Betrachtungen zu Gemini

D

Dealgathair

Guest
Im Thread zu Aera kam der Wunsch auf Gemini (im Guten wie im Schlechten) auseinanderzunehmen.

J
Mich würde interessieren, welche Aspekte du interessant fandest, und welche eher uninteressant. Und vielleicht nach, aus welchem Interesse heraus du dir die Gemini Rezensionen durchgelesen hast, und welches System dies am Ende befriedigen konnte. Vielleicht ist es ja eines, das ich nicht kenne, und wenn du mir dann noch sagst, warum du diese Wahl getroffen hast, könnte ich vielleicht absehen, ob es auch etwas für mich wäre.

Zu den Gemini Rezensionen: Ich kann gar nicht mehr sagen, was der Grund war. Ebay-Fu war glaube ich eher nicht der Grund. Entweder kam es dazu, weil mich schwedische Rollenspiele interessiert haben, oder, weil es vor Urzeiten (also ehe ich selbst darin aktiv wurde) in irgendeinem Rollenspielforum genannt wurde, oder, oder, oder.


Zuerst, was mir nicht gefällt:
Große Teile des Hintergrundes muss ich hier anführen. Manches wurde in anderen Settings für meinen Geschmack schöner gelöst, manches gefällt mir einfach nicht.

Punkt 1 ist der Kirchen-Komplex:
Kirche¸ die stark an die mittelalterliche katholische Kirche erinnert
(Quelle: drosi.de) ist etwas, das mir in der, von Gemini dargebotenen Form nicht gefällt. Weiteres Stichwort: Der Eine Gott.
Mutant Chronicles geht einen Weg, der keine soo seltsamen Bezüge zum Christentum aufnimmt. Und dieser Weg gefällt mir wesentlich besser. Mit Religion im Rollenspiel kann man viel falsch machen. Und Gemini tut genau das.

Punkt 2 ist der Aspekt des Dunklen Erlösers: Die Rolle, die Rhagai der Verdammte in Demonworld spielt sagt mir mehr zu, als die des Malachdrim.
OffTopic
Insgesamt halte ich Demonworld für eine schöne Welt und ich habe auch schon überlegt, die Welt, welche ständig von S'h-Karath und seinen Söhnen, dem Eisdämonen Xeribulos dan Hurrorcon im Norden und dem Feuerdämonen K'rak-Than bedroht wird rollenspielerisch umzusetzten. Letztendlich habe ich mich dagegen entschieden, weil viele Themen und Motive schon durch andere Rollenspiele verbraucht wurden.


... und Geminis Elfen können mich auch nicht begeistern. Inwiefern dieser Bienenstaat etwas mit den nordischen Sagen zu tun hat, würde mich aber sehr interessieren.

Punkt 3 ... hab ich vergessen, aber es hatte irgendwas mit dem Regelsytem zu tun.


Interessant (mit Tendenz zu plus richtig gut) klingt das Magiesystem. Erinnert mich irgendwie ein bißchen an Swordbearer.
Auch zum restlichen Regelwerk würde ich mir noch mehr Infos wünschen, da ich einige der alten Rezis nicht mehr finde.
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Hi Dealgathair!

Wie schon per KM versprochen, melde ich mich hier nun auch kurz zu Wort. ;-)

Zunächst einmal zum Aspekt der Kirche, der dir nicht gefallen hat.
Mir hat dieser zugesagt, und ich möchte auch erklären, wieso:

