Löwenclub Alte Säcke und frischer Wind

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.

m4lik

triebfeder
Registriert
4. Oktober 2008
Beiträge
409
Vielleicht kennt es der eine oder die andere aus der werten Leserschaft.

Man spielt teilweise über Jahrzehnte hinweg mit dem selben Personenkreis. Die Konstellationen wechseln, neue Gesichter kommen hinzu, alte wandern zeitweise ab und kommen wieder. Ist ein System verbraucht, besorgt man sich ein neues und fängt von vorne an.

Aber irgendwann ist der Punkt erreicht, an dem gewisse Muster auftreten. Seien es bestimmte spielübergreifende Rollenkonzepte auf Spielerseite oder Abenteuer- und Kampagnenmethodiken auf Spielleiterseite, die sich immer wieder einschleichen.

Selbst neue Spielkonzepte müssen sich tradierten Skripten beugen - Gewohnheit eben.

Wer kennt es? Wie ist eure Einstellung dazu? Kultivieren oder aufbrechen? Und falls letzteres, wie stellt ihr es an?
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Letzteres.
Und um das ganze Aufzubrechen reicht tatsächlich nachdem man die Problematik erkannt hat ein Modikum an Reflektion.
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Letzteres ;)

Als Spielleiter empfehle ich es Abenteuer und auch ganze Kampagnen zu einem großen Teil dem Zufall zu überlassen. Ich meine jetzt nichtmal Sandbox sondern Abenteuergeneratoren (sei es mit Tarotkarten oder Tabellen) möglichst komplex. Wenn etwas unsinnig erscheint NICHT UMGEHEN! sondern vielmehr versuchen rauszufinden warum es doch Sinn ergeben könnte.

Eben dieser Twist, warum etwas unsinniges dann doch Sinn ergibt, kann schon mehrere Spielabende füllen. Und die Hauptstory hat man kaum angefasst.
Durch die vorgegeben Elemente ist man gewungen (!) Abenteuer zu stricken die man so vorher noch nicht hatte.

Als Spieler würde ich einfach schaun was ich immer spiele. Mir dann überlegen was das Gegenteilige Konzept ist. Wenn mir das keinen Spaß macht, bleib beim Chartypus. Wenn doch... hey probiers halt aus!
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Sich auf das Gegenteil seines Archetypus einzulassen kann wirklich eine große Bereicherung darstellen.
Natürlich mag es manchmal nicht einfach sein aus alten Mustern auszubrechen, aber versuchen sollte man es.

Mehr zufallsbasiertes Leiten findet ebenfalls meinen Zuspruch. Arbeite seit einiger Zeit an einer Zufallsbegegnungs/Plothooks Tabelle für Shadowrun, eben um immer gleiche Abenteuerabläufe zu vermeiden.
Oder ich lasse mich von einem interessanten Fernsehkrimi, Buch, oder was auch immer inspirieren.

Wobei ich sagen muss, dass es auch in einer recht archetypischen Gewohnheitsgruppe Spaß macht zu spielen. Nur manchmal macht das Neue einfach einen Tick mehr Spaß. ;)
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Wir reflektieren im Nachgang zu unseren Spielabenden unsere Herangehensweisen und machen konstruktive Vorschläge für die Zukunft. Das fällt nicht jeden Abend an, hilft aber immer.

Das ist ein großer Vorteil, den ich an langjährigen Runden mit Freunden sehe. Man kann einfach auf einer guten Basis miteinander reden.
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Problem ist bekannt. Jedoch ist das manchmal mit den Spielern schwierig, denn die spielen ja gewissen Rollen/ Stereotypen/ Charakterklassen ja nicht, weil ihnen nichts einfällt, sondern weil ihnen genau das gefällt. Auch der Spielstil ist dann so vom SL-Seite aus. Ich bin in meiner Gruppe als recht harter SL bekannt und nicht jeder schätzt das. Ich habe auch als Spieler kein Problem damit, wenn es mal einen SC vom Schlitten haut, aber meine Gruppe kriegt da sofort Brechdurchfall. "SChuld" bin dabei irgendwie cih selbst, denn ich war es, der das HERO-System und Champions bei uns einführte und wer das kennt, derw eiß: Da stirbt es sich schwer - das ist cinematisch, das ist HEROisch! Da kann man viel! Und dasd hat sich auf vile Kampagnen im letzten Jahrzehnt übertragen. Somit ist es schwer, eine Abenteuer mit "Was ich würfel, das liegt!" oder "Nein, auch wenn ihr "alles richtig" gemacht habt, kann das schief gehen, wenn der Wurf nicht stimmt!" zu leiten. Da ist die Frustrationsgrenze nicht sehr hoch.
Ist nicht bei alle Spielern gleich, aber die Tendenz geht in die Richtung.

