Armalion und Schicksalspfade Armalion

AW: Armalion

Vielleicht zähle ich als halber ... Das Spiel gefällt mir prinzipiell gut, aber da ich 5 linke Daumen habe, ist das miniaturenmalen immer eine Qual und außerdem mag ich Strategiespiele mit größerem Rahmen ("Age of Napoleon", "A House Divided" oder auch das gute alte "Axis ...") lieber.
 
AW: Armalion

Vielleicht kann jemand mal hier die Kampfregeln ein wenig erläutern.
Ich kenne bisher nur Warhammer-Fantasy und 40 k und wollte eigentlich immer schon mal wissen, wie Armalion abläuft. Und gibt es bei dem Spiel Einheiten, bei denen die Formation auch von Bedeutung ist? Lohnt Fernkampf/Magie oder ist eins von beiden übermächtig/unterirdisch schlecht?
 
AW: Armalion

Natürlich kann ich das machen. Freut mich saogar, dass Interesse besteht.
Der Kampf ist ähnlich wie bei DSA. Jeder Soldat hat einen AT einen PA einen RS und LE.
Ein typisches Beispiel ist ein Söldner.
AT12 PA10 RS7 TP1 LE1
Es läuft in Runden ab, in der je eine Aktion und eine Parade möglich sind.
Greift der Söldner nun an, wird wie bei DSA versucht 12 oder weniger zu würfeln.
Der Gegner kann wie gehabt parieren, wenn er das in dieser Runde noch nicht getan hat.
Kommt die AT durch, gibt es allerdings den ersten größeren Unterschied zum RPG.
Es wird pro TP, den die Waffe des Angreifers anrichtet eine Probe auf den RS abgelegt, bei deren Misslingen der angegriffene einen LE verliert.

Auserdem wird die PA erschwert, wenn ein angriff mit mehreren TP abgewehrt werden soll.
Dazu kommen noch Talente, die besondere Angriffe ermöglichen wie Beidhändig(also das Typische eine AT oder PA zusätzlich) Eleganz bei halbierter AT ein sicherer Schadenspunkt, Walwut und hohe KK.

Borbaradianer können auserdem durch einen Pakt weitere möglichkeiten erhalten. Ein Mishkara Paktierer vergiftet zum Beispiel ein von ihm verwundetes Opfer automatisch sodass dieses in jeder Runde einen LE verliert.

Fernkampf ist nicht übermächtig oder zu schwach(war er mal, ist aber eingebremst worden)

Mit der Magie ist es leider etwas anderes.
Magier sind hoffnongslos zu günstig, für das was sie können.
Das wiederum führt meistens zu einer fröhlichen Magierjagd, wärend paranoide Spieler sich gerne ein bis zwei Antimagier zulegen.

Ansonsten aber ein sehr schönes Spiel, das stark an DSA angelehnt ist.
Es gibt die Armeen des MR,der Zwerge, der Orks, der Charyptiden (was das Viehzeug sein soll, das mit den Dämonenarchen mitkommt), der Warunkei, der Borbaradianer(die Menschliche Variente), der Gobbos(wenn auch hier kaum von einer Armee die Rede sein kann), der Horasier, der Thorwaler, der Novadis(nur leider zu wenig offizielle Figuren dafür), des Shikanydads, Hasrabals, Söldner im allgemeinen, Borbradianer-Orks(fast identisch mit Orks, aber ohne Streitogar dafür magisch begabter),Achaz und Gloranier

Hierbei sind bereits die kompletten Armeelisten ausgearbeitet, wenn der einen oder anderen auch noch ein paar Miniaturen fehlen, die man ja aber auch bisweilen bei Fremdfirmen bekommen kann.
 
AW: Armalion

Dann nochmal die Frage: Gibt es Formationen?
Ja, ich gebe zu diese Frage übersehen zu haben.
Nein, gibt es eigendlich nicht.
Bis auf zwei Reihen Fernkämpfer oder Pikeniere um das Ganze kompakter zu machen, aber Keil oder Karee Formationen wie in Demonworld gibt es nicht.
 
