Aswang als Spielercharaktere

gflash

Drachling
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27. August 2005
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Beschreibung
Die Beschreibung der Aswang aus Antagonisten hat mir sehr gefallen. Allerdings gefallen mir die Regeln zu dieser übernatürlichen Kreatur nur bedingt; außerdem eignen sie sich so, wie sie im Buch stehen kaum als Spielercharaktere, was sie aber meiner Meinung nach generell durchaus sein könnten. Deshalb habe ich mir eigene Regeln ausgedacht, die einiges von dem, was in Antagonisten steht, ändern bzw abschwächen aber die Aswang dafür auch vielseitiger machen. Ich habe lange mit mir gekämpft, ob ich der Aswang eine Möglichkeit geben soll, Nachts ihre menschliche Gestalt anzunehmen, und schließlich habe ich mich dagegen entschieden. Ihre mangelnde Salonfähigkeit in der Nacht ist eine der bezeichnensten Nachteile der Aswang, und es mag zwar ihre Handlungsfähigkeit deutlich einschränken, aber es gefällt mir eben besser so.

Generelles
Aswang sind lebendige Wesen, sie sind fruchtbar und können, im Gegensatz zu Vampiren oder auch Werwölfen, durchaus auch mit Menschen zusammenleben. Diese Dinge gelten zumindest Tagsüber; Nachts ist eine Aswang ein Monster und sollte sich zusehends vor Sonnenuntergang von ihren Liebsten entfernen. Im Gegensatz zu Werwölfen hat eine Aswang wenig bis gar keine Kontrolle über ihre Verwandlung; ein weiterer Unterschied ist, dass sich nicht nur der Körper der Aswang ändert, sondern auch ihr Wesen. Das macht sie Nachts in vielerlei Hinsicht furchterregender als ihre entfernten untoten Verwandten. Ein Unterschied zu den Kindern der Nacht ist, dass sie physisch nicht so stark sind wie sie. Tagsüber ist eine Aswang fast genauso leicht zu töten wie ein Mensch, außerdem gehören körperliche Disziplinen nicht zu ihren Clansdisziplinen.

Der Clan Aswang
Regeltechnisch funktionieren Aswang ähnlich wie Vampire, und sie bilden sozusagen einen sechsten Vampirclan. Allerdings mag es durchaus unterschiedliche Familien, sprich Blutlinien geben, aber ich möchte mich zunächst auf den Clan beschränken, und da hauptsächlich auf den regeltechnischen Teil. Für Hintergrundinformationen hilft ein Blick in Antagonisten. Bis zu ihrer Pubertät sind Aswang nicht von normalen, menschlichen Kindern zu unterscheiden, doch sie sind keine Menschen. Irgendwann im Laufe der Pubertät setzt dann der Blutdurst ein, und es wäre sehr gut für die Aswang und ihre Umgebung, wenn ihre Mutter zu diesem Zeitpunkt für ihre Tochter da ist. Alle weiblichen Kinder von Aswang werden ebenfalls Aswang, während Söhne zu normalen Menschen werden. Das Werden zum Vampir ist kein Prozess, der von heute auf Morgen abgeschlossen ist, er zieht sich vielmehr über viele Tage oder gar Wochen hin und ist mit großen Qualen verbunden. Die Aswang leidet unter ihren Durst und, vielleicht noch viel mehr, unter der ersten Bekanntschaft mit dem Tier, das sich Nachts physisch manifestiert. In dieser Zeit ist sie allerdings in keiner Weise physisch eingeschränkt.