Ja, "der Eine" und seine Kirche hat viele Parallelen zur irdischen katholischen Kirche (aber eben auch deutliche Unterschiede).
Dies fand ich sehr angenehm!
Im Lande der Rollenspielwelten-Vielfalt wird ja andauernd versucht, das Rad neu zu erfinden.
Seltsamerweise läuft es dabei meinst auf ein Pantheon hinaus, das an die griechische Mythologie (oder meinetwegen auch an den sehr verwandten römischen Götterhimmel) angelehnt oder von ihr abgekupfert ist.
Andere Fantasiewelten (wie beispielsweise bei DSA) gehen noch einen Schritt weiter und schaffen mit ihrem Götterhimmel schon Stereotypen der Heldenklassen. Wie soll es denn Templerartige Ritter geben, wenn es keinen Monotheismus gibt? Strahlende Paladine müssen daher! Also werden Kriegsgötter wie Rondra bei DSA geschaffen.
Je nach Hintergrundwelt werden die Götter des Pantheons mehr oder weniger strahlend/finster, und manch einer meint das wahrhaft Böse nur durch Perversion bei den Göttern und seinen Kulten darstellen zu können.
Auch meine Lieblings-Fantasiewelt HârnWorld hat ein Pantheon von Göttern. Aber immerhin in einer von der Branche und den Kritikern damals vielgelobten Art und Weise verpackt.
Doch passt am Ende ein Pantheon von Göttern in eine mittelalterliche Welt?

Nun kam also Gemini daher und hat den Topf der immergleichen Suppe aus irgendwie immer anders konzipierten, und doch sehr ähnlichen, Götterhimmeln umgestoßen, und stattdessen einfach nur den Monotheismus bedient.
Das muss nicht jedermanns Ding sein, passt aber bestens auf das Gesamtkonzept von Gemini.

Darüber hinaus hat es, denke ich, auch durchaus einen Vorteil, sich an bekannten Vorbildern zu orientieren (das tun RPGs ja ohnehin oft bei ihren Hintergrundwelten). Dieser Vorteil liegt an der leicht gemachten Identifikation, oder doch zumindest Verständnis für den Hintergrund. Jeder weiss, was die katholische Kirche ist, und viele glauben zu wissen, wie sie im Mittelalter war. Jeder hat also ein bestimmtes Bild vor Augen. Dies erleichtert schonmal ungemein das Schaffen von Spieltiefe am Spieltisch.


Die Rolle des dunklen Erlösers (oder vielmehr der dunklen Erlöser, denn es waren ja zwei am Werk...) kann natürlich gemocht werden oder eben nicht.
Ich finde aber, dass sie bei Gemini schön verpackt ist. Während auf der einen Seite Verrat und Verführung durch die Finsternis im Spiel sind, ist der Helfer, Malachdrim, doch vor allem aus der Not heraus, seinem Volk eine Zukunft bieten zu wollen und es vor dem Aussterben zu bewahren, getrieben. Es steckt mehr dahinter als "Ich hasse die Welt, und nun soll sie bluten!". Es ist irendwo auch ein tragisches Schicksal, und der Leser (und der Spielleiter) bleibt zurück mit der Frage, oder vielmehr der Möglichkeit zur Weiterentwicklung, inwieweit die Finsternis am Ende ihr Versprechen wahr macht, und wenn sie es tut, welcher Gestalt dies daher kommt. Möglicherweise ja ganz anders, als Maladrim sich dies gedacht hätte...
Je nachdem, welchem Wert der Spielleiter Maladrim zubemessen will, kann er dies mehr oder weniger ausbauen. Vielleicht möchte er das Schicksal des Malachdrim und seines Volkes ja zu einem tragischen machen, indem Malachdrim am Ende von der Finsternis betrogen wird, und plötzlich zwischen allen Fronten steht: Gegen die Finsternis UND den "guten" Völkern, die ihn nun hassen.
Am Ende sind nämlich der gefallene Marquis und der verstoßene Elf Malachdrim einfache Vertreter ihrer Art, und keine seelenlosen Dämonen, die aus purer Bosheit und blinder Ergebenheit für ihre finsteren Herrscher handeln.


Inwiefern die Elfen an nordische Mythologien angelehnt sind, kann ich nicht umfassend erschöpfend erfassen. Ich meine aber, dass es dort ebenfalls in den Bergen wohnende Wesen sind, ganz anders als die Waldelfen anderer Sagen.
Klar, der bienenstockartige Touch der Elfen mutet seltsam an (und manch einer vermisst dadurch seine Zeichnungen halbnackter Elfinnen).
Ich sage nicht, dass mich dieser vom Hocker gerissen hat.
Er ist mir aber auch nicht übel aufgestoßen.
Er ist einfach anders, und erlaubt dadurch eine komplett andere Herangehensweise, sowie seine ganz eigene Art der Einbindung in die Hintergrundwelt und Hintergrundgeschichte. Nicht zuletzt ist er Hintergrund der tragischen Verzweiflung Malachdrims, die schließlich für finstere Taten sorgt.


