Belchion
Ghul
- Registriert
- 2. März 2008
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- 941
Basic Fantasy RPG
Grundregelwerk
Basic Fantasy gehört zur Gruppe der retro clones oder simulacrum games, also der Spiele, die das alte D&D (vor 3E) auf Basis der OGL wiedererwecken wollen. Im Gegensatz zu OSRIC oder Labyrinth Lord versucht Basic Fantasy aber nicht, eines der alten Regelwerke zu kopieren, sondern sucht teilweise seinen eigenen Weg. Regeln, die dem Autor schon immer mißfielen oder die ihm zu umständlich schienen, wurden kurzerhand gegen eingängigere Methoden aus anderen Systemen ausgetauscht. Dennoch bleibt immer klar und deutlich, was dieses Spiel sein will: Ein D&D mit eingebauten Hausregeln.
Basic Fantasy gibt es in vier Formaten: Einmal als kostenloses PDF und dann in
drei verschiedenen Bindungen (Festeinband, Klebebindung und Spiralheftung) als Book on Demand. Der Umfang ist in jedem Fall identisch: Ein 154 Seiten starkes Dokument.
Nun aber genug der Vorrede, hinein ins Vergnügen. Das Titelbild zeigt einen roten Drachen, der gerade einen Wald in Brand steckt. Der Drache sieht toll aus, das Feuer weniger, außerdem wirkt das Bild wie ein Stillleben. Jedesmal, wenn ich das Bild ansehe, finde ich „da stimmt etwas nicht“, auch wenn ich nicht sagen kann, was das ist.
Innen beginnt das Buch mit dem Anfang einer Kurzgeschichte, die über die Kapitel 1, 6, 7 und 8 zu Ende erzählt wird. Diese Geschichte macht gleich klar, worum es in diesem Spiel geht und ist zudem gut geschrieben. Das ist eindeutig ein Pluspunkt, der zudem das übliche (und meist langweilige) Spielbeispiel in der „Was ist Rollenspiel“-Sektion ersetzt.
Als nächstes geht es daran, sich einen Charakter zu erschaffen. Hier gibt es das erwartete: 6 Attribute, 3W6, ihre Höhe zu bestimmten, und 4 Rassen (Zwerg, Elf, Halbling und Mensch) nebst 4 Klassen (Krieger, Kleriker, Zauberer und Spitzbube). Halblinge sind natürlich noch richtige Hobbits, ansonsten steckt in den Paketen das drin, was man erwartet. Zudem sind Kombiklassen möglich, die aber schlecht erklärt sind. Im Gegensatz zum alten D&D wurden die Stufenbeschränkungen abgeschafft, dafür erhalten Menschen einen Bonus auf ihre EP. D&D-typisch sind alle Mitglieder einer Klasse regeltechnisch identisch, es gibt keine Möglichkeit, Charaktere auf diese Weise zu individualisieren. Man kann lediglich den Fluff anpassen.
Die Startausrüstung muß mit dem Startgeld (für alle Klassen identisch ausgewürfelt) gekauft werden, leider ist das Preis-Leistungs-Niveau der Waffen sehr gemischt. Es gibt billige Waffen, die einfach viel besser sind als teurere. Ansonsten gibt es alles, was das Herz begehrt: Von normaler Ausrüstung über Lasttiere und Fahrzeugen bis zu Belagerungswaffen.
Es gibt nur eine kleine Auswahl Zauber, nämlich 12 pro Zaubergrad aber die wichtigsten und beliebtesten sind vertreten. Interessanterweise handelt es sich bei der Minderzahl der Sprüche um Kampfzauber, die meisten sind eher allgemeine Werkzeuge.
Es folgt ein Kapitel mit den wichtigsten Abenteuersituationen: Geheimtüren, Fallen, Karten, Wildnis, Geschwindigkeit und Terrain, aber auch Helferlinge, die die SC anheuern können. Absurderweise werden hier auch die Traglast der Charaktere und die Tabelle, ab wie viel Erfahrung man eine Stufe steigt, aufgeführt.
In Kapitel 5 „Begegnungen“ geht es auf 10 Seiten eigentlich nur um eine Form der Begegnung: Den Kampf. Der ist dafür aber auch ziemlich umfassend erklärt, leider fehlen Hinweise für gute Improvisation. Außerdem sind Rettungswurftabellen und Angriffsbonustabelle hier zu finden.
Auf den folgenden 62 Seiten, im 6. Kapitel, finden sich jede Menge Monster, mit denen der SL die Spieler auf Trab halten kann. Im Vergleich zum Rest des Buches ist dieses Kapitel reichhaltig illustriert. Die Bilder sind von sehr unterschiedlicher Qualität und schwanken zudem zwischen ernsthaft und humorig, mir gefällt der Hangmen Tree am besten.