Lösung? Einfach anders leiten, es denen sagen - und ab. Aber leicht ist es nicht.
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Hin und wieder Umzuziehen hilft auch.


Ja, das ergibt sich nicht für alle. Dann lohnen sich andere Gruppenkonstellationen, andere Spielleiter, vielleicht doch mal ein Con-Besuch.

Nützen wird das natürlich nur, falls die Gruppe überhaupt daran interessiert ist, ihre Strukturen zu ändern. Ich hatte mal das zweifelhafte Vergnügen, in eine jahrzehntealte Gruppe einzusteigen, die einen Spieler verloren hatte. Ist nicht gutgegangen.
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Ich muss sagen, dass mich spielen auf Cons ü b e r h a u p t n i c h t reizt. Das letzte Mal ist schon was her (so etwa 10 Jahre) und ein einziges Mal war es wirklich nett (Run out the Guns - Piraten auf hoher See: drei, vier Schiffe , 30-40 Spieler, jedes Schiff einen Spielleiter, das war mal was neues). Ansonsten sind da neue Eindrücke rar gesät - bis auf den, dass Rollenspiel halt doch ruhe braucht und Atmosphäre und die will sich für mich in Riesenhallen, umschwärmt von lärmenden Conisten einfach nicht einstellen. Vor allem Cthulhu stell ich mir da wirklich gruselig vor ...

Spielen mit anderen Gruppen - bin da eher "monogam". Die Ausflüge mit anderen Gruppen waren oft so, dass ich mir danach dachte: "Wenn wir so spielen würden, dann hätte ich mit 13 zwar angefangen, aber spätestens mit 16 hätte ich mir das wieder abgewöhnt."

Hat vielleicht alles auch was - egal wie "eingefahren" es manchmal scheint, es hat doch immer noch einen hohen Spaßfaktor mit den üblichen Verdächtigen. So gesehen ist mein Leidensdruck eher gering.
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Ich finde es gut, wenn in einer Spierunde mehrere Teilnehmer den Spielleiter geben können. Das entlastet und sorgt dafür, dass man in Durchhängerphasen einfach mal "nur" als Spieler einfach drauflosspielen kann, bevor man sich wieder Gedanken machen muss wie die eigene Runde weitergeht.
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Das machen wir bei uns schon lange. War von Anfang an stets "Gedränge" danach, wer denn nun auch mal leiten darf. Von unserer Gruppe von z.Z. etwa sieben Leuten waren nur zwei bisher keine SL - davon leiten regelmäßig in der derzeitigen Gruppe vier.
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Mein Vorschlag:
Animiere die Spieler ihre Lieblings-Rollenkonzepte zu wechseln.
Wer gern und häufig Brainiacs (Die Kopfleute mit formeller Bildung) spielt, sollte mal einen analphabetischen Überlebenskünstler ausprobieren. Dem Spieler, dessen Charaktere bislang vor allem durch umfangreiche Oberarme glänzten, sollte vielleicht mal ein körperlich eingeschränkter Trickdieb, Händler oder Betrüger nahegebracht werden.

