Alternative Magierausrüstung

Bei Ars Magica gab es mal eine relativ lange Liste von Dingen die durch ihe Symbolische bedeutung zu bestimmten Zaubern bei Ritualen einen (kleinen) vorteil bringen.

Zum Beispiel:
Rubine erleichtern Feuerrituale.
Axte Rituale bei dennen etwas zerstört werden soll.
Quellwasser Reinigungsrituale....

Und so weiter so eine Liste kann man auch selbst bis in die Unendlichkeit vorsetzen oder an das Paradigma des Magiers anpasen, da einige Dinge in andern Kulturen eine ganz andere Bedeutung und damit auch eine andere Wirkung in der Methaphysik haben.
(Weiße geschminkte Gesichter sind in Europa ein zeichen für Zirkus und Freude, in Japan sind sie das Zeichen für den Tod, in Afrika ist schwarz keine Trauer sondern eine Festtagsfarbe.)

Da könnten Magier auch genau so gut Frei ihre Ritaulgegenstände auswählen, vieleicht soagr für jeden Zauber neu. Dann gehört es mit zum Spiel sich etwas passendes zur Situation zu überlegen.
(Es darf halt nicht zu: Ich schnippe mit Kieselsteinen ausarten)
 
Öhm... das ist relativ... naja... offensichtlich...


Bei Mage gibt es das gleiche.
Nur reicht es weiter:


  • Entsprechende Diamanten repräsentieren bestimmte Elemente oder Arcanas
  • Zaubersprüche können "spontan" oder in einer ritualisierten Form (sog. "rotes") mit Geste gewirkt werden
  • wer die "true language" beherrscht, kann damit seine Sprüche entsprechend erleichtern
etc. pp.

Aber prinzipiell ein guter Ansatz, ja ;)
 
ja Mage ist ja die weiterentwicklung von ArsM. wenn man beides Spielt sieht man die Evolution.
 
Naja, aber dir ist schon klar, dass auch das Magiesystem im Großen und Ganzen geklaut ist.
Hauptsächlich bei Earthdawn, wenn ich mich nicht irre.

Es ist AC. Da ist alles von irgendwoher "inspiriert". Und jain, die Schulen kommen mir vor wie von ED, die Art wie magie modifiziert werden kann ist wie gesagt eher entschlacktes DSA. Was nix dran ändert dass das der part von AC ist der mir am besten gefällt.

Nebenbei hat Runenstahl nicht Unrecht.

@ Mage/Ars magica: ich weiß nicht, Mage ist so viel freier und "grober" (speziell OMage) dass mand a nicht unbedingt von einer Weiterentwicklung sprechen kann. Auch wenn Teile (speziell Fluff) an Ars erinnern.
 
Wenn man zwei Freie Hände zum Zaubern braucht fällt aber auch der Magierstab aus.
Nicht, wenn man z.B. D&D spielt. 1 Hand weg von der Waffe(freie Aktion), zaubern(whatever; defensiv, falls im Nahkampf, alternativ 1,5m-Schritt weg vom Gegner), Hand wieder an die Waffe(freie Aktion; zwecks Gelegenheitsangriff, wenn der Gegner unvorsichtig ist).
BTW gibt es in D&D auch das Talent "Somatic Weaponry", das erlaubt mit der Spitze(oder, für stumpfe Waffen: Dem "Geschäftsende") die Gesten auszuführen und manche Klassen kanalisieren ihre Angriffszauber eh durch die Waffe(Duskblade, Arcane Archer, u.a.)

Wobei ein Magierstab, der neben mir in der Luft schwebt, während ich die Hände zum Zaubern frei brauche natürlich cool wäre(ob er mir folgt, wenn ich weggehe, so wie Elminsters Pfeife das macht, oder mich vielleicht sogar verteidigt, wäre egal. Aber beide Eigenschaften würde ich, so vom Regelwerk vorgesehen und in bezahlbarem Rahmen für den Nutzen, auf mein Werkzeug legen/legen lassen)
 
@Tzimmi: Stimmt. Wie gesagt hängt stark vom verwendeten System ab (über das wir nichts wissen). Habe aber auch schon Systeme gesehen in denen eine Hand mit Magierstab als freie Hand gilt (weil der Magierstab speziell dafür angefertigt ist den Magier bei seiner Gestik zu unterstützen).
 
System ist wie gesagt open source und wurde bereits x mal von diversen Leuten überarbeitet. Magie ist bisher so gut wie gar nicht beschrieben (Sprüche, Listen). Allerdings reicht zum Zaubern etwas Gemurmel und eine freie Hand (was Schwert und Schild nicht ausschließt, da der Schild am Unterarm befestigt wird).
Das gute bei dem Ganzen ist, dass wirklich alles möglich ist und man den Ideen freien Lauf lassen kann.
Magier kommen in der Spielwelt überall vor (Druiden, Mönche, Hexen, Akademie-Zauberer, etc.). Die einen werden verehrt, andere widerum gefürchtet oder ausgegrenzt. Kommt eben auf die Person selbst an.
 
