Abenteuer: Vom Ehrgeiz zerfressen

Garulf91

Neugierige Laborratte
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1. März 2009
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So, mein erstes selbstgeschriebenes Abenteuer, welches ich auch auf der RPC geleitet hab und auch sehr gut ankam. Ich hoffe euch gefällts:).


Von Ehrgeiz zerfressen

Wo drum geht’s?: Einige Rotaugen haben Artefakte gefunden, welche von großer Macht sind. Sollte es in falsche Hände geraten, könnte dieses großen Schaden anrichten und die fragile Ordnung in Rattenburg hinwegfegen . Da jedoch die Gefährlichkeit von den Rotaugen verschwiegen wurde, werden die Ratten von den Laborratten ausgesandt, um das Artefakt zu bergen. Recht bald jedoch überschlagen sich die Ereignisse und es wird klar, dass nicht nur die Gruppe nach dem Artefakt sucht, sondern auch ein fanatischer Brandrattenpriester, der nichts Gutes im Sinn hat, dieses begehrt.

Das Artefakt: Bei den Artefakten handelt sich um Knallstäbe, welche, wenn man sie mit einer entzündeten Feuerzunge an der Schnur an den Stäben berührt, zerfetzen und dummerweise auch die umstehenden Ratten, welche leider das Pech haben sich in deren Nähe aufzuhalten. Wird ein Knallstab entzündet, so explodiert er innerhalb von einer Runde. Dabei verursachen die Stäbe im Umkreis von 1½ Rattenlängen.(etwa 30cm) 3W6 Schaden, von bis zu 3 Rattenlängen 2W6 Schaden und von bis 4 ½ Rattenlängen noch 1W6.

Einleitung: Die Laborratte Kabelflicker Artefaktsucher Schlauschwanz Erbauerwisser
Quellensucher ist eine uralte und weise Ratte, welche mit ihren 4 Jahren fast schon eine Art in
Legende ist und von allen Rotten respektiert und als Ratgeber geschätzt wird. So werden immer wieder Boten ausgesandt, um ihn um Unterstützung bei allen möglichen Problemen zu bitten. Früher war er ein waghalsiger Entdecker und Forscher, der durch die ganze Rattenburg zog, immer auf der Suche nach einem neuen Artefakt. Doch diese Zeiten sind schon längst vorbei. Heutzutage schickt er meist andere Ratten aus, um für ihn Artefakte zu suchen, die er dann gemütlich in seiner mit flauschigen Tüchern gepolsterten Mikrowelle untersucht. Da er durch das Rotauge Lochschauer Scharfauge von den Knallstäben erfahren hat, wünscht er sich natürlich sehnlichst diese zu untersuchen. Jedoch weiß er nicht von ihrer Gefährlichkeit auch nicht von dem Schicksal von Eckengucker Kurzschwanz ( siehe Scharfblicks Bitte). Warum er die einzelnen Ratten auswählt bleibt dem Rattenmeister überlassen, weswegen er Quellensucher die einzelnen Ratten, hier jedoch einige Ideen:
· Laborratte: Eine Laborratte könnte ein junger Helfer von Quellensucher sein, der alles überwachen und leiten soll oder eine junge Laborratte, die Ehrfahrung sammeln soll.
· Rotauge: Ein Rotauge wird vielleicht mit der Aussicht auf ein Geheimnis gelockt oder einem Gerücht aus dem Kreis der Laborratten
· Brandratte( Anm. d. A.: Es könnte schwierig sein eine Brandratte zu spielen, da ja auch Feuerzunge (siehe „Eine blutige Entdeckung“) zu dieser Rotte gehört. Auf der anderen Seite ist dies auch ein schöner Punkt, um Konflikte innerhalb der Brandratte auszuspielen) Eine Brandratte könnte vielleicht durch das Versprechen eines Bildes von den Erbauern angeheuert worden sein.
· Sammler: Die Sammler könnten zum Beispiel durch ein Artefakt gelockt worden sein wie zum Beispiel ein Durchguckwasserdrindingsaufmacher zur Zusammenarbeit gelockt worden sein.
· Müllschlinger: Ein Müllschlinger wird wohl durch Futter oder ähnliche Dinge zur Mitarbeit überredet worden sein.
· Scharfzähne: Vielleicht kennt Quellensucher seinen Lehrmeister und fordert einen alten Gefallen ein.

Nachdem alle Ratten angeheuert sind, beginnt Quellensucher über die Entdeckung und sein Interesse daran zu berichten. So teilt er ihnen fort führend die Lage des Reviers von Scharfauge in der Spielzeugabteilung liegt und das sie von ihm die Lage der Knallstäbe erfahren.

Kabelflicker Artefaktsucher Schlauschwanz Erbauerwisser
Quellensucher
: Quellensucher ist nach den Maßstäben der Ratten selbst unter den alten Alten mit seinen 4 Jahren alt. Diese hat er mit unermüdlichen Forschungen und Entdeckungsreisen unternommen und so sind ihm sehr viele Stellen auch heute noch in Rattenburg bekannt. Fast jede Ratten kennt ihn und viele davon schätzen seinen weisen Rat. Auch gehört er zu einer der wenigen Laborratten, die jemals Einblick in die Schriften der Brandratten erhielt. So scheint sein Wissen um die Ratten fast unerschöpflich, doch seiner Meinung ist das wenig im Vergleich zu dem Wissen was noch in den Tiefen der Rattenburg verborgen liegt und noch gefunden werden kann. Deswegen sendet er die Ratten auch aus, nachdem er von dem Artefakt erfahren hatte und sofort von Neugier gepackt wurde.
Stark 1 Clever 5
Schnell 1 Sozial 4
Zähigkeit 3
Talente: Von der Natur(2), Von den Erbauern (2), Quasseln, Beeindrucken (1), Gänge und Abteilungen (2)
Tricks:
Gespür für Artefakte: Die Ratte kann bei jedem (ersten) Versuch die Funktion oder die Funktionsweise eines Artefakts der Erbauer zu verstehen, den Würfel mit der geringsten Augenzahl noch einmal würfeln.

