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Kennt jemand von euch ein gutes Buch zur Entstehung und Entwicklung der Pen & Paper - Rollenspiele? Irgendwas das über die paar Seiten im Vorwort hinaus und mehr ins Detail geht?
Infernal Teddy hatte mal einen sehr schönen Überblick der Genese des Rollenspiels für rpg-info.de geschrieben. Gibts das noch irgendwo?
Zu den Entwicklungen hatten wir im Löwenclub mal was zusammengetragen:
Vom Tabletop zum charakterzentrierten Rollenspiel
Deutschland: 1978, Welt: 1974
Die Geburtsstunde des Rollenspiels
Rasterfelder zur Stützung des Explorationsgedankens
Deutschland: 1981, Welt: 1974
Rasterfelder und soagar eine weitere Spieleraufgabe "Kartographieren" wurden zunehmend eingesetzt, um den Entdecker- Und Explorationsgedanken zu transportieren.
Von Simplizität zu Komplexität
Deutschland: 1985, Welt: 1980
In Deutschland begann die 'Zeit der Rollenspiele' erst in den Jahren 1983/84. Auslöser waren hier die Übersetzung des vollkommen neugestalteten 'D&D' und das auf unerfahrene Rollenspieler ausgerichtete deutsche Rollenspiel 'Das schwarze Auge' (DSA). Beide Regelkonzepte schienen Teil einer Gegenströmung zu sein, die eine einfache, unkomplizierte und spielbetonte Form des Fantasy-Rollenspiels ankündigte. Tatsächlich war es nur eine Methode, die Idee des Spiels werbewirksam zu vermarkten, denn alsbald blähten sich 'D&D' als auch 'Das schwarze Auge' durch in schneller Folge produzierte 'Experten'-, 'Ausbau'-, 'Master'- bzw. 'Professional-Sets' zu einer regeltechnisch komplexeren und umfassenderen Form auf, die aber jeweils von der Basis kaum noch getragen werden kann.
Vom Szenario zum Plot
Deutschland: 1987, Welt: 1984
Die Verplottung, also der Übergang von Szenario zu plotorientiertem Abenteuer, ab Dragonlance.
Setting-Schwerpunkt
Deutschland: 1987, Welt: 1987
Das wesentlichste und zukunftsweisendste Element der genannten Rollenspiele ist aber die jeweilige Verbindung mit einer detailliert ausgearbeiteten Spielwelt. [Es folgen Beispiele (RuneQuest mit Glorantha, MERS mit Herr der Ringe, Midgard mit Magira, Warhammer mit der Old World)]
Mehrere Anzeichen belegen, dass die Existenz einer Spielwelt auch zukünftig ein entscheidendes Bewertungskriterium für die Qualität von Rollenspielthemen sein wird. So steigt z.B. die Nachfrage, als auch das Angebot an Rollenspiel-Stadtmodulen stetig an. Eine Rollenspielversion von C.L. Lewis Märchenweld 'Narnia' in einer ähnlich sorgfältigen Ausstattung wie MERS/MERP ist angekündigt. Nach dreizehnjähriger Spielgeschichte versucht 'D&D' nun eine, wenn auch reichlich dürftige Rollenspielwelt nachzuliefern, und die neue, anspruchsvoll aufgemachte 'AD&D''-Welt 'Forgotten Realms' ist beim englischen Produzenten schon vierzehn Tage nach ihrem Erscheinen restlos ausverkauft. Das sind deutliche Zeichen.
Fortschreitenden Individualisierung der Spielercharaktere
Deutschland: 1987, Welt: 1984
Als die wichtigsten Signalpunkte für diese Bewegung sind das 1984 in einer überarbeiteten Fassung publizierte 'RuneQuest' (RQ 3), das ebenfalls 1984 veröffentlichte 'Middle Earth Roleplaying' (MERP), das 1985 neu gestaltete 'Midgard' und das 1987 herausgegebene 'Warhammer Fantasy Roleplay'. Alle vier Rollenspielsysteme sind fertigkeitsorientiert, d.h. legen großen Wert auf die Ausgestaltung individueller Spielercharaktere und bieten zu diesem Zweck ein reichhaltiges Spektrum an unterschidlichsten Fähigkeiten, Berufen und Entwicklungsmöglichkeiten an.
Wandel von der Box zum Buch
Deutschland: 1989
Vor allem in Deutschland wegen der Buchpreisbindung un der ermäßigten Mehrwertsteuer interessant
Standardisierung (universelle und generische Systeme)
Deutschland: 1989, Welt: 1986
Gurps als bekanntester Vertreter und viele weitere Vertreter wie Rolemaster und später d20 sowie Savage Worlds versuchen Rollenspielregeln zu standardisieren.
Der Metaplot als Publikationsmaschine
Deutschland: 1990, Welt: 1989
Die Tendenz, dass die für ein System erscheinenden Materialien eine durchgehende Geschichte erzählen, der eine Rollenspielgruppe, wenn sie das Setting (inkl. der entsprechenden Neuerscheinungen) auf Dauer nutzen will, auch folgen muss.
Vor allem mit der World of Darkness etabliert sich ein zunehmender Storytelleransatz, der dem Spielleiter mehr Macht mit auf den Weg gibt die erlebte "Geschichte" zu formen und die feste Regelbasis der "Story" nachzuordnen.
Was mit Battlemats und unterstützenden Spielen wie D&D 3.0 oder auch Savage Worlds begann, findet mit der 4. Edition von D&D (2008) seinen "brettspieligen" Höhepunkt.
Theoretisierung bzw. Metabetrachtungdes Rollenspiels
Deutschland: 2005, Welt: 2003
Die Forge Bewegung um Ron Edwards und weitere.
Entwicklung von zielgerichtetem Spiel
Deutschland: 2005, Welt: 2004
Die Forge Bewegung um Ron Edwards und weitere.
Stützen und Forcieren von Independent-Spielen
Deutschland: 2006, Welt: 2005
Die Forge Bewegung um Ron Edwards und weitere.
Ergänzendes und unterstützendes Spielmaterial
Deutschland: 2007, Welt: 2006
Battlempas, Item-Cards, etc.. Vor allem mit Paizo in der Vorreiter-Rolle für den internationalen D&D-Markt.
Zum Einen Adaptionen aus dem Brettspiel, um "Verwaltungs"arbeit zu vereinfachen (statt Notizen). Damit nutzt es der schnellen Erfassung der dynamischen und für den Spieler wichtigen Zustände im Spiel.
Zudem erfolgt aber auch häufig untrennbar dazu die Funktion der Visualisierung der ingame-Szenerie.
Eine zunehmende "Tischabhängigkeit" kommt hinzu.