu Cthulhu Mittelalter und dem Waffenhandbuch greifen und den Mythos-Schmus weglassen.

Ich glaube, das Chronica Feudalis das modernere Spielsystem hat. Aber wenn man 80ies Retroklone mag, ist Cthulhu Mittelalter bestimmt geeignet. ;)

Ich selber besitze Chronica Feudalis, habe es aber noch nicht ganz gelesen. Insgesamt sieht es einerseits recht FATE-ig und andererseits recht einfach und elegant aus. Aber Hintergrund-Material ist tatsächlich weniger drin. Was mich jetzt nicht stört, da ich eine ziemlich große Bibliothek an Mittelalter-RPG Material habe (Lionheart, Cthulhu Mittelalter, Heirs to Merlin, Mythic Europe, The Robin Hood RPG und die gesamte Vampire: The Dark Ages Linie). Da bin ich also für das 12. Jahrhundert mehr als gerüstet.
 
AW: Chronica Feudalis?

Ich meinte das eigentlich als Hintergrundresource.
Ich leite selber Cthulhu now/Delta Green mit nem anderen System ;)
 
AW: Chronica Feudalis?

Auf dem monatlichen Rollenspieltreffen gab es eine Runde Chronica Feudalis. Ich habe aber nicht mitgespielt, da ich Dragon Age ausprobieren wollte.

Spielers sagte mir, dass es dadurch, dass man auf der Metaebene Mönche spielt, die Rollenspiel spielen, keine OOC Gespräche ("Weist, ich war gestern im Kino und habe XY gesehen...") und Offtopic Talk am Tisch gab.
 
AW: Chronica Feudalis?

Hallo,

Spielers sagte mir, dass es dadurch, dass man auf der Metaebene Mönche spielt, die Rollenspiel spielen, keine OOC Gespräche ("Weist, ich war gestern im Kino und habe XY gesehen...") und Offtopic Talk am Tisch gab.

Irgendwie habe ich diese Vorgabe überlesen und mir persönlich wäre das zuviel Metaebene.

MfG

Stefan
 
AW: Chronica Feudalis?

nur für den fall das es jemand in seinen downloadmassen übersehen hat. das haiti bundle hat das spiel enthalten.


beim Überfliegen: Sehr schnelle charaktererschaffung und schlankes system.
4 bereiche (Chase/ Combat/ Parley/ Subterfuge), darin je 6 skills. die starten alle auf W4 und nach auswahl von 3 mentoren die würfelstufen mancher skills pushen soll das mehr oder minder abgeschlossen sein. die mentoren geben einem dann gleich noch ausrüstung mit, die auch W's in klammern haben.

3 aspekte (treu, tapfer..., haben W8s in klammern) und ein background (großes ziel) die recht frei wählbar sind (mit beispieltabelle) runden das ab.

advantages und disadvantages (sehr frei wählbar) werden wohl einfach durch einen weiteren 'background' beschrieben.

proben: ich hab meinen skill (mit Würfeltyp), ein etwaiges tool (mit W) und ggf. kann ich ein oder mehrere backgrounds involvieren (W8). maximal jedoch so viele wie ich Ardor-Punkte (Herzblut/Kühnheit irgend sowas) habe (normalerweise 3) ebenso limitiert vigor (standard 3) meine maximalen würfel.
schwierigkeit streicht einen würfel, der unter/gleich der schwierigkeit lieg (eine 4er killt also z.B. W4). wenn ich so eine aufgabe meistere gibts dafür Argor zurück.

die würfel werden einzeln gerechnet, ich nutze den besten. schwierigkeiten sind 4 (aber wohl auch nach oben korrigierbar), manchmal vergleichend, manchmal dynamisch (GM würfelt einen würfel).

alles in allem: eigentlich ganz schick. scheint sehr schnell zu sein allerdings ggf. etwas zu frei... desto mehr ich lese, desto cooler wirds. ich hab grad nicht wenig lust das zu spielen (und das ist selten...)


PS. ich hab nur seeehr selektiv gelesen. da ich Fate nicht kenne, kann es sein dass sie einfach das fatesystem nutzen.
PPS. kann mir jemand die Open Game License grob erläutern? mein rechtsanwalt englisch ist nicht so ;)
 
AW: Chronica Feudalis?

Hallo,



Irgendwie habe ich diese Vorgabe überlesen und mir persönlich wäre das zuviel Metaebene.

