Bestes "Stabilitäts" System

Wirrkopf

Titan
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Nachdem wir nun schon Magiesysteme und Kampfsysteme durchleuchtet haben interessiert mich welches das eurer meinung nach beste system ist, um den schaden durch traumatisierende Ereignisse auf die Psyche eines Charakters abzubilden.

Erschwert wird die suche wohl, dadurch dass es überhaupt nur sehr wenig Spiele gibt, die ein eigenes System dafür anbieten.

Mir fallen spontan nur zwei ein.

Cthulhu
und
Unknown Armies

Wobei ich das Stabilitäts System von Cthulhu für eines der denkbar schlechtesten Psycho systeme halte. Weil es nur von einem Wert abhängt und dieser eigentlich nur fallen kann. Es ist außerdem Undifferenziert und zieht alle Bereiche der psyche durch total unterschiedliche Situationen gleichmäßig in mitleidenschaft.
Es ist Charaktertechnisch undifferenziert, ein Kriegsveteran wird beim Anblick einer Leiche genauso mitgenommen wie ein verhätscheltes Kellerkind.
Aber das wichtigste ist, es gibt dem Spieler keine möglichkeiten das system irgendwie taktisch zu nutzen. Die beste möglichkeit keine GS zu verlieren ist den Plots nicht zu Folgen, nichts zu lesen und die Augen vor allem zu verschließen.

Das UA sys ist schon ein Schritt in die Richtige Richtung, aber ich kann mir nicht helfen irgendwas fehlt noch. Ich weiß nur nicht, wie man es machen sollte.
 
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Weil es nur von einem Wert abhängt und dieser eigentlich nur fallen kann ...
...
Es ist Charaktertechnisch undifferenziert, ein Kriegsveteran wird beim Anblick einer Leiche genauso mitgenommen ...
Der STA-Wert bei Call of Cthulhu kann auch steigen, etwa durch "Siege" über
Kultisten oder Mythos-Kreaturen, und Kriegsveteranen sind immun gegen Sta-
bilitätsverluste beim Anblick übel zugerichteter Leichen.
 
AW: Bestes "Stabilitäts" System

Aber das wichtigste ist, es gibt dem Spieler keine möglichkeiten das system irgendwie taktisch zu nutzen. Die beste möglichkeit keine GS zu verlieren ist den Plots nicht zu Folgen, nichts zu lesen und die Augen vor allem zu verschließen.

Das "Lied der Tiefe" kostet mich 1W6 Stabi-Punkte. "Rufe Feuervampir" 2W20.

Sobald die SCs ein paar "gefährliche Bücher" gelesen haben werden die Stabi-Punkte auch taktisch bedeutsam.

Und SCs, die die Augen zumachen und den mysteriösen Vorgängen aus Angst vor Stabi-Verlust nicht nachgehen, denen sei gesagt, dass Shug-Niggurath nicht gerade Stabi-Freundlich ist, wenn er höchstpersönlich und 100 Meter groß über die Erde wandert. ;)
 
AW: Bestes "Stabilitäts" System

Ich finde die Umsetzung in Deadlands Classic sehr gut gelungen. - Die recht feingranulare Abstufung des Grauens mit Unterscheidung der Arten von Auslösern für entsprechende Angriffe auf die Psyche, sowie die Möglichkeit für die Charaktere unterschiedliche Ausprägungen an "Abhärtungen" zu erhalten und diese auf unterschiedliche Quellen (Glaubensstärke, harte Kriegserfahrungen, usw.) zu beziehen, gibt ein sehr stimmiges System, welches die Gefahren der Abrechnung für die Psyche der Charaktere geradezu gleichbedrohlich mit den körperlichen Gefahren durch Angriffe macht.

Auch sehr gelungen: In Trail of Cthulhu die Idee mit den "Quellen der geistigen Widerstandskraft". Denn nicht jeder Charakter sollte über denselben Kamm geschoren werden. - Es macht schon einen Unterschied, ob jemand seine heile(?) Familie als Quell seines geistigen Widerstands gegen erschütternde Erlebnisse hat, oder ob er aus der Überzeugung von der Rationalität des Universums und der Nicht-Existenz des Übernatürlichen oder aus tiefreligiöser Überzeugung psychisch "hart im Nehmen" ist. - Vor allem kann man diese Quellen gezielt "angreifen" und erodieren.

Diesen beiden Systemen gegenüber finde ich die Sanity-"Hitpoints" bei Call of Cthulhu weniger gelungen und geradezu langweilig.
 