Das ganze nicht als Zwang, sondern sanfte Einflussnahme des SL bei der Charaktererschaffung für einen One-Shot, der vielleicht auch mit einem anderen Regelsystem gespielt wird, als dem in der Gruppe üblichen. Ich würde sogar das Genre wechseln. Ist ja nicht für lange und ist als kleine, unterhaltsame Abwechslung gedacht, die auch eine vielleicht gewünschte Zäsur in der laufenden Kampagne. Das ganze kann man als kurze Verschnaufpause für die Stammrunde machen, wenn gerade ein Abenteuer oder eine Kampagne abgeschlossen wurde, vielleicht sogar als Belohnung für die Spieler.

Lockere das ganze auf, versetze die Spieler in andere Rollen in anderen Umfeldern in denen die eingefahrenen Muster nicht am besten gar nicht funktionieren.
Wer bisher in einer WoD-Kampagne spielt, dem sei z.B. 7te See empfohlen.
Wer bisher CoC spielt, der sollte sich für ein Aufbrechen mal mit Exalted befassen.
Wer DSA oder D&D spielt, der sollte mal einen Horror-Abend einflechten (Chill, Kult,...) oder mit D20 Modern oder Spycraft experimentieren.

Wer ansonsten recht ernsthaft spielt, der kann sich auch mal mit einem Wilde-Sau-Rollenspiel (als Beat´em up, Monster-Bashing) oder einem Comedy-System wie PP&P, MWDK, Battle Cattle, Pokéthulhu befassen. Da muss man auch anders leiten, als bei ernsthaften Systemen.
So einen Abwechslungsabend kann man auch einstreuen, wenn mal ein wichtiger Spieler absagt und der Spielleiter sein vorbereitetes Abenteuer so nicht so gerne leiten möchte.

Dafür bereitet man mal eine kleine, kurze Alternative vor und zieht sie in solchen Momenten hervor.
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Nun ja, "eingefahrene" (die Anführungszeichen deuten bereits auf die Relativierung des negativ behafteten Begriffs hin) Strukturen sind nicht immer ein Nachteil. Ich persönlich habe sie erlebt und halte sie nicht zwangsläufig für schlecht.

Sicherlich, in gewisser Hinsicht bedeuten sie eine Art von Stillstand, aber ich habe es so gehalten, daß ich es als ein Kriterium der "Sicherheit" angesehen habe, will sagen: Da weiß man, was man hat. Solche Muster ergeben sich im Laufe der Zeit zwangsläufig, da sich mit fortschreitender Zeit die Präferenzen der Spieler herauskristallisieren und zugleich zu einer "Perfektionierung" führen, d.h. die Spieler, die stets die gleichen Stereotypen präsentieren, wissen in der Regel was sie tun und liefern dadurch rollenspielerisch wertvolle Beiträge zum Bild der Gruppe.

In unserer WoD-Runde war dies z.B. der Fall. Einer spielte immer die physisch/kämpferisch gewichteten Charaktere, der nächste tendierte in Richtung "Brainiac", der dritte fand seine Berufung in den "Sonderlingen", während der vierte stets die "tricky/sneaky/rogue-like" Charaktere bediente. Und allesamt lieferten sie ansprechendes Rollenspiel ab, da sie in ihrem Schema dergestalt behaftet waren, daß sie solche Charaktere im Schlaf beherrschten.
An solch "mangelndem Willen zum Ausprobieren anderer Dinge", konnte ich stets den höchsten Spielgenuß festmachen, da
1) jeder das spielte, was ihm auch wirklich Spaß machte und
2) das, was man sich zusammenspielte, "fundiert" und "aus Erfahrung" heraus präsentiert wurde.

Dies führt letztlich dazu, daß sich der Spielspaß und auch der Spielfluß maximieren, da niemand "Repressalien" á la "Heute spielt jeder mal das, was er noch nie gespielt hat, weil das ne neue Herausforderung ist" erfahren mußte, sondern das tun konnte, was ihm am Herzen lag: Sich in seinem charakterlichen Habitat wiederfinden, ausleben und Spaß dabei haben.