MfG

Stefan

Ich glaube, dass ist schlicht ein Missverständnis oder ein Add-On des SL. Chronica Feudalis gibt im Text ja vor, ein kürzlich gefundenes Manuskript eines Rollenspiels zu sein, dass im Mittelalter von Mönchen geschrieben wurde. Da steht nirgendwo, dass man selber beim Spielen auch so tun muss, als sei man ein rollenspielspielender Mönch. Da würde ich meinem eSeL auch was erzählen!!!
 
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ich habe mich gerade mal etwas tiefer eingelesen und muss die anfangsfrage 'lohnt es sich' mit einem sehr deutlichen JA beantworten.

Die Regeln sind sehr durchdacht und bisher stört mich wirklich wenig.
also die grundidee -wie oben angesprochen- liegt darin W4-W12 für Proben zu verwenden. daraus bau ich mir einen pool zusammen.
skill+tool+charakteraspekt+umgebungsaspekt etc.
das erlaubt imo unglaublich dynamische und intuitive situationen.
es befördert ferner aktives spielen. der wortgewandtere spieler mag einen vorteil kriegen, da es aber limitiert wird (Ardor-points) übertreibt das spiel es hier imo nicht.

hintergründe definieren sich durch aspekte (s.o.) und einen backgrounds, wobei ich die funktion der letzteren noch nicht ganz sehe (der autor verweist da auf FATE).
aspekte können sowohl positiv, als auch negative, als auch zwiegespalten sein. die verwendung der aspekte wird aber in alle richtungen imo genau genug beschrieben um allzu willkürliche nutzung zu unterbinden. story-powergaming mag möglich sein, aber ist nicht allzu leicht gemacht.
im zweifelsfall überlege ich ob man nicht tabellen mit aspekten erstellen muss, für das mittelaltersetting liegt eine ausführliche bei. aspekte können auch als background genutzt werden.

schöne ideen finden sich an vielen ecken. um ausrüstungsmengen zu verwalten wird vorgeschlagen einen W-typ zu nehmen und gegen die 4+ zu würfeln, bei misserfolg ist das package nicht sofort alle, sondern sinkt um einen würfeltypus.
einkäufe laufen als vergleichender wurf des geldbeutel-tools gegen die nützlichkeit des gegenstandes (gewürfelt).
nun mag das etwas absurd wirken, scheint mir aber sinnvolle ergebnisse zu liefern und es mit dem zufall trotzdem nicht zu übertreiben. Hier sind anpassungen wie statische kosten von 1-x gegen die man wirft sicherlich schnell gemacht, ansonsten kann man ja immer noch buchhalten.

letzterer punkt weist imo auch die richtung des spiels aus. durchaus klare regeln was geht und was nicht, aber ohne simulationismus. die regeln sind sehr intuitiv und schnell, konzentrieren sich aber wirklich auf hauptkonflikte.
das führt jedoch dazu dass man z.B. wissensskills vergeblich sucht und auch waffen scheinen mir einfach von W4-W12 zu gehen (kampfregeln les ich morgen, die skillbeschreibung weist jedoch schon drauf hin).
zumindst die skillenge kann durch das nutzen eines aspektes als skill ausgeglichen werden. da das sortieren und definieren z.B. von wissensskills nicht wirklich einfach ist und m.E. selten passt, eigentlich eine akzeptable lösung. Detektivsettings bräuchten da imo schon einiges an skillausbau.

der charakterbau im bezug auf die skills ist für das setting gut reguliert. drei mentoren a 3 skills, die um eine würfelstufe erhöhen.
für ein universelles anwenden der regeln wird man auf die freie verteilung von 9 punkten ausweichen müssen oder tabellen basteln müssen. die mentoren haben wohl auch großen einfluss auf das steigern von skills, aber auch das folgt erst morgen im leseplan.
ausser den mentoren gibt es für die überschaubaren 24 skills keine konstituierenden grundlagen, keine attributsfokussierung oder so, wobei das für NPCs durchaus eingeplant ist.