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Wobei ich das Stabilitäts System von Cthulhu für eines der denkbar schlechtesten Psycho systeme halte. Weil es nur von einem Wert abhängt und dieser eigentlich nur fallen kann. Es ist außerdem Undifferenziert und zieht alle Bereiche der psyche durch total unterschiedliche Situationen gleichmäßig in mitleidenschaft.
Es ist Charaktertechnisch undifferenziert, ein Kriegsveteran wird beim Anblick einer Leiche genauso mitgenommen wie ein verhätscheltes Kellerkind.

Das ist richtig. Und Cthulhu hat auch kein gutes Kampfsystem. Das liegt daran, dass die Regeln bei Cthulhu vor allem der Einfachheit geschuldet sind und keinem realistischen Abbild.

Dennoch eine kleine Richtigstellung: Stabilitätspunkte bei Cthulhu können steigen durch
a) Sieg über eine Herausforderung = das Selbstvertrauen steigt, wenn man die Welt gerettet hat :)
b) Aufenthalte in Sanatorien usw.

Und: Kriegsveteranen, Soldaten, Polizisten im Einsatz, Gerichtsmediziner usw. verlieren beim Anblick einer Leiche weniger Stabilitätspunkte als Charaktere die den Anblick von Leichen nicht gewohnt sind.
 
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Auch sehr gelungen: In Trail of Cthulhu die Idee mit den "Quellen der geistigen Widerstandskraft". Denn nicht jeder Charakter sollte über denselben Kamm geschoren werden. - Es macht schon einen Unterschied, ob jemand seine heile(?) Familie als Quell seines geistigen Widerstands gegen erschütternde Erlebnisse hat, oder ob er aus der Überzeugung von der Rationalität des Universums und der Nicht-Existenz des Übernatürlichen oder aus tiefreligiöser Überzeugung psychisch "hart im Nehmen" ist. - Vor allem kann man diese Quellen gezielt "angreifen" und erodieren.

Mist, jetzt muss ich mir "Trail of Cthulhu" anschauen...
 
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"Trail of Cthulhu" führt definitiv die gelungenen Stabilitätssysteme an. True 20 hat auch eins - in "Worlds of Adventure". Entspricht ihrem Schadensstufenmodell unterteilt in "Angst" und "Terror". Das eine verstört, das andere macht wahnsinnig (also wie Betäubungsschaden und tötlicher Schaden).
 
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Hmm. Das einzige das ich kenne welches einen Schuss Pulver Wert ist, ist Will bei GURPS (4Ed), wo das von der Intelligenz losgelöst ist, bzw. nach 3Ed Compendium ( I oder war es II ?)

Charakterzüge wie Strong/Weak Will, Unfazable, Combat Reflexes, etc. geben dem ganzen Granularität.

Phobien bzw. Affinitäten modifizieren das dann in bestimmten Bereichen.

Was aber wenig ausgearbeitet ist sind situationelle Modifikatoren die dann in der jeweiligen Situation greifen.

  • Ein vermeintlich Toter fängt sich an zu bewegen ( hat doch einer Zombie drauf gesprochen oder der Typ tut nur so )
  • Der SC kriegt mit das er an einer tödlichen Seuche erkrankt ist!
  • Ein Schutzbefohlener wird von einem Auto angefahren.
  • etc.

Das ist dann in der Hand des SL hier einzugreifen.

Die Reaktionen sind schön abgestuft, aber nicht immer zum Auslöser passend. Da muss man manchmal etwas nachhelfen. Von der Schrecksekunde, über Ohnmacht bis hin zum (potentiellen) Herzanfall hat man viele physische Auswirkungen. Ebenso gibt es auch psychische Auswirkungen, von dem Erlangen neuer Eigenheiten (Quirks) über milde oder starke Phobien bis hin zu Formen des Wahns gibt es als Auswirkungen. Je stärker die Auswirkung desto seltener tritt sie auch ein.

Zwei meiner SCs haben sich einen Quirk eingehandelt. Ein Mitspieler eine milde Phobie. Das ganze in Kampagnen mit wenig Fokus auf Horror.

Da sich Menschen auch an ständige Gefahr mental anpassen, wären festgeschriebene Modifikatoren u.U. sogar schlecht.

Wie so häufig bei GURPS eine gute Grundlage aber nicht perfekt.
 
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Space Gothic?

Stabilitätswert der sinkt und ggf. Verhalten / langzeitschäden aus Würfeltabelle.
 