Darüberhinaus ist natürlich folgender Punkt zu berücksichtigen: Wie ist die Runde bzw. wie sind ihre systematischen Präferenzen strukturiert? In der Regel ist es doch so, daß sich eine Runde (die Runde in ihrer Gesamtheit, nicht einzelne Teile davon sind hier entscheidend!) irgendwann nach einer mehr oder minder ausgeprägten Findungsphase für ein System entscheidet. Dieses wird zum Stammsystem mit der höchsten Spielfrequenz gekürt. Somit ist es nur logisch konsequent und natürlich, daß es zu einer Art Stagnation kommt, denn wie hoch auch die Experimentierfreude (selbst innerhalb desselben Systems) ausgeprägt sein sollte, man hat gewissermaßen seine "Stammrunde", die aufgrund der allgemeinen Beliebtheit bei jedem der Partizipierenden schlicht am häufigsten gespielt wird, so daß die charakterliche Monokultur der Spieler zwangsläufig auftritt. Es gibt nun einmal "die eine Gruppe (tm)" und diese steht über allem.

Dies ist nun natürlich erst einmal ein Plädoiyer für das Kultivieren solcher Prozesse. Allerdings ist die Sache nicht ganz so unkompliziert bzw. unterliegt gewissen "Rahmenbedingungen", wenn man sie, so wie oben beschrieben, erfahren will.

Ist es wie oben beschrieben, daß es diese eine Stammgruppe innerhalb des Systems gibt, dann ist "Eingefahrenheit"
1) vorprogrammiert und somit
2) nicht negativ behaftet, da es für Kontinuität, gemeinschaftlich und gesamtheitlich als "unterhaltsam und befriedigend" wahrgenommen, sowie, im Laufe der Zeit, qualitativ ansprechendes/wertvolles Rollenspiel steht.
Kurz gesagt: Unter solchen Rahmenbedingungen ist Stagnation = Spielspaß = positiv und kultivierungswürdig.

Welche Faktoren sprechen nun gegen die Kultivierung und für das Aufbrechen der eingefahrenen Strukturen? Zahlreiche, denn das oben beschriebene Modell setzt gewissermaßen einen "close-to-perfection-status-quo" voraus:

Man hat einen SL mit seinem Stil. Man hat Spieler, die über ein Mindestmaß an Kompetenz und Entwicklungsfähigkeit (bezogen auf ihre rollenspielerische Leistung) verfügen, man hat ein System gefunden, dem man sich so sehr verbunden fühlt, daß man mindestens 50% der gesamten Rollenspielzeit darauf verwendet und man hat die Möglichkeit sich ohne Repressalien auf das "zu stürzen", was einem Spaß macht, wonach es einen verlangt.

Sind diese Punkte nicht gegeben, so wird aus der Stagnation schnell Langeweile und dann Frust. Sei es, weil zwischen SL und Spielern andere Systempräferenzen liegen und es so immer zu Kongruenz-Reibereien kommt ("Ihr wollt ein beat'em-up-setting? Schade! Ich will Rätsel, also: Pech gehabt, ihr Kampfschweine"), sei es, weil Spieler auf eine Rolle festgefahren sind, die sie nicht beherrschen (nicht in 1000 Jahren und mehr), oder sei es, weil man sich auf keine Systempräferenz hat einigen können und somit zig Klone der jeweiligen Charaktere durch die verschiedenen Welten huschen, so daß man ein halbes Dutzend Male das altbekannte Dejá-vu-Gefühl hat.

Was also dagegen tun?
Ich denke, daß es da folgende Möglichkeiten gibt:

1) die subtile Lenkung durch den SL
Vor Beginn einer Kampagne kann sich der SL, der seine Spieler dazu natürlich gut genug kennen und einschätzen können muß, Gedanken darüber machen, welchen Typ Charakter er gerne einmal von welchem Spieler präsentiert haben möchte. Dies kann er ihm dann in einem persönlichen Gespräch möglichst schmackhaft machen und ihn evtl. auch bei der Charaktererstellung unterstützen (was dem SL zusätzlich die Möglichkeit eröffnet, sehr subtile Lenkung der Entwickllung seiner Runde auszuüben).