AW: Armalion

hmm also ich besitze das komplette Regelwerk (außer einige Newsletter aus dem Boten)


ICh wollte schon seit langem mal mein Shikanydad und meine gloranische Armee weiter aufbauen... aber irgendwie komme ich nicht dazu...

Ich habe damals mit Armalion angefangen um Schlachten in DSA besser darzustellen... habe damals auch immer Brav bei den Cahrs die Werte umgerechnet... doch seit des es DSA4 gibt ist das irgendwie überholt... da meines Wissens keine neuen Konvertierungsregeln heraus gebracht wurden...
 
AW: Armalion

Herrlich! Danke, Mardugh, nun weiß ich schon mal ne ganze Ecke mehr darüber.

Klingt ja interessant, obwohl ich glaube, dass der RS wohl eher unwichtig ist, oder? Auf einen Wert von 7 kann man sich ja nur schwerlich wirklich verlassen. Zählt ein Söldner mit RS:7 schon als ordentlich gerüstet oder gibt es unter normalen Menschen noch besser gepanzerte bzw. noch schlechtere?

Gibt es eine Initiative, um zu ermitteln, wer zuerst zuschlagen darf oder schlägt der zuerst zu, der sich gerade zum Gegner bewegte, um ihn zu attackieren?

Muss man Angriffe extra ansagen (wie bei Warhammer) und bekommt dabei zusätzliche Angriffsbewegung oder so oder bewegt man sich zum feindlichen Figürchen und haut zu?

Gibt es Moral und können Figürchen fliehen und sich auch wieder sammeln?

Was mich bei dem Spiel jedoch stark abschreckte, waren die in fast jeder Ausgabe des Aventurischen Boten vorkommenden Errata und Regelerneuerungen, um dieses und jenes zu bereinigen oder auszumerzen. Das erinnerte mich schon wieder arg stark an Warhammer. ;)

Dass es keine Formation gibt, finde ich ehrlich gesagt sogar besser als bei Warhammer. Natürlich ist es nicht gerade reslistisch, das sich eine schwere Infanterieeinheit sich nicht gegenseitig mit Schilden zu decken versucht, bzw. bei Beschuss sich zu einer Schildkröte formiert, aber bei Warhammer waren die Formationen bei weitem zu statisch und in einem Kampf mit beliebig großen Einheiten sind im Durchschnitt 3-5 normale Mitglieder der Einheit sowie vielleicht noch ein Held oder Champion gestorben und schon war die Sache gegessen. Warhammer ist sehr bekannt dafür, dass oftmals noch vollständige Einheiten die Flucht ergreifen. Sehr nervig!
 
AW: Armalion

Scaldor schrieb:
Klingt ja interessant, obwohl ich glaube, dass der RS wohl eher unwichtig ist, oder? Auf einen Wert von 7 kann man sich ja nur schwerlich wirklich verlassen.

Naja, ne 35% Chance nach dem eigentlich tödlichen Treffer (hat ja nur 1 LE) doch noch unbeschadet dazustehen ist doch ordentlich.
 
AW: Armalion

Das kommt drauf an, ob jener Söldner im Spiel schon als gutgerüstet zählt oder nicht? Wenn er es tut und viele noch weniger RS haben, würde ich ihn als vernachlässigbar bezeichnen.
 
AW: Armalion

RS 7 bzw 8 haben die meisten Standard-Infanteristen.
10 - 12 Die schwere Reiterei bzw Infanterie.
Fernkämpfer und Landwehr haben Werte von 1 - 4
Plänkler und Leichte Reiterei sowie einige Ork-Einheiten liegen zwischen 4 - 6.
Steingolems, Asfaloth-Paktierer Dämonen und ähnliches übernatürliches Geschmeiß hat bisweilen mehr als 12 aber meistens auch besondere Schwächen.
Dämonen müssen zb ihre Rüstung gegen magische und Geweihte waffen halbieren.
Die Rüstung beeinträchtigt natürlich die Geschwindigkeit, weshalb die widerstandsfähigeren Einheiten nichtn immer die effektiveren sind.
Kommt halt alles auf die Taktik an.

