AW: Bei welchem System kann ich gut: 1000 Mooks zum Frühstück verputzen?
Ich suchen nach einem System das eine sehr klare Trennung zwischen Helden und Mooks/Kruppzeug/Fusssoldaten etc. zieht. Also eines in dem diese Gruppen sich nicht nur durch die Anzahl ihrer Lebenspunkte/Wundstufen unterscheiden.
Also suchst Du nach einer stärkeren Unterscheidung als sie z.B. Savage Worlds mit Extras (Mooks) und Wild Cards (Helden) macht.
HeroQuest/HeroWars.
Hier sind die Helden wirklich HELDEN und die Mooks stehen auf dem - nein, nicht "Ausrüstungsbogen, sondern - Gefolgsleute-Bogen des Charakters bzw. Boss-Gegners.
Was es leisten können sollte: Ich will mit einer Atacke/Kombo 5-20 Mooks plätten ohne das es zu einer Würfelorgie wird oder Stunt Würfel beinhaltet. Es muss aber trotzdem eine Möglichkeit des Versagens geben also kein Quasi Ignorieren der Gegner. Heißt man soll Spaß dran haben die Mooks zu plätten.
Es gibt bei HQ/HW zwei Arten von Konflikten: Den "kleinen", der wirklich nur mit einem Wurf pro beteiligter Seite abgewickelt wird (HQ/HW verwendet d20, und zwar nur einen d20 und sonst nichts). Und den "großen", wo jeder beteiligte HELD (nicht dessen Gefolgsleute!) die Großaufnahmen bekommt, und der ausgedehnt und mit vielen Special Effects und Zeitlupen ausgetragen wird.
Der kleine Konflikt wird nach den Regeln für "Simple Contest" entschieden und kann z.B. so aussehen: Der Held will an den 50 Wachen vor Goldlöckchens Turm vorbei, um die Holde in seine Arme schließen zu können. Die 50 Wachen haben EINEN gemeinschaftlichen Wert, mit dem sie dem Helden diese initiale Erschwernis zu seiner Geliebten zu kommen, entgegensetzen. Es kommen dabei abgestufte Ergebnisse heraus: Ein totaler Sieg bedeutet, der Held vernichtet ALLE Wachen bzw. schlägt sie in die Flucht und gelangt zu Goldlöckchen. (Mehrere Zwischenstufen gekürzt) Ein knapper Sieg bedeutet, der Held konnte sich mit knapper Not zu Goldlöckchen durchschlagen, die Wachen haben einige wenige Einbußen erlitten (bei 50 Wachen so um die 5 Mann) und sie formieren sich gerade neu bzw. haben dem Boss-Gegner vom Helden berichten können.
Der große Konflikt wird nach den Regeln für "Extended Contest" entschieden. Dabei wird zu Konfliktbeginn alles an wesentlichen, den Konfliktbeginn beeinflussenden Faktoren quantifiziert und in Aktionspunkte umgerechnet. Also "Unbesiegt mit Rapier und Parierdolch", "Kennt keinen Schmerz", "Haß auf jeden, der Goldlöckchen ans Mieder will" und eben auch "20 kampferprobte Söldner" als Gefolgsleute. - Die Gefolgsleute addieren PRO Gefolgsmann eine bestimmte Menge Punkte in einen Pool an Aktionspunkten. - Man setzt sich in Runden (nicht wirkliche Kampfrunden, sondern eher zusammenhängende Kameraeinstellungen) auseinander. - Wer gerade dran ist, der BIETET einen gewissen EINSATZ an Aktionspunkten. Das ist ein Maß für das Risiko, welches der HELD gerade einzugehen bereit ist. Gewinnt er den nachfolgenden Wurf, so kann er dem Gegner sogar ein Mehrfaches seines Gebotes aus dessen Pool abziehen, oder Punkte aus dem Pool des Gegners in seinen transferieren. Verliert er, so verliert er Punkte aus seinem Pool. Den Einsatz oder bei schlimmem Verlust das Mehrfache seines Einsatzes.
Wie man sieht, ist das Extended Contest System ein abstraktes, erzählerisch ausgerichtetes System, das auf alle Fälle erzählerischer Ausschmückung der "nackten Punkte-Bieterei" bedarf.
Im Rahmen dieses Systems kann Taktik eingesetzt werden, die sich aber von KAMPF-Taktik - dem eher klassischeren Einsatzgebiet - unterscheidet. Hier geht es eher darum, wann man mit welchem Risiko einen wie kompetenten Gegner am besten angeht. Nicht um Positionierung, etc. - wohl aber um Resourcenverwaltung und Timing.