2) der Wechsel des Sytems
Durch einen Systemwechsel, der mehr als ein testweiser One-Shot werden soll, kann man die Spieler möglicherweise zum Umdenken bewegen. Wenn man nach x Jahren Fantasy auf Sci-Fi umsteigt reicht vielleicht schon das Einlesen ins neue Setting, um ein Umdenken der Spieler zu erreichen. Ansonsten bleibt immer noch Punkt 1

Dies waren die Punkte bezüglich eingefahrener Charakterkonzepte. Was aber, wenn die Settings durch den SL so vorhersehbar geworden sind, wie daß nach der 1 nunmal die 2 kommt? Hier gibt es 3 Ideen, auch wenn die dritte extrem und nicht massenkompatibel ist.

1) Wechsel des Systems
Ganz einfache Rechnung: Neues System = neues Prinzip = neuer Ansatz = neue Ideen = neues Spielkonzept

2) neuer SL
Dies geht in der Regel mit einem neuen System einher, aber auch innerhalb desselben Systems ist das natülich möglich und hier gilt dann "neue Besen kehren gut", soll heißen: Neuer SL = neue Ideen = neue Herangehensweise an das Spiel

3) Hot-Seat SL
Diese Variante ist vermutlich die interessanteste Methode, um eingefahrene Muster seitens der SL aufzubrechen, allerdings braucht es dafür zwei Dinge: fähige Gruppenmitglieder und gute Konzentrationsfähigkeit (oder wahlweise ein schnelles und übersichtlich strukturiertes Notizsystem)
Die Idee ist folgende: Der SL beginnt das Abenteuer und (entweder nach einer bestimmten Zeit, oder nach einem szenischen Schnitt) gibt er das Ruder der SL an einen der bisherigen SC's weiter, der von da an im zeitlich definierten Rahmen weiterleitet.
Das ganze klingt zunächst nach Konfusion und nicht sehr spielbar, doch wenn die Gruppenmitglieder alle bei der Sache sind, dann wird es ein Heidenspaß und vor allem durchaus ein Quell der Inspiration bezüglich neuer Ansätze, da es quais einer Art Rollenspielpräsentations-Brainstorming gleichkommt
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Ein Wechsel zu Systemen, in denen eine bestimmte Form von Routinen durch die Mechanismen ausgeschlossen oder doch zumindest abgeschwächt wird, ist eine gute Sache, um frischen Wind ins eigene Spiel zu bekommen. Wenn man bspw. Systeme spielt, in denen ein Spieler im Laufe des Spielabends verschiedene Charaktere führt, muss er sich zwangsläufig von einem bestimmten Charakter-Stereotyp lösen (z. B. Polaris, Western City).

Spiele, in denen nicht ein SL einen Plot vorgibt, eignen sich dazu, überraschende Stories zu entwickeln (z. B. Polaris, Primetime Adventures). Manche Spiele geben ja auch eine bestimmte Struktur vor, an der man sich dann abarbeitet - das sorgt natürlich auch dafür, dass man sich von seinen Gewohnheiten ein Stück weit löst (z. B. The Shab-Al-Hiri Roach, With Great Power).

Ansonsten helfen vielleicht auch Spiele, die thematisch so fokussiert sind, dass man definitiv etwas anderes rausbekommt als bei anderen Spielen. Bei My Life with Master kann man nun einmal nicht den aalglatten Helden spielen. Und bei Dogs in the Vineyard wird man mit einem pazifistischen Charakter wohl nicht weit kommen.

Vielleicht kennt es der eine oder die andere aus der werten Leserschaft.
Selbst neue Spielkonzepte müssen sich tradierten Skripten beugen - Gewohnheit eben.