Gleichwohl wusste ich anfangs auch nicht, was ich von den fluchbeladenen Zwergen halten sollte.
Auch hier sind es einfach nicht die Wesen, die man aus anderen Fantasiewelten kennt. Allerdings sind sie dies einmal gewesen!
Auch hier wird am Ende eine tragische Geschichte erzählt, und wieder kann der Spielleiter mehr oder weniger daraus machen, und kann sie in die eine oder andere Richtung lenken. Sind die Helden gar selbst Zwerge, könnte der Bann des Fluchs möglicherweise Ziel der Kampagne sein, und/oder die Rückgewinnung des alten Zwergenreichs. Die Auswirkungen des Fluchs könnte den Helden ermöglichen, übermenschliches zu bewirken - aber zu einem teuren Preis und unter schwerem Joch.


Insgesamt wird hier einfach mal etwas ganz anderes geboten, als der ewige Kampf zwischen den guten, bösen, und "neutralen" Völkern der Welt.
Wozu braucht man auch unzählige Fantasiewesen?
Die schrecklichen Taten, derer ein skrupelloser Mensch fähig ist, machen am Ende doch eh jedes Monster überflüssig. ;-)
In unserer realen Welt gab es auch ohne fantastische Monster jede Menge Anlässe und Motivation für schreckliche Kriege, düstere Intriegen, und unergründlichen Hass. Aber auch für hehre Ziele, ruhmreiche Taten, und Ereignisse, welche Geschichte und Entwicklung beeinflussen sollten. Und an vielen historischen Ereignissen kann man sich durchaus orientieren, wenn man seine Kampagnen entwickelt.
Gemini macht dies nicht zuletzt durch seine katholisch angehauchte Kirche und seine verstrittenen Herschershäuser möglich.


Zum Regelsystem möchte ich an dieser Stelle einfach nur sagen, dass es mit einer recht einfachen Grundmechanik, die aber konsistent durchs gesamte Regelwerk durchgezogen wurde, zu bestechen weiß.
Wie schon zuvor angemerkt, sticht dabei besonders das Magiesystem hervor.
Aber eben auch einige andere Punkte.

Ich habe auf meiner (in meiner Fußnote verlinkten) Website einiges über das Regelwerk - aber auch über den Hintergrund - geschrieben, und möchte anstelle von weiteren großen Ausformulierungen einfach auf diese Quelle verweisen.


Insgesamt ist Gemini sicherlich kein System für den Fantasy Mainstream.
Wer aber mal etwas (deutlicher) abseits der altbekannten Pfade wandern möchte, findet hier möglicherweise sein Kleinod.


Ansonsten kann man Gemini ja auch - wie im Grunde jedes Rollenspiel - frei nach eigenem Gusto anpassen.
Braucht man fiese Orks als Diener der Finsternis, lassen sich diese verhältnismäßig einfach einbinden - selbst wenn man sie einfach durch das "Rft" kommen läßt.

Und sollte einem die Welt gar nicht zusagen, hat man mit Gemini noch immer ein schönes Regelsystem, das sich im Grunde für beliebige Fantasywelten einsetzen lässt.


Gruß aus England,

Timo
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Noch eine kleine Ergänzung:

Im Aera-Thema wurde ja nach Alternativen gefragt, die Parallelen zu Aera haben.

Ein Bestandteil von Aera ist ja ebenfalls die Seele und jene Mächte, die sich derer zu bemächtigen versuchen.

In Gemini übernimmt die verlockende Finsternsi diesen Part - und die Dämonen, die in den Menschen heranwachsen können.

So können auch hier die Helden um die Seelen der Unschuldigen und Schutzlosen kämpfen - oder am Ende gar um ihr eigenes Seelenheil.