was auch zu erwähnen ist, ist das integrale nutzen der ardor-points. das spiel wird an vielen punkten um die dramaturgie gesteuert und ist mir da nicht immer sinnvoll genug. die beschreibung der umgebung als aspekte geht noch in meinen kopf, dafür ardorpoints auszugeben ehrlich gesagt nicht. das müssten aber spielrunden zeigen. ganz absurd ist es auch nicht, da erschwernisse ardor geben und man durchaus argumentieren kann dass besondere umgebungsnutzung etwas wie 'kreativität', 'kühnheit' etc. verbaucht.
Ferner nutzt das spiel 'szenen'. vor szenen werden ardor und vigor(leben)-Punkte wiederhergestellt. ob längerfristige verletzungen möglich sind weiss ich nicht, das werden wohl die kampfregeln zeigen. (EDIT: vigor sind keine lebenspunkte, sondern konfliktpunkte, die für diverse konflikte genutzt werden. deren szenisches auffüllen macht sinn. langfristige verletzungen sind als 'zufügbare aspekte' integriert).
ich muss zugeben dass mir die szeneneinteilung wenig zusagt, aber das dürfte trotz allem anpassbar sein.

mein eindruck ist dass es ein sehr durchdachtes system ist. etwa das was ich mir von savage Worlds erhofft habe.
nur mit dem -für mich- vorteil, dass man keine (dis)advantage-listen stöbern muss und der kampf -meiner vermutung nach- etwas zu kurz kommt.

das system ist -wie ich finde- unglaublich klar, was es dazu anbietet es zu konvertieren. für eigene settings berufslisten statt mentoren zu basteln, waffen ggf. zu spezifizieren, auch heilungssysteme anzupassen scheint mir sehr einfach zu gehen, wenngleich ich das noch mutmaße.
es ist alles in allem ein freies erzähllastiges spiel, das sich aber für mich dadurch auszeichnet diese aspekte fest ins spielsystem gezurrt zu haben. Zwar findet sicherlich kein großes balancing statt, aber die proben scheinen mir dennoch klare und umsetzbare ergebnisse zu liefern. bei aller einfachheit hab ich nicht das gefühl auf verlassenem posten schwierigkeiten improvisieren zu müssen oder in erklärungsnöte zu kommen.
momentan bin ich echt begeistert. es wendet ein traditionelles probenverständnis mit fertigkeitsorientierung erfrischend an.
 
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achso, ausgespielt äussert sich ab Min 37:00 dazu. dort wird es als 'Fate-Clon' eingeführt. Nun kenne ich Fate kaum. nach erstem blick scheint es so zu sein, dass aspekte und background fatenah sind, wobei das probensystem selber wohl eigenständig zu sein scheint. und gerade letzteres begeistert mich gerade.
 
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i
was auch zu erwähnen ist, ist das integrale nutzen der argor-points. das spiel wird an vielen punkten um die dramaturgie gesteuert und ist mir da nicht immer sinnvoll genug. die ebschreibung der umgebung als aspekte geht noch in meinen kopf, dafür argorpoints auszugeben ehrlich gesagt nicht. das müssten aber spielrunden zeigen. ganz absurd ist es auch nicht, da erschwernisse argor geben und man durchaus argumentieren kann dass besondere umgebungsnutzung etwas wie 'kreativität', 'kühnheit' etc. verbaucht.

Die ArDor-Punkte sind die FATE Punkte von Chronica Feudalis. Und in FATE muss ich FATE Punkte einsetzen, um einen Umgebungsaspekt zu "aktivieren". Die Autoren von FATE sagen, dass die Aspekte (lies: Eigenschaften) der Umgebung erst wichtig werden, wenn der Spieler sie wichtig macht. Er macht sie wichtig, in dem er FATE/Ardor Punkte dafür ausgiebt.

FATE/Ardor Punkte sind keine Ressource des Charakters sondern des Spielers. Dann wird verständlich, warum Du Ardor Punkte ausgeben musst, um die Umgebungsaspekte einzusetzen.
 
AW: Chronica Feudalis?

danke,
ich hatte wie gesagt keine ahnung von fate, mittlerweile wird es aber durchaus klarer.
auch habe ich vigor zuerst zu simpel mit Vitalität/Lebenskraft übersetzt. Es nimmt aber eher die funktion einer abstrakten ressource ein um konfliktvorteile darzustellen. damit wird dann auch die neugewinnung von ardor/vigor-punkten zu beginn jeder szene (vigor sogar zu beginn jedes konfliktes, wenn ich das durch die zeilen richtig lese) sinn.

soweit ich mich in fate eingeguckt habe sind die fateaspekte sehr ähnlich konstruiert. was mich an CF fasziniert geht darin aber nicht wirklich auf. ich hab auch nie das gefühl eine adaption zu lesen, sondern finde die aspekte sehr sinnvoll integriert. vllt. ist es aber auch der freie ansatz der mich fasziniert und nur aufgrund fate-unkenntnis so hervorsticht.

wie sieht es denn mit konflikten und 'manövern' in fate aus? läuft das vergleichbar?
 