In Kapitel 7 wird beschrieben, wie man Schätze und magische Gegenstände zufällig erstellen kann, Kapitel 8 beginnt mit den überaus wichtigen Zufallsbegegnungen. Leider wird nicht erklärt, welchen Sinn und Zweck die Zufallsbegegnungen haben und wie man sie gut einsetzt. Dies ist schade, denn der Rest der SL-Hilfen ist ziemlich gut und geht auf viele typische Fragen ein – darunter auch, wie man ein Abenteuer strukturiert und aufbaut. Zum Abschluß gibt es noch einige Hinweise zu Festungen, falls die Spieler ihre SC welche bauen lassen wollen.
Das Buch enthält damit eigentlich alles, was man zum Spielen braucht. Das Layout drängt sich nicht auf, ist aber leserlich. Gerade dadurch fallen aber die Schwächen umso stärker auf: Teilweise sind Informationen etwas unsinnig einsortiert (Stufenaufstieg und Traglast z.B.), wodurch man bei der Charaktererschaffung durch das halbe Buch blättern muß, um alle Daten zusammenzutragen. Das ist auch im Spiel nervig, wenn man als SL schnell etwas nachschlagen will und mein größtes Ärgernis über dieses Buch. Fast alles ist gut und verständlich beschrieben, aber teilweise war die Angst davor, sich in der Formulierung zu wiederholen, so stark, daß die Verständlichkeit leidet, besonders schlimm ist hier der Abschnitt über Spruchrollen und Zaubertränke.
Die Regeln sind gut. Sie fangen das Flair alter D&D- und AD&D-Werke ein, ohne dabei deren ganzen Ballast mitzuschleppen. Viele umständliche Regeln, etwa THAC0 und sinkende RK, wurden vereinfacht. Leider ist das nicht überall der Fall, einige Lücken bleiben: Besonders Zufallsbegnungen und Improvisation bei Spielerideen wurden in old-school Blogs und Foren schon mehrfach gut erklärt, was Basic Fantasy aber nicht widergibt. Es ist nach wie vor frühes D&D – wer etwas anderes möchte als Monster schnetzeln und Dungeons ausräumen, sollte besser zu einem anderen Regelwerk greifen. Wer aber keine Zeit damit verplempern will, seinen Charakter zu optimieren, sondern einfach so in den Dungeon, der ist hier richtig.
Alles in allem bewerte ich das Spiel mit 3/5 Punkten, das Spiel kommt seinen Ziel sehr nahe und hat keine größeren Schwächen, ist aber auch nicht überwältigend gut. Wer einen leicht aufgebohrten Ersatz für sein zerfleddertes BD&D sucht oder ein einfaches Spiel, um mit seinen Kindern ins Rollenspiel einzusteigen, ist mit Basic Fantasy gut bedient.Den Artikel im Blog lesen
Grundregelwerk
Basic Fantasy gehört zur Gruppe der retro clones oder simulacrum games, also der Spiele, die das alte D&D (vor 3E) auf Basis der OGL wiedererwecken wollen. Im Gegensatz zu OSRIC oder Labyrinth Lord versucht Basic Fantasy aber nicht, eines der alten Regelwerke zu kopieren, sondern sucht teilweise seinen eigenen Weg. Regeln, die dem Autor schon immer mißfielen oder die ihm zu umständlich schienen, wurden kurzerhand gegen eingängigere Methoden aus anderen Systemen ausgetauscht. Dennoch bleibt immer klar und deutlich, was dieses Spiel sein will: Ein D&D mit eingebauten Hausregeln.
Basic Fantasy gibt es in vier Formaten: Einmal als kostenloses PDF und dann in
drei verschiedenen Bindungen (Festeinband, Klebebindung und Spiralheftung) als Book on Demand. Der Umfang ist in jedem Fall identisch: Ein 154 Seiten starkes Dokument.
Nun aber genug der Vorrede, hinein ins Vergnügen. Das Titelbild zeigt einen roten Drachen, der gerade einen Wald in Brand steckt. Der Drache sieht toll aus, das Feuer weniger, außerdem wirkt das Bild wie ein Stillleben. Jedesmal, wenn ich das Bild ansehe, finde ich „da stimmt etwas nicht“, auch wenn ich nicht sagen kann, was das ist.
Innen beginnt das Buch mit dem Anfang einer Kurzgeschichte, die über die Kapitel 1, 6, 7 und 8 zu Ende erzählt wird. Diese Geschichte macht gleich klar, worum es in diesem Spiel geht und ist zudem gut geschrieben. Das ist eindeutig ein Pluspunkt, der zudem das übliche (und meist langweilige) Spielbeispiel in der „Was ist Rollenspiel“-Sektion ersetzt.
Als nächstes geht es daran, sich einen Charakter zu erschaffen. Hier gibt es das erwartete: 6 Attribute, 3W6, ihre Höhe zu bestimmten, und 4 Rassen (Zwerg, Elf, Halbling und Mensch) nebst 4 Klassen (Krieger, Kleriker, Zauberer und Spitzbube). Halblinge sind natürlich noch richtige Hobbits, ansonsten steckt in den Paketen das drin, was man erwartet. Zudem sind Kombiklassen möglich, die aber schlecht erklärt sind. Im Gegensatz zum alten D&D wurden die Stufenbeschränkungen abgeschafft, dafür erhalten Menschen einen Bonus auf ihre EP. D&D-typisch sind alle Mitglieder einer Klasse regeltechnisch identisch, es gibt keine Möglichkeit, Charaktere auf diese Weise zu individualisieren. Man kann lediglich den Fluff anpassen.