Der Kampf gegen die Finsternis birgt viele Gefahren - nicht zuletzt durch ihren erklärten Feind, die Kirche, und deren Hexenjagden.
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Zunächst einmal zum Aspekt der Kirche, der dir nicht gefallen hat.

Ja, "der Eine" und seine Kirche hat viele Parallelen zur irdischen katholischen Kirche (aber eben auch deutliche Unterschiede). [...]

[Der] Vorteil liegt an der leicht gemachten Identifikation, oder doch zumindest Verständnis für den Hintergrund. Jeder weiss, was die katholische Kirche ist, und viele glauben zu wissen, wie sie im Mittelalter war. Jeder hat also ein bestimmtes Bild vor Augen. Dies erleichtert schonmal ungemein das Schaffen von Spieltiefe am Spieltisch.
Und genau das gefällt mir nicht!
Spiele wie Dark Heresy oder das schon genannte Mutant Chronicles greifen auch Elemente von Christentum und katholischer Kirche auf. Im Gegensatz zu Gemini bauen sie auf dem Bild, das ein Spieler davon hat, eine eigene Sache auf, die aus sich funktioniert. Beide Spiele BENUTZEN ausdrücklich NICHT gängige populäre Vorstellungen von der mittelalterlichen Kirche. Und das ist auch gut so!
In Nomine Satanis fällt mir in dem Kontext noch ein. Vom Hintergrund her auch nix, was bei mir Begeisterungsstürme auslöst, aber immerhin satirisch (was man so liest).


Die Rolle des dunklen Erlösers (oder vielmehr der dunklen Erlöser, denn es waren ja zwei am Werk...) kann natürlich gemocht werden oder eben nicht.
Grundsätzlich stehe ich der Idee des dunklen Erlösers nicht ablehnend gegenüber. Da kann man wirklich was 'draus machen. Ohne die Hintergrundgeschichte zu Malachdrim wirklich zu kennen, würde ich eine sehr eigene Weltsicht/Philosophie vertreten lassen, die, wenn sie realisiert wird das bisher bekannte Leben stark verändert. Dabei können die Ideen & Ideale des DE vom Leser nicht als böse abgetan werden, nur weil sie auf eine andere, dunklere Realität abziehlen. (Im Mutterleib was es auch dunkel.)



Insgesamt wird hier einfach mal etwas ganz anderes geboten, als der ewige Kampf zwischen den guten, bösen, und "neutralen" Völkern der Welt.
Wozu braucht man auch unzählige Fantasiewesen?
Die schrecklichen Taten, derer ein skrupelloser Mensch fähig ist, machen am Ende doch eh jedes Monster überflüssig. ;-)
Ja richtig. Aber etwas anders bieten auch AD&D's Dark Sun, Dark Heresy (?), Sorcerer, ...


Zum Regelsystem möchte ich an dieser Stelle einfach nur sagen, dass es mit einer recht einfachen Grundmechanik, die aber konsistent durchs gesamte Regelwerk durchgezogen wurde, zu bestechen weiß.
Wie schon zuvor angemerkt, sticht dabei besonders das Magiesystem hervor.
Aber eben auch einige andere Punkte.
Lobenswert! Hört sich (dem Lesen nach) nach guter Design-Arbeit an.

Längst alles gelesen. ;)




Und sollte einem die Welt gar nicht zusagen, hat man mit Gemini noch immer ein schönes Regelsystem, das sich im Grunde für beliebige Fantasywelten einsetzen lässt.
... ich fang schon mit der Idee "Demonworld & Eigenes + Gemini" zu spielen an. :rolleyes:
Sicher kein Projekt für die nähere Zukunft, aber vielleicht für irgendwann.
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Wer erzählt mir bitte was zum Magiesystem?
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Sollte das Spiel interessanter sein, als es aussieht und sich anliest, nun ja, dann hat es das "Interesse wecken" bei mir gründlich verhauen. Das einzige, was ich nach einer halben Stunde beschäftigung mit dem Regelwerk interessant fand, war der Name. :A
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Sollte das Spiel interessanter sein, als es aussieht und sich anliest, nun ja, dann hat es das "Interesse wecken" bei mir gründlich verhauen. Das einzige, was ich nach einer halben Stunde beschäftigung mit dem Regelwerk interessant fand, war der Name. :A