Dann scheint es also ein klassisches Fantasysetting zu sein. Was soll Dein Magier denn überhaupt drauf haben (so Magie-mäßig). Macht vom Stil her ja schonmal einen Unterschied ob er nun Nekromant, Elementarmagier oder Druide ist. Ist es überhaupt ein Mensch ? Oder vielleicht ein Elfen, Ork oder ein Tiermensch ?

Zauberkräfte die die Gruppe stärken sind ja oftmals eher priesterlicher Natur (Segen, Moral Stärken etc.). Aber bei vielen Konzepten sind die Grenzen da ja ohnehin ein wenig verwischt. Druiden und Schamanen z.B. können da sehr gute Mittelwege gehen. Gerade ein Schamane könnte vielleicht die Ahnen anrufen um deren Nachfahren zu stärken.

Ansonsten... wie wäre es mit einer Art zwergischem Runenschmied ? Solch ein Charakter macht (rein Optisch) auch im Kampf eine gute Figur. Niemand erwartet von ihm das er mit Mantel und Stab herumläuft. Dicke Rüstung und fetter Kriegs/Schmiedehammer sind da eher das Klischee. Überhaupt sind Rüstungen ja bei Zwergen eh schon fast Teil der regulären Kleidung und "buffmäßig" könnte er vielleicht über kurz oder lang die gesamte Gruppe mit magischen Waffen und Rüstungen versorgen. Direkte Magie würde solch ein Charakter wohl kaum beherrschen, aber vor einem wichtigen Kampf noch kurz ein paar Schutzrunen auf die Schilde pinseln wäre vielleicht drin. Und er würde auch kaum in das Mystische getue normaler Magier verfallen. Eher rumgrummeln und sich über die miese Arbeit anderer Handwerker beschweren.
 
System ist wie gesagt open source und wurde bereits x mal von diversen Leuten überarbeitet. Magie ist bisher so gut wie gar nicht beschrieben (Sprüche, Listen). Allerdings reicht zum Zaubern etwas Gemurmel und eine freie Hand (was Schwert und Schild nicht ausschließt, da der Schild am Unterarm befestigt wird).

Link?!
 
Alternativ, wenn du in einem Mittelaltersetting spielen willst, bietet sich für dich ja evtl auch das oWoD Dark-Ages "Mage - The Sorceror's Crusade" an.

Habe dazu aber leider (noch?) kein Material, kann Dir also nicht genau sagen, inwiefern dort auf Rüstungen etc. eingegangen wird. Das Magiesystem dürfte aber noch freie sein, als das von Awakenin (nWoD).
 
Je nach Welt und System kann es durchaus einen Grund geben daß Magier keine Rüstung tragen. Klassisch ist wohl daß Soviel Metall den Fluss der Magie stört. Ist natürlich blöd wenn dann der Krieger in Dose fragt warum er dauernd von den feindlichen Magier mit Magie geröstet wird.

Aber vielleicht ist die klassische Magierrobe mit Spitzen Hut einfach vorteilhaft für Zauberei.
Die Kegelform eines Magiers in Robe und Hut (mit aufgezeichneten Schutzsybole?) läßt freie Magie (durch Patzer) besser abperlen oder sowas, und auf einmal rennen alle Magier mit Robe und spitzen Hut rum. ;-)

Und wenn der Spielleiter Zauberer mit Magierstab haben will dann ist ohne ihn das Fokussieren eines Zauberspruchs schwieriger.

Natürlich kann man das feeling auch ändern. Runenringe geben dann Rüstungsschutz. Ein Runenring kann nur von Magiern getragen werden, gibt Rüstungsschutz wie eine bessere Lederrüstung, kostet genausoviel-nur beim Gewicht spart man. Bei Punkte-kauf Systemen sind Magier meistens eher schwächlich (Stärke= Dump stat) daher werden solche Runenringe beliebt sein.
 
Je nach Welt und System kann es durchaus einen Grund geben daß Magier keine Rüstung tragen. Klassisch ist wohl daß Soviel Metall den Fluss der Magie stört.

Der Punkt stört zumindest mich bei klassischen Fantasy Systemen sehr.

Meiner Ansicht nach ist er so uninspiriert, wie er einengend ist.

Deine anderen Ideen finde ich persönlich sehr schön.

Aber dieses "Ist verboten, weil is halt so" geht schöner

Lieber Ausrüstung mit einem Bonus auf die für einen Magier relevanten Stats belegen.

Für einen Krieger ist es wichtig viel auszuteilen und viel einzustecken, daher gibt es für Krieger Waffen und Rüstungen unterschiedlicher Qualität und Boni.