Bonus: +1 auf „Gutes Aussehen“ oder Vorzug „Erotische Ausstrahlung“ (aus Ghouls)
Clansdisziplinen: Unang, Majestät und Verdunkelung
Schwäche: Tagsüber sieht die Aswang zwar menschlich aus, allerdings verfügt sie über acht Schneidezähne, was in einigen Situationen zu Problemen führen kann. Nachts hingegen hat die Aswang zwar eine Gestalt, die sich für die Jagd sehr gut eignet, aber sie verliert Teile ihres bewussten Denkens an das Tier. Für sie sehen alle Menschen gleich aus, nämlich wie Beute. Ihr muss ein Wahrnehmungswurf gelingen, damit sie sich nicht aus versehen auf ein Opfer stürzt, dass sie gar nicht töten will. Das ermöglicht es ihr allerdings nicht, andere übernatürliche Wesen, die nicht als Beute geeignet sind, auf Anhieb zu erkennen; der Schleier fällt erst, wenn sie die Natur solcher Wesen auf andere Weise erkannt hat, von da an sind diese aber nicht mehr von der Schwäche betroffen.


Eigensachaften
Aswang haben Tagsüber menschliche Gestalt und Nachts eine monströse, und sie nehmen diese Gestalten automatisch bei Sonnenunter- bzw Aufgang an. Das können sie bei Sonnenuntergang durch einen Willenskraftwurf für so viele Minuten hinauszögern, wie Erfolge bei einem Wurf auf Willenskraft, multipliziert mit ihrer Menschlichkeit ergeben. Bei Sonnenaufgang beträgt der Faktor (1-Menschlichkeit). Dieser Wurf kostetet einen Punkt Willenskraft und sollte vom Erzähler durchgeführt werden.

Die Menschengestalt
In dieser Gestalt ist die Aswang von einer (meist wunderschönen) Menschenfrau kaum zu unterscheiden. Allerdings kann sie auch nicht auf die natürlichen Vorteile ihrer Jagdgestalt zurückgreifen.

- Disziplinen können wie gewohnt eingesetzt werden
- Die Aswang kann über Tag höchstens so viele Blutpunkte einsetzen, wie sie - Potestas hat (Das gilt auch für Disziplinen und relativiert damit das eben gesagte)
- Sie wird bewusstlos und verblutet wie ein normaler Mensch
- Die Aswang ist immun gegen Wutraserei, Hungerraserei und Rötschreck treffen sie aber normal
- Schlagschaden heilt die Aswang wie ein Mensch, Tödlichen und Schwer heilbaren Schaden muss sie aber mit der Lebenskaft anderer Wesen (Sprich: Blut) heilen

Die Monstergestalt
In dieser grauenhafte Gestalt kommt das Tier der Aswang zum Vorschein (Für eine Beschreibung siehe Antagonisten). Nicht nur das Äußere, sondern das ganze Verhalten der Aswang ändert sich total. Eine sanftmütige Frau kann zu einer gnadenlosen Mörderin werden. Manche Aswang arrangieren sich mit ihrem „zweiten Ich“, während andere sich vor jeder Nacht fürchten. Dieser Dualismus ermöglicht interessante Situationen im Rollenspiel.
Die Aswang erhält folgende Attributsmodifikatoren:

Geschick + 1
Körperkraft +1
Intelligenz -1

Geschwindigkeit +2
Initiative +1

- In dieser Gestalt heilt die Aswang Schlagschaden wie ein Mensch
- Außerdem kann sie alle Schadensarten wie ein Vampir heilen
- Es gibt keine Beschränkung für den Bluteinsatz
- In dieser Gestalt wird die Aswang nicht bewusstlos, kann aber sehr wohl verbluten
- Alle Rasereien treffen sie normal, und sie hat für alle Wiederstandswürfe und auch fürs Wellenreiten einen Modifikator von -2, da das Tier jetzt sehr stark ist.
- Die Meschlichkeit der Aswang fällt in dieser Gestalt um 2. Wenn sie dadurch nachts Menschlichkeit 0 haben sollte, wütet sie die ganze Nacht wie ein Tier und frisst sich voll.


