Pyromancer
Kainskind
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AW: Anfängerfragen zu Traveller
Prinzipiell ist Traveller recht bodenständig, außer Überlicht-Reisen und künstlicher Gravitation gibt es standardmäßig keine "Wundertechnologien". Angeblich gibt es aber im Psioniker-Band Kapitel über Zeitreise, Teleportation und solche Dinge, so dass man sich das Selber-Ausdenken sparen kann, wenn man so etwas in seiner Kampagne einbauen will.
Ich an deiner Stelle würde einfach mal mit dem Grundregelwerk anfangen. Wenn hinterher der Wunsch aufkommt, eine reine Raumflotten- oder Söldner-Kampagne zu spielen kann man die Zusatzbücher immer noch dazukaufen - oder es auch lassen. Das GRW ist schon ziemlich komplett.
welche Art von Sci Fi ist Traveller? Gibt es solch übertriebene Techniken wie Teleport oder gar Zeitreisen (Star Trek) oder versucht es "authentisch" zu bleiben?
Prinzipiell ist Traveller recht bodenständig, außer Überlicht-Reisen und künstlicher Gravitation gibt es standardmäßig keine "Wundertechnologien". Angeblich gibt es aber im Psioniker-Band Kapitel über Zeitreise, Teleportation und solche Dinge, so dass man sich das Selber-Ausdenken sparen kann, wenn man so etwas in seiner Kampagne einbauen will.
Ich hab das komplette deutsche Traveller-Sortiment (außer Psioniker und CSC, die sind aber schon bestellt), ich benutze im Spiel aber nur das GRW. Das Spinwärts-Marken-Buch ist nützlich, wenn man ein Setting braucht (das ist im GRW nämlich quasi nicht vorhanden), der Rest ist "nice to have", wenn man entsprechende Kampagnen spielen will, aber für den Anfang definitiv nicht nötig.Reicht das GRW zum Start oder sollte man sich unbedingt die Quellbücher kaufen?
Ich an deiner Stelle würde einfach mal mit dem Grundregelwerk anfangen. Wenn hinterher der Wunsch aufkommt, eine reine Raumflotten- oder Söldner-Kampagne zu spielen kann man die Zusatzbücher immer noch dazukaufen - oder es auch lassen. Das GRW ist schon ziemlich komplett.