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[...] sehr wenig Spiele gibt, die ein eigenes ["Stabilitäts"] System [...] anbieten.
Mir fallen spontan noch Warhammer, Sturmbringer und Schattenjäger ein.
So ganz wenige Spiele sind es also nicht!
Andere Spiele v.a. aus dem Comic- oder Forge-Umfeld bringen die Psyche eines Charakters ins Spiel,
ohne explizit ein "Stabilitäts" System zu benutzen.


Die Frage nach dem Besten kann ich also nicht beantworten.
Denn abhängig von meiner Antwort auf das Wofür und Wozu sowas wie gS lautet sie immer anders.
Schon die eng verwandten Regelungen von WFRP und 40K-RS zu vertauschen würde mMn nicht funktionieren.




Wobei ich das Stabilitäts System von Cthulhu für eines der denkbar schlechtesten Psycho systeme halte. Weil es nur von einem Wert abhängt und dieser eigentlich nur fallen kann.
Um ehrlich zu sein:
Das Prinzip "Wahnsinn ich KOMMEEEE !!!!!" ist für mich ein Punkt, der Cthulhu ausmacht.
Von daher finde ich die Idee dahinter ganz brauchbar.
Alles andere ist Geschmacksache.
 
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Ich möchte nochmal 50% der diesbezüglichen Regeln bei Agone anführen: Darkness / Blackness. Denn da gibts gute Gründe sowas in begrenztem Umfang haben zu wollen. Außerdem macht so ein Imp durchaus Spaß.

Perfidy dagegen ist genauso Mist, wie das genannte Chtulhu.
 
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Ein Stabilitätssystem im wahrsten Sinne des Wortes ist wohl die mentale Stabilität von Kult. Hier kann ein Charakter nicht wirklich wahnsinnig werden, da in der Welt von Kult der Wahnsinn eine Form des Erwachens ist, aber seine Psyche kann sich von menschlich-gesellschaftlichen Normen in zwei Richtungen wegbewegen: eine helle Seite (Geistig, die Triebe kontrollierend) und ene dunkle Seite (körperlich, fleischlich, dem Trieb hingebend). "Normale" Menschen in Kult befinden sich genau im Gleichgewicht zwischen diesen Polen. Ihre eigene Vergangenheit sowie schockierende Ereignisse im Spiel können diese mentale Balance verändern. Je weiter weg vom Gleichgewicht, desto schwerer wird es, einen Charakter zu schocken. Gleichzeitig wird sein Verhalten aus dem Gesichtspunkt der Menschen aber auch immer merkwürdiger. Tendiert eine Person zur "dunklen Seite", kann sich diese auch in abnormaler Körperbildung manifestieren.

Zwar sehr auf den Hintergrund der Spielwelt gemünzt, finde ich das System dennoch auch für andere Spiele, die Bedarf für eine Stabilitätsskala haben, sehr interessant. Es bietet nämlich zwei Extreme, ein echtes Gleichgewicht und vermeidet Begriffe wie "wahnsinnig" oder "geisteskrank". Das lässt viel Raum für Interpretation und Anpassung.
 
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Hmm. Das einzige das ich kenne welches einen Schuss Pulver Wert ist, ist Will bei GURPS (4Ed), wo das von der Intelligenz losgelöst ist, bzw. nach 3Ed Compendium ( I oder war es II ?)

Charakterzüge wie Strong/Weak Will, Unfazable, Combat Reflexes, etc. geben dem ganzen Granularität.

Phobien bzw. Affinitäten modifizieren das dann in bestimmten Bereichen.

Was aber wenig ausgearbeitet ist sind situationelle Modifikatoren die dann in der jeweiligen Situation greifen.

  • Ein vermeintlich Toter fängt sich an zu bewegen ( hat doch einer Zombie drauf gesprochen oder der Typ tut nur so )
  • Der SC kriegt mit das er an einer tödlichen Seuche erkrankt ist!
  • Ein Schutzbefohlener wird von einem Auto angefahren.
  • etc.

Das ist dann in der Hand des SL hier einzugreifen.

Die Reaktionen sind schön abgestuft, aber nicht immer zum Auslöser passend. Da muss man manchmal etwas nachhelfen. Von der Schrecksekunde, über Ohnmacht bis hin zum (potentiellen) Herzanfall hat man viele physische Auswirkungen. Ebenso gibt es auch psychische Auswirkungen, von dem Erlangen neuer Eigenheiten (Quirks) über milde oder starke Phobien bis hin zu Formen des Wahns gibt es als Auswirkungen. Je stärker die Auswirkung desto seltener tritt sie auch ein.