AW: Chronica Feudalis?

Hi,
heute hatte ich meine erste CF Runde und meine Begeisterung hält an.

Das system geht andere bzw. fate-igere wege als 'herkömmliche' systeme, aber tut -um es mit einem rpg.net comment zu sagen- some nice things with dices.
Wenn das zusammenbauen des pools einmal verstanden ist, läft das Proben sehr intuitiv. da kein +1 oder ähnliches vorhanden ist, zählen einfach nur die würfel die liegen. das system hat gewisse grenzen da die würfel nicht explodieren, durch das einbeziehen von aspekten oder umgebung kann sowas aber imo gelöst werden.
das poolbilden und würfeln selber macht gewissermaßen spaß. gerade das ungezwungene einbeziehen von gegenständen ist erfrischend. Das 'lästige' proben wird nicht nur reduziert sondern macht selber durchaus spaß.
das feeling etwas 'gut' zu können und einen pool würfeln zu dürfen bleibt vorhanden, obwohl das skillsystem und charakterbauen im klassischen sinne recht beschränkt ist.

das skillsystem ist sehr abstrakt, hier braucht es eine gute kenntnis der implizierten fertigkeitsbereiche.
gerade eine übersetzung ins deutsche fällt schwer und im skillsystem zeigt sich die anbindung ans setting, die auch nicht so ganz einfach ausgetauscht werden kann.

das erstellungssystem funktioniert, gerade die aspekte werden jedoch nicht gesondert unterstützt. das mentorsuchen dauerte länger als gedacht ist jedoch für meine zwecke nicht wirklich optimal.

der aspekteinsatz ist fate-nah, aber eben auch nur nah. soweit ich meinen blick über fate geschwenkt habe interpretiert fate die aspekte doch merklich anders.
bei CF können Aspekte neben dem erschaffen von storyelementen und dem erzwingen/nahelegen von Verhalten hauptsächlich zum erweitern oder senken des pools dienen.
damit das nicht überhand nimmt gibt es die genannten Ardor-Punkte. diese sind zwar ähnlich wie die Fate-Points, finden jedoch intensivere verwendung. die points frischen sich jede szene auf und regenerieren in szenen u.a. durch das in kauf nehmen von hidnernissen und erschwernissen sowie charakternahes spiel.
das schöne ist daran das vor- und nachteile nicht getrennt werden müssen und manche beschreibungen je szene oder gar je handlungen plötzlich statt einem vor- ein nachteil sind. dafür ist das konzept schwer zu plausibilisieren. es sind weder abstrakte frei schwebende schicksalspunkte, noch sind sie besonders gut als Ardor/Eifer/Antrieb etc. integriert. so generiere ich sie z.B. auch wenn ich nachteile durch verletzungen kriege und das egal ob ich die hürde meistere oder nicht.
es fungiert also letztlich als abstrakte 'balancing'ressource. den zweck betreibt es aber gut.

das abstrakte abhandeln von konflikten scheint ebenso gut zu funktionieren, das nutzen von rüstung hat imo kleine macken, auch dass waffen mit nur einem wert versehen werden, halte ich für schwierig, das letztere ließ sich aber problemlos hausregeln.
der übergang zwischen den konflikten ist etwas gewöhnungsbedürftig, man konnte aber schnell mit umgehen. das einsetzen von manövern ist am anfang nicht allzu eingängig, dürfte aber nach wenigen runden souverän integriert werden können. dadurch das erfolgmengen in W-typen umgewandelt werdne können kann man auch ohnmachtsdauern oder schwierigkeiten verlorene waffen zurückzu erlangen einfach lösen.
das vorher schon von mir gelobte einkaufsystem funktioniert imo sehr schick, gerade mit der klärung durch die revision.

das sehr abstrakt fertigkeitensystem ist noch etwas ungewohnt, auch das ardorsystem braucht für mich noch feingefühl, ggf. etwas feintuning. Ansonsten belohnt es action und kreativität, das proben macht spaß und wenn man spieler hat, die regeln eigenständig anwenden, werden sie und der sl merklich belohnt.
 
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