Eigenschaften des Blutes
Aswang sind keine Untoten, in keiner der beiden Gestalten. Deshalb verhält sich ihr Blut wie menschliches Blut. Potestas und Blutvorrat funktionieren soweit wie möglich genau wie bei anderen Vampiren. Potestas können Aswang nur durch Erfahrung erhöhen, denn sie leben auch nur so lange wie normale Menschen und Diablerie kennen sie nicht.

Das Erwachen
Aswang haben ein reduziertes Schlafbedürfnis gegenüber Menschen: In ihrer monströsen Gestalt brauchen sie keinen Schlaf, und da sie etwa die Hälfte des Tages in dieser Gestalt verbringen, halbiert sich ihr Schlafbedürfnis im Schnitt gegenüber dem eines Menschen. Schlafen ist ihnen nur in menschlicher Gestalt möglich.
Außerdem verbrauchen Aswang bei jedem Sonnenauf- bzw -Untergang, also zweimal am Tag, einen Blutpunkt. Dadurch steigt ihr Blutverbrauch zum Überleben auf das doppelte eines Kindes der Nacht.

Physische Verstärkungen
Ist Aswang grundsätzlich nicht möglich; dafür bekommen sie Attributsboni in ihrer monströsen Gestalt, ähnlich wie bei einem Werwolf.

Blutsucht
Das Blut der Aswang ist nicht so potent wie das der Kinder der Nacht. Es verursacht keine Suchtsymptome und ist in jeder Hinsicht genau wie menschliches Blut, außer, dass es für vampirische Begriffe nährreicher ist, gerade bei höherer Potestas. Dagegen ist eine Aswang genauso anfällig für Blutsucht wie die meisten anderen Kreaturen auch.

Diablerie
An Aswang kann keine Diablerie begangen werden, und sie selbst können auch keine Diablerie begehen. Allerdings ist ihr Blut wie das anderer übernatürlicher Wesen höchst potent.

Vinculum
Das Blut der Aswang kann keine Vinculae verursachen, aber eine Aswang kann durchaus in ein Vinculum gezwungen werden und wird zu diesem Zweck wie ein Vampir behandelt.

Blutsverwandschaften
Funktioniert wie bei Vampiren, allerdings pflanzen sich Aswang ja auf menschliche Art und Weise fort, wodurch diese Funktion meist sinnlos ist. Allerdings können sie auch mit einem Modifikator von -2 menschliche Verwandschaft erspüren und ihr eigen Fleisch und Blut leichter mit Disziplinen beeinflussen.

Trinken/Blutvorrat
Der Biss der Aswang löst keine Ekstase aus, so dass sie ihre Opfer immer mit Gewalt nehmen muss und sie deshalb meist auch tötet. Ansonsten funktioniert das Trinken normal.

Ghule
Aswang können keine Ghule erzeugen oder ernähren.

Der Makel des Raubtiers
Funktioniert wie bei Vampiren, und auch zwischen Vampiren und Aswang.

Traditionen
Haben keine besonderen Auswirkungen auf Aswang, auch vom Bildverwisch-Effekt profitieren sie nicht. Natürlich halten die meisten Aswang ihr wahres Wesen im eigenen Interesse verborgen.

Feuer und Sonnenlicht
Sonnenlicht hat keine Auswirkungen auf Aswang, aber Feuer verursacht schwer heilbaren Schaden und natürlich auch Furchtraserei.

Druck, Temperaturen, Chemikalien, Gifte, Stromschläge, Feuer usw
Trifft die Aswang in beiden Gestalten wie einen Menschen. Allerdings ist eine Aswang gegen die meisten Krankheiten und auch gegen viele Gifte immun, etwa so wie es auch ein Werwolf oder Ghul ist. Feuer verursacht schwer heilbaren Schaden.

