AW: Ausweichen!
Wenn ich einen 10.000 AP Puniner Beschwörer in der Runde habe, dann ist alles außer: "Pff, is doch nur ein Heshtot!" unangebracht.
Tststs... wo doch angeblich niemals ein Puniner gegen die Richtlinien verstoßen hat und einen Dämonen beschwor.
Dämonen sind mächtig genug, sie können zu mächtig sein. Oder gehörst du etwa zu den Spielleitern, die nur glücklich sind, wenn die SC ihrer Spieler Würmer sind und ewig bleiben?
Mhhh... ich weiß nicht so recht.
Also auch ein Shruuf hat mit einer Heldengruppe arge Probleme. Man muss ihn schon stärken und mit SF segnen, um ihn wirklich fies zu machen. Und wenn ich mir nun vorstelle, dass es eigentlich kaum einen Dämon gibt, der es mit einem Drachen aufnehmen könnte, halte ich Dämonen tatsächlich für etwas schwach auf der Brust, denn das Maß, an dem sich die Dämonen messen, sind wohl die Helden und angesichts der unermesslichen Möglichkeiten des beschwörbaren Chaos in Aventurien ist das meiner Meinung nach etwas zu dürftig.
Wenn ich mir beispielsweise einen Asqarathi ansehe, der sozusagen als dunkles Pendant zum Greifen zählt, so ist er im Vergleich doch wirklich ein Witz. Verwundbarkeit gegen Wasser! Und mit seinen paar LeP sind er und Shruuf durchaus zu besiegen.
Mittels Hammerschlag mit magsicher Waffe sogar u.U. mit einem Schlag (ja, das kam schon vor...).
Ich denke Fakt ist, dass man Dämonen im Spiel schon per se mit zusätzlichen Fähigkeiten oder Erhöhung der Kampfwerte verbessern muss, um sie wirklich gefährlich zu machen.
Klar, kann man machen, aber das zeigt auch, dass sie ansonsten nicht so arg viel können.
Und wenn man sich die Drachen und ihre Werte mal ansieht... an Dämonen gibt es nicht viel, das ihnen das Wasser reichen könnte. Zudem scheren sich Drachen auch nicht um die Dämonenvariante des GARDIANUM.
Da muss man schon Karmoth oder Nirraven auspacken, um einen Drachen zu beeindrucken und das sind immerhin schon Unikate.
Man hätte meiner Meinung nach ruhig so etwas wie "dämonisches Fußvolk" (Zant, Heshtot, etc.) kreieren können, während Gehörnte Dämonen gleich rapide in ihrer Mächtigkeit ansteigen würden, so dass nicht mehrere ASQARATHI (immerhin Viergehörnte!) von Nöten sind, um Kampfkraft zu beweisen.
Was man vielleicht beachten sollte, ist, dass man nach dem freien Ausweichen zwar selbst erstmal aus dem Kampf raus ist, die restlichen Gruppenmitglieder aber nicht. Der Zant wird sich da sehr bedanken, wenn ihm gerade der Kämpfer den Weg zum Magier freigemacht hat...
Wenn der Magier nicht zufällig selbst ein Ausweicher ist.
Aber abgesehen davon könnte der Kämpfer den Zant ohnehin nicht aufhalten, wenn letzterer den Magus anknabbern wollte, denn sie haben stets Raserei und damit eine enorm hohe GS.
Zudem sollte ein Magus sich mit dem o.g. GARDIANUM zu schützen helfen. Den gibt es schließlich überall zu lernen.
Im übrigen kommt man effektiv bei +/- 0 raus, was die Aktionen angeht: Eine weniger für die Parade, aber eine mehr für Position/Orientieren.
WENN man auch in jeder KR das Ausweichen in Anspruch nehmen muss.
Zudem könnte man sich auch auf eine solche Kampfesweise einstellen und den Gegner fortan mit Wurfwaffen beharken, bis ER die Akt. für Position hergibt.
Außerdem wäre bei einer solchen Spielweise "Ausweichen" besonders wertvoll für Zauberkundige o.ä. Pazifisten, denn was könnte ihnen Besseres passieren, als dass sie zum einen kein Waffentalent einer PA-Möglichkeit wegen steigern müssen und zum anderen entkämen sie dem Kampf und der Gegner müsste sich neu positionieren?
Vor allem Kreaturen mit mehreren AT sähen alt aus, denn nach dem ersten Ausweichen könnten die folgenden AT den SC nicht mehr treffen.