Zwei meiner SCs haben sich einen Quirk eingehandelt. Ein Mitspieler eine milde Phobie. Das ganze in Kampagnen mit wenig Fokus auf Horror.

Da sich Menschen auch an ständige Gefahr mental anpassen, wären festgeschriebene Modifikatoren u.U. sogar schlecht.

Wie so häufig bei GURPS eine gute Grundlage aber nicht perfekt.

Wir haben lange Jahre nach GURPS geCthlulht - und obwohl ich ansonsten ein absoluter GURPS Fanatiker bin kommt das System im Bereich Will- und Terror-Checks überhaupt nicht gut rüber. Wir sind dann erst dazu übergegangen, ein Call of Cthulhu ähnliches STA-System auf GURPS aufzusetzen, haben dann komplett auch BRP Cthulhu gewechselt. Jetzt werden wir wohl über kurz oder lang auf Trail of Cthulhu wechseln, da man insb. bei den älteren und schlechter durchdachten Kampagnen (Orient Express = die leider verpasste Chance der Entwickler, eine gute Kampagne mit Logik-Löchern in der Größe der Ostsee neu zu strukturieren) sehr schnell an die Grenzen des BRP Cth stößt (sofern man es nach Regel spielt)
 
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Warum hat noch keiner die WoD erwähnt?

Menschlichkeit ist genau das: Psychische Stabilität.
Dann noch das Tugendsystem.

Genau genommen hat die WoD gleich mehrere Systeme zur psychischen Stabilität, je nachdem ob man Changeling, Vampire, Wraith, KotE, Demon oder Mage spielt.

Und, naja, letztlich ist sowas etwas, das ich als SL einfach mit Notizen für jeden Spieler auf einem Blatt halten würde. Wer oft genug wirklich üble Erlebnisse hat, der hat halt irgendwann einen Knacks weg. Da finde ich jetzt die heruntertickenden 100% geistiger Gesundheit in Cthulhu auch nicht zwingend besser oder schlechter, als die Menschlichkeit von Vampire, oder die Dualitätskonzepte in der sonstigen WoD (Hun vs P'o, Faith vs Torment, Glamour vs Banality etc).
 
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Könnte daran liegen, dass nur gute genannt werden sollten. ;)



Was zeichnet gute Regeln zur geistigen Stabilität aus?

Der Verfall muss entweder reversibel oder zumindest teilweise begrüßenswert sein. Oder aber es ist das ausgemachte Ziel den Charakter gegen die Wand zu fahren. (Und das will eigentlich nur Polaris.)

Wenn der Effekt nicht reversibel ist, muss es weiterhin klare Regeln geben, so dass der Effekt nicht versehentlich eintritt. Der Spieler muss jedes mal die Wahl haben, ob er sich weiter auf die Straße abwärts begibt.
 
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Ich will jetzt nicht behaupten, die Systeme wären "gut".
Aber ich will die Kriterien angreifen:
Warum muss der Verfall begrüßenswert und/oder reversibel sein? Wenn das ganze kaum Konsequenzen hat, weil es sich umdrehen lässt, macht es die Sache nicht gerade spannender.
Oder gar begrüßenswert? Sowas sollte weh tun.
Und ja, der Spieler sollte so generell die Wahl haben, ob er sich überhaupt auf etwas einlässt, das seine geistige Stabilität gefährdet - aber wieder wie bei der Frage ob reversibel oder nicht: Wenn der Spieler wirklich die Wahl hat, geht wieder viel Spannung verloren.

Ich würde da eher behaupten: Das Gegenteil ist richtig.
 
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Kennst du Star Wars?

Komm auf die Dunkle Seite. Wir können Blitze schießen. OK, leider stumpfst du emotional ab, zerstörst deinen Körper und wirst Leuten, die du magst, sehr weh tun, aber du darfst Blitze schießen. Komm auf die Dunkle Seite. Wir haben auch Kekse.


Das ist gut. Diese Leute drehen nicht durch, weil sie zufällig das falsche Buch aufgeschlagen haben, wie bei CoC, oder weil sie mal nem Kind den Lolli geklaut haben, wie bei Vampire, sondern weil sie es WOLLTEN.

Deshalb muss der Spiel die Wahl haben. Und damit er tatsächlich vor einer Wahl steht, muss die Dunkle Seite Blitze schießen.
 
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