Kämpfe gegen andere Anführer müssen lange dauern können. Hier soll Taktik,Geschick und Glück wichtig sein und das Ganze normalerweise länger als 1-2 Minuten dauern.
Der Extended Contest in HQ/HW dauert deutlich länger als der Simple Contest. Hier finden die FREI beschreibbaren, aber immer sauber QUANTIFIZIERTEN cinematischen Aktionen, die Special Effects, die Zeitlupen, die haarsträubende Manipulation der Schwerkraft, usw. statt.
Simple Contest für eine kleine Hürde, die interessant genug ist, daß man nicht einfach einen automatischen Erfolg darüber weg erzählt, sind für viele kurze Szenen vollauf ausreichend. Extended Contests sind das GROSSE KINO, wo eine Klopperei gegen den Big Boss eben zehnmal so lang dauert, wie das sich Durchkämpfen durch dessen Hunderte Schergen. Und hier sieht man auch die gutausgedachten Boss-Gegner alle Register ziehen, so daß sich die HELDEN anhand dieser knackigen Opposition als WIRKLICHE HELDEN erweisen können.
Spielgefühl: sehr cinematisch, wie im HELDEN-Kino im Stil von Tiger&Dragon, 300, Matrix, usw.
Für ein ähnliches Spielgefühl, aber mit weit unsicherer Regeltechnik:
Engel nach Arkana-"System".
In einer Spielrunde, in der das gemeinsame Verständnis des Kompetenzniveaus von Engeln so aussieht, daß ein Engel mit einer Handvoll Templern fertig würde, diese wiederum mit einer Handvoll Söldnern, die wiederum mit einer Handvoll Normalbürger, dann mischt ein Engel allein die Normalbürger gleich DUTZENDWEISE auf (wenn er das für nötig hält).
Somit kann bei Engel - das gemeinsame Kompetenzniveau voraussgesetzt - ausgesprochen wilde cinematische Action gespielt werden. Das Regelsystem ist beim Arkana-"System" jedoch NICHT EXISTENT. Daher gibt es von der Seite KEINE Unterstützung für egal welche Spielform.
Interessant: Mit dem Engel-Arkana-"System" oder besser gleich mit dem Everway Fate-Deck kann man beliebige Settings beliebig HEROISCH spielen.
Solange man sich erzählen kann, daß der eigene Held mit seinem treuen Bowie-Messer einen Pfad durch die Mauer menschlichen Mook-Fleisches schnitzt und sein Kanu und seine Ziege hinterherziehend durch diese blutige Gasse marschiert, solange kann man das auch damit SPIELEN.
Taktik?
Gibt es NICHT IM SPIEL, sondern nur außerhalb im persönlichen Manipulieren der Mitspielenden (Spielleiter und andere Spieler).
Ansonsten die üblichen Verdächtigen: Wushu, Exalted, usw.
Die Frage ist tatsächlich die nach den Mengengerüsten.
Soll es SEHR überkandidelt sein, also ein einzelner Super-Saiyajin knallt mit seiner enorm gesteigerten Kampfkraft mal eben einen halben Stadteil leer, damit er sich einem würdigeren Gegner mit voller Aufmerksamkeit und ohne Zuschauer widmen kann. - Da streckt HQ/HW zwar noch lange nicht alle viere von sich, doch sind dies in den von diesen Regelsystemen unterstützten Settings schon legendäre Ausnahme-Taten, die sich in den Sagen der nächsten hundert Generationen wiederfinden werden. - Mit einem Zieh-Karten-Laber-Drum-Herum-"System" kann man das sicher problemlos machen, nur ist das eben eher Anime/Manga-Maß(stabs)losigkeit.
Wenn es "normal" überkandidelt ist, dann hätte man die klassischen Götter- und Helden-Sagen und Spiele, die das unterstützen.
Ist es nur wenig überkandidelt, dann hätte man Tiger&Dragon und dergleichen - Unterstützt durch ALLE obengenannten Spiele (spezifisch auf Chinesische Kampfkünste, also ECHTES Wushu - nicht das Gun-Fu aus dem Wushu-Rollenspiel - ausgelegte Rollenspiele punkten hier eher).
Pulp stellt zwar den Two-Fisted-Hero gegen eine Horde mit Maschinenpistolen bewaffneter Schergen und läßt ihn gewinnen, doch ist diese Horde immer noch an mit viel Phantasie und Glück seitens des Helden schaffbaren Größenordnungen orientiert. Das ist nicht etwas, was ich unter "überkandidelt" verstehe. Das ist eher der alte, klassische Batman oder The Shadow und weniger Superman oder Matrix.
Also: WIEVIELE Mooks, denen die Lichter ausgehen, sollen es den pro Fausthieb sein?