Starre und Verhungern
Gibt es nicht für die Aswang; wo ein Vampir in Starre fällt, wird eine Aswang sterben. Die Ausnahme ist das Verhungern. Wenn eine Aswang bei einem Gestaltwechsel kein Blut mehr haben sollte, erleidet sie statt dessen eine Stufe schwer heilbaren Schaden, der sich als langsames Annehmen der Monstergestalt in ihrer menschlichen Gestalt manifestiert. Natürlich gelten auch die Probleme, Raserei zu widerstehen, in vollem Umfang beim Verhungern.

Die Welle reiten
Ist Aswang nur in monströser Gestalt möglich. Allerdings kann eine Aswang sehr wohl Tierhaftigkeit 5 anwenden, um sich selbst auch Tagsüber in Raserei zu versetzen.

Menschlichkeit
Funktioniert wie bei Vampiren, außer den Regeln „Aktivität am Tage“ und „Umgang mit Sterblichen“. Ihre Menschlichkeit hat auch kaum Auswirkungen auf ihr äußeres, allerdings wirkt eine Aswang mit hoher Menschlichkeit natürlicher und unschuldiger, während niedrige Menschlichkeit zu einer eher raubtierhaften Ausstrahlung führt, die aber durchaus auch sehr anziehend ist. Die monströse Gestalt ändert auch den Charakter der Aswang, sie wird unmenschlicher und tierhafter.

Unang
Aswang kennen dieselben Disziplinen wie ihre Untoten „Verwandten“, außer dass sie statt Gestaltwandel eine andere Disziplin namens Unang in ihrem „Standard-Kanon“ haben. Diese Disziplin ist wie das ganze Leben der Aaswang dual und kennt meist pro Stufe eine Kraft, die nur Nachts wirkt und eine für den Tag.

x: Die Stimme
Nachts: Man würfelt Manipulation+Ausdruck+Diszi gegen Fassung des Opfers. Bei Erfolg ist es gezwungen, zur Aswang zu kommen. Wirkt nur solange, wie das Opfer die Aswnag nicht sieht und nur auf normale Menschen.
Tagsüber: +1 auf alle gesellschaftliche Würfe außer Disziplinsausprägungen und Einschüchtern.

xx: Die Zunge
Nachts: Die (Diszi*2) Meter lange Zunge verfügt über ein eigenes Reichorgan und kann frisches Blut spüren. Sie ist außerdem sehr beweglich und vorn scharfkantig, wodurch sie einem Menschen Blut mit einer Geschwindigkeit von 1BP pro 2 Runden abaugen kann ohne dass dieser etwas spürt. Da es auch hier keinen lähmenden Effekt irgendeiner Art gibt, wird die Zunge meist gegen sterbliche Opfer durch Kamine oder offene Fenster eigesetzt. Wenn die Zunge abgeschlagen wird (Sie hat 2 Gesundheitsstufen und nur dann eine Verteidigung, wenn die Aswnag den Angriff kommen sieht), verursacht das bei der Aswang zwei Stufen tödlichen Schadens und enorme Sprechprobleme, bis dieser Schaden geheilt ist. Ihr Einsatz kostet 1BP
Tagsüber kann sich die Aswang mit dieser Kraft ohne Kosten Vampirzähne wachsen lassen (8 an der Zahl), mit denen sie Blut saugen kann. Auch hier gibt es aber keinen lähmenden Effekt.

xxx: Blutbauch
Die Aswang kann mehr Blutpunkte Speichern, als durch ihre Potestas vorgegeben wird, maximal fünf Punkte zusätzlich. Das hat allerings die Auswirkung, dass sich ihr Bauch aufbläht, und zwar in beiden Gestalten. Blut Speichern kann sie nur Nachts, aber Tagsüber kann sie das gespeicherte Blut zusätzlich zu ihrem durch Potesats vorgebenen Maximum ausgeben (also insgesamt, nicht pro Runde). Die Folgende Liste zeigt die Auswirkungen der Speichermenge:

1 BP fast unsichtbar; nur wer die Aswang gut kennt (und ihren Bauch nackt sieht), dem könnte etwas auffallen.
2 BP Merklich rundlicher als Vorher. Kann aber noch durch weite Kleidung verborgen werden, falls die Aswang von Natur aus schlank ist.
3 BP Jetzt ist sie so Dickleibig wie eine hochschwangere Frau. -2 auf Geschwindigkeit
4 BP So dick kann nur jemand werden, der krank ist. -4 auf Geschwindigkeit, -1 auf alle körperlichen Würfe
5 BP Geradezu grotesk und eindeutig unnatürlich Dick. –8 auf Geschwindigkeit, -2 auf körperliche Würfe

xxxx: Flügel
Nachts: Die Aswang kann sich große, Fledermausähnliche Flüger für 1BP wachsen lassen. Dies dauert eine Runde und kostet die Aswang auch einen Punkt Wiederstandsfähigkeit so lange sie die Flügel hat, weil sie leichter und ihre Knochen dünner werden. Dennoch kann sie sich mit den Flügeln nicht wirklich in die Lüfte erheben, wohl aber Gleiten (und so beispielsweise unbeschadet von Häusern springen). Außerdem fallen ihr Aktionen wie Klettern oder Springen wesentlich leichter (je 4 Würfel mehr) und sie kann wesentlich höher und weiter Springen als ohne Flügel (+1 auf den Sprungfaktor, wie bei Kraft).
Tagsüber: Flügel sind zwar nicht drin, aber die Aswang kann für einen Blutpunkt pro Runde(!) kurz dieselben Auswirkungen erreichen, also ob sie Flügel hätte. Das kostet sie auch keine Wiederstandsfähigkeit.


xxxxx: Schatten fressen
Wurf: Intelligenz +Okkultismus+Diszi-Widerstandsfähigkeit
Um diese Kraft anwenden zu können, muss der Schatten des Opfers auf die Aswang fallen, wenn auch nur für einen Augenblick (Eine Handlung). Diese Kraft kann sowohl am Tag, als auch in der Nacht angewendet werden.
Durch diesen mächtigen Fluch verliert das Ziel verliert neben seinem Schatten pro Tag 1 Punkt Gesundheit bis es stirbt oder er mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit+Macht 10 Erfolge gesammelt hat. Ziel fühlt sich krank und regeneriert nicht in der Zeit (Übernatürliche Regeneration möglich), und es hat einen Modifikator von –2 auf alle Würfe. Die verlorenen Gesundheitsstufen kommen der Aswang auf mystische Weise einmal pro Tag als ein Blutpunkt zu. Es kann zu einer Zeit immer nur ein Ziel verflucht sein. Durch geeignete Mittel (Auspex, Magie) ist es durchaus möglich, den Ursprung dieser seltsamen Krankheit auf die Urheberin zurückzuverfolgen (Maßgabe des Spielleiters). Vampire, die von dieser Kraft betroffen sind, verlieren direkt Blut statt Gesundheit.
 
AW: Aswang als Spielercharaktere

Ich hab Antagonisten leider nicht zur Hand und kann dementsprechend nicht ausfindig machen, wieviel davon auf deine Kappe geht. Trotzdem will ich einfach mal ein Lob aussprechen, das Template kann wirklich eine Bereicherung für den Horror-Anteil der Welt der Dunkelheit darstellen. Obgleich ich sie technisch für ein wenig zu mächtig halte, kassiert sie im selben Zug zahlreiche sehr fatale Schwächen, was das Ganze wieder ausgeglichener erscheinen lässt.

Dinge, die mir beim ersten Durchlesen allerdings noch vervollständigungswürdig erscheinen:
* Disziplinsausprägungen beinhalten keine Anmerkung, ob ihr Einsatz reflexiv, einfach oder erweitert ist.
* Wäre es theoretisch möglich, dass eine Aswang andere vampirische Disziplinen erlernt, sofern ein Mentor verrückt genug wäre?
* Wie stehen die anderen übernatürlichen Kreaturen stereotypisch zu den Aswang? Vorallem Kinder der Nacht sollten sie mit dem Predator's Teint ausfindig machen können.
* Was zeigen die Farben der Auspexaura bzw. was könnten sie zeigen?
 