Schade, dass du auf eine genauere Erläuterung, was du erwartet hättest (und wo du dies ggf. schlußendlich gefunden hast) verzichtest. Wäre informativer gewesen als "ich fand es nicht so pralle".
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Schade, dass du auf eine genauere Erläuterung, was du erwartet hättest (und wo du dies ggf. schlußendlich gefunden hast) verzichtest. Wäre informativer gewesen als "ich fand es nicht so pralle".
Da hast du wohl Recht. ._. Naja, ich erwarte (erhoffe) eigentlich immer was essentiell neues (und gut umgesetztes) oder etwas, das nah an Perfektion is, was die Regeln in meinen Augen angeht. Aber irgendwie kam Gemini für mich rüber wie ein Spiel unter ... hunderten. Und es hatte dazu noch ein lahmes Design.
Ich hatte durch den Namen und das ansprechende Cover aber auch zumindestens niedrige Erwartungen.
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Hm, klar, für mich schon. :rolleyes: Aber das ist bekanntlich Ansichtssache.

Die neue (!) WoD, D&D3.5 (ja!) und Shadowrun 4 haben das mehr oder minder perfektionierte Regelsystem (hatte bei diesen drei Systemen niemals Regelprobleme, für die ich spezielle Hausregeln gebraucht hätte).
Chroniken der Engel für innovativ. Shadowrun für innovativ (egal welche Edition). Für innovativ auch einige andere, aber meistens waren die dann wirklich lahm umgesetzt.

D&D4 erfüllt meine Perfektionsansprüche auch, es gefällt mir nur nicht. Bemerkenswerterweise hatte ich mit allen anderen Systemen bisher irgendwelche Probleme. Und sei es nur sowas simples wie die verschiedenen Würfel, die ich in einem schnellen Spiel wie Savage Worlds nicht sehen will.
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Ich muss ehrlich gestehen das ich auch nicht mit allen würfeln spielen will.
z.B die 10Seiter sind nicht die meinigen.
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Nun ja, als D&D-Spieler muss man sie alle lieben... ;-)

Ist aber auch egal, da dies hier ja gar nicht Thema ist.
Mich würden weitere Meinungen, und vor allem Erfahrungsberichte mit Gemini interessieren!
Beispielsweise von "Prisma", der es ja in einem anderen Thema als "DAS Dark Fantasy System" bezeichnet hat.

Also ihr Gemini-Spieler da draussen, meldet euch zu Wort!
Was mögt ihr an Gemini?
Was vielleicht nicht so sehr?
Wie sahen eure Kampanen aus? Welchen Hintergrund hatten sie? In welche Richtung trieben sie die Charaktere?


Grüße,

Timo
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Hey Greifenklaue!

Vielen Dank für das Online-Stellen dieser Texte!

Der erste kommt mir allerdings (nach kurzem Drüber-Scrollen) sehr bekannt vor... ist das nicht der von WoF, den auch ich auf meiner Seite habe? ;-) Oder eine Eigenübersetzung? (Wie gesagt, nur kurz draufgeschaut, ohne mir die Mühe eines Vergleichs zu machen.)
Der zweite ist offensichtlich eine Übersetzung eines Teils des Kirchenkapitels, erweitert um eine Zusammenfassung über den Rest des Kapitels. Da hat sich jemand ordentlich Arbeit gemacht! Vielen Dank auch dafür!

Ich bin gerade am Überlegen, meinen Text mit der Systemvorstellung etwas zu erweitern...
Erstmal ein bisschen mehr ins Detail gehen, aber dann auch zu jedem Kapitel, bzw. insgesamt, schreiben, was mir besonders gefällt, und was eher nicht.


Gruß,

Timo
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Hey Greifenklaue!

Vielen Dank für das Online-Stellen dieser Texte!