Für einen Späher ist es wichtig, nicht gesehen oder gehört zu werden und eine hohe fernkampfreichweite zu haben. Daher gibt es Bögen, Waldläufercapes, Waldläuferstiefel,... Alle in unterschiedlicher qualität und mit unterschiedlichen Boni

Für einen Magier ist es wichtig, dass er seine Sprüche gut wirken kann, dass sich seine Magiepunkte schnell regenerieren, dass die cooldowns gering sind, dass seine Sprüche schwer zu disspellen sind,...
Also gibt es, Ringe, Amulette, Stäbe, Roben, oder alternative utensilien, die diese entsprechenden Werte beeinflussen.
 
Wobei man sich auch noch überlegen kann, wie denn das Magiesystem überhaupt wirkt:

Sprich, welche Kraft treibt Magiesprüche an und wie wird das Regelmechanisch erfasst?

Ich kenne bisher drei Systeme:

  1. Mana-Basiert: Zaubersprüche kosten 0 bis x Punkte Mana. Jeder Magier hat soundsoviel Mana und kann es so und so schnell regenerieren
  2. das D&D System: Jeder Magier hat pro Tag soundsoviele Sprüche (laaaaangweilig, wenn ihr mich fragt)
  3. das Schadensbasierte System, wie beispielsweise in Shadowrun: Manche/Jeder Zauber verursacht "Entzug". Dem Magier steht ein Schadenswiderstandswurf zu. Absorbiert er den kompletten Schaden, hatte der Spruch keine Auswirkungen auf ihn, erleidet er Schaden, ist er vom Spruch in Mitleidenschaft genommen (Kopfschmerzen; Schwindel; überreitzte Nervenbahnen.... )


 
Wobei man sich auch noch überlegen kann, wie denn das Magiesystem überhaupt wirkt:

Sprich, welche Kraft treibt Magiesprüche an und wie wird das Regelmechanisch erfasst?

Ich kenne bisher drei Systeme:

  1. Mana-Basiert: Zaubersprüche kosten 0 bis x Punkte Mana. Jeder Magier hat soundsoviel Mana und kann es so und so schnell regenerieren
  2. das D&D System: Jeder Magier hat pro Tag soundsoviele Sprüche (laaaaangweilig, wenn ihr mich fragt)
  3. das Schadensbasierte System, wie beispielsweise in Shadowrun: Manche/Jeder Zauber verursacht "Entzug". Dem Magier steht ein Schadenswiderstandswurf zu. Absorbiert er den kompletten Schaden, hatte der Spruch keine Auswirkungen auf ihn, erleidet er Schaden, ist er vom Spruch in Mitleidenschaft genommen (Kopfschmerzen; Schwindel; überreitzte Nervenbahnen.... )

4 Cooldown systeme - Nach dem Wirken eines Spruches braucht der Magier eine vom Spruch abhängige Zeit, bevor er wieder Magie wirken kann. So umgesetzt bei Dungeonslayers
5 Kostenlose Magie - Magier können ihre Sprüche einfach so wirken und haben keine Beschränkung dafür sind die Sprüche XP technisch idr wesentlich kostspieliger.

n+1 Mischformen.

Aber ich glaube wir haben oft genug erwähnt, dass es allen seiten dieser Ideensuche helfen würde, wenn wir einen Link zu diesem Mysteriösen open Source System erhalten würden, damit wir gezieltere Vorschläge machen könnten.

Das scheint hier irgendwie ständig überlesen zu werden.
 
Einen Link gibt es afaik gar nicht, weil die Regeln mal von einem Kumpel eines Kumpels eines Kumpels eines Bekannten von dessen Schwippschwager oder so erstellt und dann eben immer wieder abgeändert wurden (je nach dem, wer es als nächster in die Finger bekam). Habe es auch nur als lose odt Dateien auf der Platte. Und auch ich habe schon einige Regeln umgeschrieben, weil sie mir einfach nicht in den Kram passten (Beispiel: Attacke-Abzugsystem bei Verletzungen eingeführt).
Allerdings steht in der Fassung die ich jetzt hier habe, dass Spells dort auf die Lebenspunkte gehen. Zum Beispiel kostet ein Feuerball (je nach Ausmaß) xy LP. Wenn es doof läuft, kann man sich somit zu Tode casten. Ergo: Kein Mana, keine Cooldowns, etc. Nur massiver LP Verlust bei entsprechend starken Sprüchen.
Wichtig sind für Magier also nur Lebenspunkte und die entsprechenden Magiefähigkeiten / Spruchlisten.
 
1) Häng es doch einfach mal an einen post an, ich würd drüber schauen.

2) Hängst du an der Lebenspunkte Kiste?
 
Äh... also Du selbst bearbeitest das System nach dem Du Dir dann Deinen Charakter baust ?
 
Äh... also Du selbst bearbeitest das System nach dem Du Dir dann Deinen Charakter baust ?
Ich darf das. Ich bin SL. ;)

Ich möchte auch nur einen Support NSC erstellen.

Im Anhang habe ich mal die 2 Seiten zum Thema "Zaubern" eingefügt.

EDIT:
2) Hängst du an der Lebenspunkte Kiste?
Find ich persönlich ganz gut bisher.
 

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