Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
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- 16.207
AW: Bestes "Stabilitäts" System
Das Schock-/Erschütterungs-/Sanity-System, welches durch in den allermeisten Fällen ZUFÄLLIGE EREIGNISSE ausgelöst wird. Also nicht durch bewußten Spielerentscheid die Konsequenzen auf sich zu nehmen für eine Art von "Gegenleistung", sondern durch äußere Umstände wie dem unerwarteten Leichenfund, dem Überfall durch einen sicher für tot Gehaltenen, und anderen "Schrecken ohne Gegenleistung).
Deadlands Classic läßt den Charakter hier einen Guts-Wurf gegen eine von der "Schrecklichkeit" des Ereignisses abhängige Schwierigkeit machen, und ein Nicht-Schaffen dieses (im klassischen Sinne) "Rettungswurfes" bewirkt Schlimme Dinge - umso schlimmer, je höher die "Schrecklichkeit" des Ereignisses gewesen ist.
Es handelt sich bei den Guts-Würfen um Rettungswürfe, weil sie weder eine bewußte Spielercharakter-HANDLUNG darstellen, noch etwas damit im positiven Sinne GETAN werden kann, sondern sie nur zum VERHINDERN der möglichen Schlimmen Dinge gedacht sind. - Wie Sanity-Checks und Stress-Rolls eben auch.
Das andere ist ein Korruptions-/Menschlichkeits(verlust)-System, welches nicht "einfach so aus heiterem Himmel" ein Abrutschen auf einer schiefen Ebene hin zu etwas nicht Wünschenswertem (zum Tier, zum Monster, zur Maschine, zur Dunkelen Seite) über den Charakter kommen läßt, sondern dem Charakter (Spieler) einen HANDEL anbietet: Du bekommst folgende Gegenleistung, dafür rutscht Du ein klein wenig weiter in Richtung Abgrund.
Dieser Handel ist z.B. bei Deadlands Classic die Corruption-Regelmechanik für Werwölfe, Vampire usw. oder in Hell on Earth für die Anti-Templer. - Wenn der Spieler bewußt für seinen Charakter auf die "coolen Monsterfähigkeiten" zurückgreifen will, dann bekommt er sie. Und der Charakter erhält dafür mehr Corruption-Punkte. Übersteigen diese einen bestimmten Schwellenwert, so akkumulieren sich Schlimme Dinge, bei denen der Spieler sogar noch eine gewisse Auswahl hat, welche aus einer ganzen möglichen Palette er denn für seinen Charakter haben möchte. Ab einem weiteren Schwellenwert ist der Charakter tatsächlich kein SC mehr. Man kann das Abrutschen AKTIV (wenn auch mit bewußten Anstrengungen verbunden) nicht nur verhindern, sondern auch die Corruption wieder reduzieren. - Hier liegt also die Positionierung auf der "schiefen Ebene der Verderbtheit" in den Händen der Spieler.
Für mich sind das zwei völlig unterschiedliche Systeme. - Das "Stabilitäts-System" mit "Psycho-Hitpoints" und Rettungswurf aufgrund von Ereignissen die meist (nicht immer) nicht in der Entscheidungsmöglichkeit des Spielers liegen, und das "Verderbnis-System" ohne diese Rettungswürfe, sondern mit einem HANDEL, einer Gegenleistung für mehr Verderbnis, voll in Spielerentscheidungshänden.
Deadlands Classic hat beide Arten von Systemen. Beide wirken an sehr klar unterschiedlicher Stelle, geraten einander NIE in die Quere und bilden einfach unterschiedliche Dinge ab.
Ich sehe da eher zwei VERSCHIEDENE Systeme, die unterschiedliches abbilden sollen, und die man nicht wirklich miteinander vergleichen sollte.Das ist gut. Diese Leute drehen nicht durch, weil sie zufällig das falsche Buch aufgeschlagen haben, wie bei CoC, oder weil sie mal nem Kind den Lolli geklaut haben, wie bei Vampire, sondern weil sie es WOLLTEN.
Das Schock-/Erschütterungs-/Sanity-System, welches durch in den allermeisten Fällen ZUFÄLLIGE EREIGNISSE ausgelöst wird. Also nicht durch bewußten Spielerentscheid die Konsequenzen auf sich zu nehmen für eine Art von "Gegenleistung", sondern durch äußere Umstände wie dem unerwarteten Leichenfund, dem Überfall durch einen sicher für tot Gehaltenen, und anderen "Schrecken ohne Gegenleistung).
Deadlands Classic läßt den Charakter hier einen Guts-Wurf gegen eine von der "Schrecklichkeit" des Ereignisses abhängige Schwierigkeit machen, und ein Nicht-Schaffen dieses (im klassischen Sinne) "Rettungswurfes" bewirkt Schlimme Dinge - umso schlimmer, je höher die "Schrecklichkeit" des Ereignisses gewesen ist.
Es handelt sich bei den Guts-Würfen um Rettungswürfe, weil sie weder eine bewußte Spielercharakter-HANDLUNG darstellen, noch etwas damit im positiven Sinne GETAN werden kann, sondern sie nur zum VERHINDERN der möglichen Schlimmen Dinge gedacht sind. - Wie Sanity-Checks und Stress-Rolls eben auch.
Das andere ist ein Korruptions-/Menschlichkeits(verlust)-System, welches nicht "einfach so aus heiterem Himmel" ein Abrutschen auf einer schiefen Ebene hin zu etwas nicht Wünschenswertem (zum Tier, zum Monster, zur Maschine, zur Dunkelen Seite) über den Charakter kommen läßt, sondern dem Charakter (Spieler) einen HANDEL anbietet: Du bekommst folgende Gegenleistung, dafür rutscht Du ein klein wenig weiter in Richtung Abgrund.
Dieser Handel ist z.B. bei Deadlands Classic die Corruption-Regelmechanik für Werwölfe, Vampire usw. oder in Hell on Earth für die Anti-Templer. - Wenn der Spieler bewußt für seinen Charakter auf die "coolen Monsterfähigkeiten" zurückgreifen will, dann bekommt er sie. Und der Charakter erhält dafür mehr Corruption-Punkte. Übersteigen diese einen bestimmten Schwellenwert, so akkumulieren sich Schlimme Dinge, bei denen der Spieler sogar noch eine gewisse Auswahl hat, welche aus einer ganzen möglichen Palette er denn für seinen Charakter haben möchte. Ab einem weiteren Schwellenwert ist der Charakter tatsächlich kein SC mehr. Man kann das Abrutschen AKTIV (wenn auch mit bewußten Anstrengungen verbunden) nicht nur verhindern, sondern auch die Corruption wieder reduzieren. - Hier liegt also die Positionierung auf der "schiefen Ebene der Verderbtheit" in den Händen der Spieler.
Für mich sind das zwei völlig unterschiedliche Systeme. - Das "Stabilitäts-System" mit "Psycho-Hitpoints" und Rettungswurf aufgrund von Ereignissen die meist (nicht immer) nicht in der Entscheidungsmöglichkeit des Spielers liegen, und das "Verderbnis-System" ohne diese Rettungswürfe, sondern mit einem HANDEL, einer Gegenleistung für mehr Verderbnis, voll in Spielerentscheidungshänden.
Deadlands Classic hat beide Arten von Systemen. Beide wirken an sehr klar unterschiedlicher Stelle, geraten einander NIE in die Quere und bilden einfach unterschiedliche Dinge ab.