Der erste kommt mir allerdings (nach kurzem Drüber-Scrollen) sehr bekannt vor... ist das nicht der von WoF, den auch ich auf meiner Seite habe? ;-) Oder eine Eigenübersetzung? (Wie gesagt, nur kurz draufgeschaut, ohne mir die Mühe eines Vergleichs zu machen.)
Der zweite ist offensichtlich eine Übersetzung eines Teils des Kirchenkapitels, erweitert um eine Zusammenfassung über den Rest des Kapitels. Da hat sich jemand ordentlich Arbeit gemacht! Vielen Dank auch dafür!

Ich bin gerade am Überlegen, meinen Text mit der Systemvorstellung etwas zu erweitern...
Erstmal ein bisschen mehr ins Detail gehen, aber dann auch zu jedem Kapitel, bzw. insgesamt, schreiben, was mir besonders gefällt, und was eher nicht.


Gruß,

Timo
Das dürfte so sein, da Olaf Buddenberg der von WoF beauftragte Übersetzer war (bzw. selber einen Laden der WoF-Kette betrieb). Er hat auch das Abenteuer übersetzt.

Das es der Text war, war mir gar nicht bewußt, war halt damals die Spielerinfo und beim Nachfragen, ob ich das Nutzen darf bei der VfB-Klatsche in Wolfsburg, triumphierte er eher ob des Kantersiegs des VfLs... Rückte jedenfalls nicht diese Info raus. Aber ich frag da mal nach!

Edit: Habe ünrigens Probleme das Menü Deiner Seite geladen zu kriegen.
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Edit: Habe ünrigens Probleme das Menü Deiner Seite geladen zu kriegen.

Das liegt nicht wirklich an meiner Seite. Das Menü ist nichts weiter als eine HTML Datei, die in einem Frame geladen wird.

Meine Seite ist bei Freenet hochgeladen. Und Freenet macht manchmal Zicken. Ansatt der Seite wird dann irgendeine Freenet-Seite geöffnet.
Meiner Erfahrung hilft da nur eines: Einfach immer wieder neu versuchen.

Irgendwann werde ich mir wahrscheinlich doch mal einen ordentlichen Webspace irgendwo sichern...

Gruß,

Timo
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Ich habe durch dieses Diskussionsthema angespornt noch einmal den Text der Systemvorstellung auf meiner Website überarbeitet, bzw. erweitert.
Viel Spaß beim reinlesen.

Gruß,

Timo
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Ich habe die Systembeschreibung noch einmal etwas erweitert und ein paar Kommentare etwas umgeschrieben.
Nun hat man etwas tieferen Einblick darin, wie Fertigkeitsproben bei Gemini ablaufen, und auf was die Erfolgschancen basieren.


Gruß,

Timo


EDIT:
Die Hausregeln sind auch etwas erweitert worden, und ich habe auf der Seite etwas "ausgemistet" und die alten Hausregeln (die ich zuvor noch zusätzlich zum Download anbot) entsorgt.
 
AW: Betrachtungen zu Gemini

Wen es interessiert, der findet auf RPG.net ein weiteres Review von Gemini.
RPGnet : The Inside Scoop on Gaming

Ich stimme dem Schreiber zu, dass das Kampfsystem an manchen Stellen unzureichend beschrieben wirkt, wie beispielsweise bei der Handhabung von Fernkampfwaffen. Es wird einfach nicht ganz klar, wie diese in das System mit den 3 Kampftaktiken passen. Das trifft auch auf Magie im Kampf zu.
Allerdings hat sich nach nochmaligem Lesen bei mir da durchaus ein Verständnis für diese Dinge entwickelt. Es ist nicht so, dass dies gar nicht geregelt wäre - es ist einfach nur so, dass es ausführlicher beschrieben sein könnte. Manchen muss man sich im Grunde aus Hinweisen herleiten.
Ich habe mich schon mehrmals gefragt, ob dieser Umstand daran liegt, dass der Übersetzer ein wenig gepatzt hat. Dass dieser nur zweitsprachig Englisch beherrscht wird auf jeden Fall aus der Grammatik hin und wieder klar.
Im Grunde liest man aber nur einmal mehr und schraubt einmal mehr an den Gehirnwindungen, und dann hat man es aber. ;-)
 
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