AW: Aswang als Spielercharaktere

Danke für das Lob. :)

Das Balancing ist ein echtes Problem hier. Natürlich hat sie gegenüber Vampiren den riesigen Vorteil, tagaktiv sein zu können. Ich habe mir alle Mühe gegeben, diesen Vorteil auszugleichen. Eventuell könnte man für Aswang Disziplinen ein wenig teurer machen, ich weise ja schon an einigen Stellen darauf hin, das ihr Blut weniger Potent ist. Aber eigentlich bin ich mit dem Machtgleichgewicht so, wie es jetzt ist, schon einigermaßen zufrieden. Die erzwungene Verwandlung ist glaube ich schon allein eine ziemlich harte Einschränkung.

Manny schrieb:
* Disziplinsausprägungen beinhalten keine Anmerkung, ob ihr Einsatz reflexiv, einfach oder erweitert ist.
Ja, die Disziplinsbeschreibungen sind allgemein noch etwas grob. Für die Stimme, den Schattenfluch und generell alle Kräfte, bei denen die Aswang ihren Körper verändert, ist die Handlung einfach. Die anderen Kräfte (also Stimme/Tag und Flügel/Tag) sind reflexiv

* Wäre es theoretisch möglich, dass eine Aswang andere vampirische Disziplinen erlernt, sofern ein Mentor verrückt genug wäre?
Generell können Aswang Disziplinen genau wie Vampire lernen. Bei Aswang verbreitet dürften beispielsweise Alptraum und Behherschung sein, außerdem die physischen Disziplinen. Diese werden wohl vor allem von der Tochter zur Mutter weitergereicht. Natürlich können Aswang auch Verquickungen erlernen und neue DIsziplinen schaffen, ganeu wie andere Vampire. Da sie allerdings kaum in Vampirbünden zu finden sein dürften, wird es keine Aswang geben, die Disziplinen wie Cruac oder andere Blutmagie gemeistert hat.

* Wie stehen die anderen übernatürlichen Kreaturen stereotypisch zu den Aswang? Vorallem Kinder der Nacht sollten sie mit dem Predator's Teint ausfindig machen können.
Eine Aswang hat es nicht leicht in einer von Vampiren kontrollierten Stadt. Die Kinder der Nacht dürften Aswang als Konkurrenten und als eine Gefahr für die Maskerade sehen (Wie es auch in Antagonisten steht). Auf der anderen Seite gibt es wenige Aswang, so dass eine Begegnung zwischen Werwölfen/Magi und Aswang eher selten sein dürfte. Wenn sie aber doch stattfindet, werden sie Aswang genau wie anderen gleichwertigen ober andersartigen übernatürlichen Wesen begegnen: Mit Angst und Unverständnis. Aswang dürften Nachts eine gute Nahrungsquelle für Todesgeister und anderes unangenehmes Getier aus der Geisterwelt sein, was sie zu einem geeigneten Gegner in einer Werwolfchronik macht. Natürlich spricht auch nichts dagegen, dass eine Aswang Freundschaft mit anderen übernatürlichen Wesen schließt; aber nicht umsonst heißt das hier doch "Welt der Dunkelheit" ;)

* Was zeigen die Farben der Auspexaura bzw. was könnten sie zeigen?
Für passend halte ich verschiedene Färbungen tagsüber und nachts. Nachts könnte die Färbung wie bei Vampiren blass sein, aber dafür auch pulsierend um die Nähe des Tiers anzuzeigen. Tagsüber ist die Aura einer Aswang schwerer als übernatürlich zu identifizieren, vielleicht sieht sie einem Ghul ähnlich.
 
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