Es gibt INI-Werte. Nach den Turnierregeln wird jedoch einfach ein W20 geworfen und die einzelnen INI Werte addiert. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf die Runde beginnen.Seine erste Einheit zieht und handelt, daraufhin kommt die erste Einheit des Gegners usw.

Es gibt aber auch die Optionalregel, dass die INI wie bei DSA einfach die Zugreihenfolge angibt.

Sobald man eine Einheit handeln lässt (und als das zählt ja der Nahkampf) schlagen die Mitglieder in beliebiger Reihenfolge zu. Man kann also auf erfolgreiche Angriffe reagieren und muss nicht alles vorher ansagen.
Nachrücken darf man erst in der nächsten Bewegungsphase der Einheit und nicht sofort nach dem Nahkampf.

Und jede Einheit hat einen MU- Wert.
Wenn mehr als die Hälfte der Mitglieder einer Einheit das Zeitliche gesegnet hat, und/oder der Anführer der Einheit tot ist, muss eine (eventuell modifizierte) Probe auf MU abgelegt werden.
Bei deren Misslingen flieht die Einheit.

Es kann auch sein, dass eine Probe nötig wird, wenn die Einheit einen besonders gruseligen Gegner (wie einen Shruuf) angreifen soll, bei deren Misslingen sie sich weigert oder gar davonrennt.
Das ist aber nicht so häufig, was nicht heist, dass fliehende Einheiten nicht nervig wären.

Die Regeln sind inzwischen zum Glück ziemlich fix.
Nur an den Helden bastelt Christian(der Autor der Armalionjournale) bisweilen herum - vorallem um die Zauberer etwas einzubremsen.

Aber man muss keine Grundlegenden Regeländerungen (mehr) mitmachen.
 
AW: Armalion

Klingt eigentlich echt wohl interessant!

Was mich noch interessieren würde:
Spielt man nach Siegpunkten, Rundenanzahl oder bis zur totalen Vernichtung?
Wie groß sind Armeen auf dem Schlachtfeld im Durchschnitt?
(Diese Frage klingt dämlich, aber ich wollte mal wissen, ob man eher Scharmützel mit 30-50 Figuren kämpft und das so der Durchschnitt ist oder ob Kontrahenten eher bannerweise aufeinander treffen. Bei Warhammer waren beispielsweise 2000-2500 Punkte so der am meisten bespielte Rahmen; vor allem auf Cons und Turnieren.)

Wenn die Kombattanten dann nämlich tatsächlich eine große Schlacht wie den Zug der 1000 Oger nachspielen wollten, müssten sie wohl etliches an Figuren haben oder gibt es Regeln dafür, wie eine einzelne Figur ein ganzes Banner symbolisiert, so dass ein Oger stellvertretend für 50 steht (bei gleichzeitiger Anpassung der Spielfeldgröße, Bewegungsreichweite, etc.)?
 
AW: Armalion

Bei Turnieren wird nach Siegpunkten gespielt.
Ansonsten ist eigendlich alles möglich.
Ich habe zum Beispiel sowohl Vernichtungsschlachten als auch eine Häuserkampfkampagne gespielt, die nach Siegpunkten ging und fand beides sehr gut.

Es werden eher kleine Scharmützel gespielt.
Bei 2000 Punkten, was ganz gut für einen Nachmittag reicht, wenn man noch was anderes vorhat, sind ungefähr 40 - 50 Figuren auf jeder Seite, wenn nicht gerade auf Elite bzw Masse gesetzt wird.

Auf den Turnieren sind Armeen mit 1200 Punkten Standard.

Was die richtig großen Schlachten angeht muss ich dich enttäuschen. Es gibt kein umrechnungsmodell.
 
AW: Armalion

Och, schade eigentlich. Ich dachte, man könnte vielleicht die Ogerschlacht oder die dritte Dämonenschlacht bei Armalion nachspielen, aber mit 2500 Ogermodellen... *schluck*
Es gibt für DSA nämlich noch keine tollen Massenkampfregeln. Die Scharmützelregeln sind eher enorm ungeeignet und auch wirklich nur für kleinere Scharmützel.
 
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