Die Startausrüstung muß mit dem Startgeld (für alle Klassen identisch ausgewürfelt) gekauft werden, leider ist das Preis-Leistungs-Niveau der Waffen sehr gemischt. Es gibt billige Waffen, die einfach viel besser sind als teurere. Ansonsten gibt es alles, was das Herz begehrt: Von normaler Ausrüstung über Lasttiere und Fahrzeugen bis zu Belagerungswaffen.
Es gibt nur eine kleine Auswahl Zauber, nämlich 12 pro Zaubergrad aber die wichtigsten und beliebtesten sind vertreten. Interessanterweise handelt es sich bei der Minderzahl der Sprüche um Kampfzauber, die meisten sind eher allgemeine Werkzeuge.
Es folgt ein Kapitel mit den wichtigsten Abenteuersituationen: Geheimtüren, Fallen, Karten, Wildnis, Geschwindigkeit und Terrain, aber auch Helferlinge, die die SC anheuern können. Absurderweise werden hier auch die Traglast der Charaktere und die Tabelle, ab wie viel Erfahrung man eine Stufe steigt, aufgeführt.
In Kapitel 5 „Begegnungen“ geht es auf 10 Seiten eigentlich nur um eine Form der Begegnung: Den Kampf. Der ist dafür aber auch ziemlich umfassend erklärt, leider fehlen Hinweise für gute Improvisation. Außerdem sind Rettungswurftabellen und Angriffsbonustabelle hier zu finden.
Auf den folgenden 62 Seiten, im 6. Kapitel, finden sich jede Menge Monster, mit denen der SL die Spieler auf Trab halten kann. Im Vergleich zum Rest des Buches ist dieses Kapitel reichhaltig illustriert. Die Bilder sind von sehr unterschiedlicher Qualität und schwanken zudem zwischen ernsthaft und humorig, mir gefällt der Hangmen Tree am besten.
In Kapitel 7 wird beschrieben, wie man Schätze und magische Gegenstände zufällig erstellen kann, Kapitel 8 beginnt mit den überaus wichtigen Zufallsbegegnungen. Leider wird nicht erklärt, welchen Sinn und Zweck die Zufallsbegegnungen haben und wie man sie gut einsetzt. Dies ist schade, denn der Rest der SL-Hilfen ist ziemlich gut und geht auf viele typische Fragen ein – darunter auch, wie man ein Abenteuer strukturiert und aufbaut. Zum Abschluß gibt es noch einige Hinweise zu Festungen, falls die Spieler ihre SC welche bauen lassen wollen.
Das Buch enthält damit eigentlich alles, was man zum Spielen braucht. Das Layout drängt sich nicht auf, ist aber leserlich. Gerade dadurch fallen aber die Schwächen umso stärker auf: Teilweise sind Informationen etwas unsinnig einsortiert (Stufenaufstieg und Traglast z.B.), wodurch man bei der Charaktererschaffung durch das halbe Buch blättern muß, um alle Daten zusammenzutragen. Das ist auch im Spiel nervig, wenn man als SL schnell etwas nachschlagen will und mein größtes Ärgernis über dieses Buch. Fast alles ist gut und verständlich beschrieben, aber teilweise war die Angst davor, sich in der Formulierung zu wiederholen, so stark, daß die Verständlichkeit leidet, besonders schlimm ist hier der Abschnitt über Spruchrollen und Zaubertränke.
Die Regeln sind gut. Sie fangen das Flair alter D&D- und AD&D-Werke ein, ohne dabei deren ganzen Ballast mitzuschleppen. Viele umständliche Regeln, etwa THAC0 und sinkende RK, wurden vereinfacht. Leider ist das nicht überall der Fall, einige Lücken bleiben: Besonders Zufallsbegnungen und Improvisation bei Spielerideen wurden in old-school Blogs und Foren schon mehrfach gut erklärt, was Basic Fantasy aber nicht widergibt. Es ist nach wie vor frühes D&D – wer etwas anderes möchte als Monster schnetzeln und Dungeons ausräumen, sollte besser zu einem anderen Regelwerk greifen. Wer aber keine Zeit damit verplempern will, seinen Charakter zu optimieren, sondern einfach so in den Dungeon, der ist hier richtig.
Alles in allem bewerte ich das Spiel mit 3/5 Punkten, das Spiel kommt seinen Ziel sehr nahe und hat keine größeren Schwächen, ist aber auch nicht überwältigend gut. Wer einen leicht aufgebohrten Ersatz für sein zerfleddertes BD&D sucht oder ein einfaches Spiel, um mit seinen Kindern ins Rollenspiel einzusteigen, ist mit Basic Fantasy gut bedient.Den Artikel im Blog lesen