Wenn du mit neuen Spielkonzepten solche Sachen, wie die gerade angesprochenen meinst - und selbst die
nicht zu einem Aufbrechen festgefahrener Strukturen geführt haben, dann bin ich auch ratlos :)

Übrigens ist klar, dass die von mir angeführten Sachen durch die Bank weg keine Spiele für ausgedehnte Kampagnen sind. Aber meine Erfahrung ist, dass Leute, die sich erst einmal darauf eingelassen, auch bei der Rückkehr zu traditionelleren Systemen mit neuen Ideen unterwegs sind.
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Wenn du mit neuen Spielkonzepten solche Sachen, wie die gerade angesprochenen meinst - und selbst die
nicht zu einem Aufbrechen festgefahrener Strukturen geführt haben, dann bin ich auch ratlos :)

Übrigens ist klar, dass die von mir angeführten Sachen durch die Bank weg keine Spiele für ausgedehnte Kampagnen sind. Aber meine Erfahrung ist, dass Leute, die sich erst einmal darauf eingelassen, auch bei der Rückkehr zu traditionelleren Systemen mit neuen Ideen unterwegs sind.
Das denke ich auch. Und selbst wenn die Konsequenz nur ist, solche Spiele nicht mehr anzufassen, dürfte es trotzdem hier und da "Klick" machen.
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Das denke ich auch. Und selbst wenn die Konsequenz nur ist, solche Spiele nicht mehr anzufassen, dürfte es trotzdem hier und da "Klick" machen.

Das unterschreibe ich uneingeschränkt.
Wenn man mit der vorhandenen Gruppe Spielern mal (!) etwas spielt, das zum Stammsystem möglichst konträr ist, dann kann das Inspiration sein und vielleicht das eine oder andere eingefahrene (und störende) Reiz-Reaktions-Schema über den Haufen werfen.

Einfach mal MWDK oder Land of Og! spielen und *schwupps* schon sind alle bisherigen Strukturen pulverisiert (und die Lachmuskeln gezerrt!) ...:headbang:

Das ist therapeutisches Rollenspiel! :eeek:
 
AW: Alte Säcke und frischer Wind

Prinzipiell denke ich auch, daß so ein rollenspiel-therapeutisches Aha-Erlebnis Wunder wirken kann, allerdings gibt es da zwei Sachen, die dabei wichtig sind, zumindest meiner eigenen Erfahrung nach (und der Euren scheinbar auch, werte Vorredner, wenn ich die Aussagen "[...]dürfte es trotzdem hier und da "Klick" machen." (Skar featuring "Konjunktiv") und "[...]dann kann das Inspiration sein und vielleicht das eine oder andere eingefahrene (und störende) Reiz-Reaktions-Schema über den Haufen werfen." (multor and the incredible phrase of possibility)).

Zum einen muß man die richtigen Leute für sowas haben. Es kann noch so ein guter Ansatz sein, aber wenn mehr als einer (und das kann schon zu viel sein) nicht mitziehen möchte, dann kann das den ganzen Ansatz killen. Seien es auch sonst noch so gute Spieler, die man nur ungern vermißt - wenn sie diese "funny-play-thing-comedy-one-shot"-Sache prinzipiell ablehnen (am besten mit der Begründung, daß das ja doof sei), dann leidet der therapeutische Aspekt doch ein wenig.

Die zweite Sache ist, daß man früh genug daherkommen muß, also sobald man die ersten Anzeichen der starren Strukturen erkennt und nicht erst, wenn man es geduldig ertragen hat, bis es nicht mehr ging, eventuell sogar in der Hoffnung, daß es sich von selbst reguliert.
Ist nämlich erst ein bestimmter Grad an Starrheit erreicht, dann bedarf es meist mehr als solcher "laßt-uns-mal was-neues-machen-one-shots", da die Gewohnheit, sowie generelle Massenträgheit (Masse = Rollenspielrunde und Trägheit = geistiger Stillstand) dann jeden Änderungsansatz aufsaugen und für immer in den Untiefen der Gruppe verschwinden lassen - ähnlich einem Schwarzen Loch mittlerer Größe.

Die einzige "Hilfe", die man dann hat, ist, wenn man nicht der einzige mit Veränderungsdrang ist. Sollten noch ein oder zwei andere dieselben kleinen Stimmchen im Ohr haben, die ständig flüstern: "Mach mal was neues! Du willst es doch! Du brauchst es doch!", dann stehen die Chancen auf Bewegung wieder besser, da die träge Gruppenmasse durchaus eine gewisse Dynamik entwickeln kann. Alles eine Frage des Impulses.
 
Zurück
Oben Unten