Wir sind doch Kollegen : Die Ratte hat eine Vielzahl an Kontakten unter den verschiedenen Rotten.

Treuer Diener der Erbauer: Eine Ratte, die diesen Trick beherrscht ist in der Lage einige der Zeichne der Erbauer zu verstehen und sie sinngemäß zu interpretieren. Versucht eine Ratte mit „Treuer Diener der Erbauer“ eine menschliche Schrift zu entziffern, muss sie erst einmal
eine Prüfung auf 2x clever ablegen (Schwierigkeit legt der Rattenmeister fest),
um den Sinn des Geschriebenen zu erfassen


Uralt: Eine uralte Ratte ist viel älter als eine normale Ratte und hat deswegen Unmengen an Wissen in ihrem langen Leben angesammelt. Jedoch hat die Weisheit des Alters auch ihren Preis. Meist leiden diese Ratten an der einen oder anderen Alterserscheinung. Bei jedem Wurf, der etwas mit Clever zu tun hat, darf sie das schlechteste Ergebnis neu würfeln. Jedoch bei jedem Wurf mit dem Attribut Stark, muss bei einer 6 neugewürfelt werden.

Eine blutige Entdeckung: Die Spielzeugabteilung ist ein seltsamer und gespenstiger Ort. Überall Götzen, Bilder und Nachbildungen von den Erbauern, aber auch Ratten, Schleicher oder Krabbler teilweiße seltsam verzerrt. Wozu dieser Ort den Erbauern diente, weiß niemand mehr. Auch wenn der Ort verlassen und still vorkommt, so können aufmerksame Ratten immer wieder Fiepen, Rascheln oder ein Augenpaar erkennen. Ein Rotauge jedoch lässt sich nicht blicken. Falls sich ein solches in der Gruppe befindet, so erkennt es, dass die Rotaugen ängstlicher und aufgeregter sind als sonst. Warum kann es aber nicht sagen. Wenn die Gruppe in das Revier finden sich zu Erst einige umgeworfene Kartons, welche auf eine Verfolgung hinweisen und dann auch Blutspuren, welche zu einem merkwürdigen Gebilde führt, welches an die Nester der Erbauer erinnert. Vor diesem befindet sich eine recht große Blutlache und Spuren, welche darauf hinweisen, dass jemand Verletztes dieses Gebilde betreten hat. Darin finden sie Lochgucker Scharfauge, welche schwer verletzt ist, jedoch noch lebt. Erst wird versuchen, sich vor den Ratten zurückzuziehen, lässt sich behandeln, wenn erkennt, dass dies zu seinem Vorteil ist.

Lochgucker Scharfauge: Lochgucker Scharfauge ist eine selbst für Rotaugen kleine, fast mickrige Ratte. Dazu besitzt er jedoch proportional übergroße Augen, die alle Informationen einfach aufzusaugen zu scheinen. Diese benutzt er zusammen mit seiner geringen Körpergröße, um an Orten zu spionieren, an denen normalgroße Ratten auffallen würde. So weiß er zu über alle Rotten irgendein Geheimnis oder Gerücht. Auch weiß er meistens genau an wen er gewonnene Informationen verkaufen kann. Vor allem aber besitzt Informationen über den Keller und seine Bewohner, wo er sich auch am Liebsten aufhält und rumschnüffelt. Hier findet Scharfauge immer irgendwelche Gerüchte oder manchmal auch ein Artefakt der Erbauer. Zudem kennt er dort einige Geheimgänge, die mehr oder minder gefährlich sind. Jedoch ist er nach dem Verlust seines guten Freundes Schnellpfote Waghals selbst zurückhaltender geworden und hat nun schon seit einiger Zeit keinen neuen Streifzug unternommen, da er sich verantwortlich fühlt, weil er es war, der Waghals mit in den Keller nahm.
Stark 2 Clever 3
Schnell 2 Sozial 1
Zähigkeit 6
Talente Verschwinden und Verstecken (1), Gänge und Abteilungen(1), Klettern und Verstecken (1), Hören, Sehen und Schnüffeln (1)
Tricks
Guter Beobachter: Mit diesem Trick ist die Ratte sehr aufmerksam und nimmt Dinge wahr,
die anderen oft verborgen bleiben. Jedes mal, wenn die Ratte eine Wahrnehmungsprüfung machen muss, kann sie den schlechtesten Würfel ihres Wurfes noch einmal würfeln.

Scharfblicks Bitte: Wenn Scharfblick nach einer Weile wieder zu Kräften kommt, erzählt er mit gequälter Stimme, dass er von Honigzunge Zeichenleser Feuerherz und seiner Garde überfallen wurde. Weiter erfahren die Ratten, dass Feuerherz von Scharfauge die Lage der Knallstäbe wissen wollte, dieser es jedoch aus Angst vor den Folgen nicht verraten wollte. Daraufhin wurde er von dem wahnsinnigen Priester überfallen, welcher ihn schwer folterten und so den Standort erfuhr. Danach bricht er zusammen und stammelt immer wieder vor sich hin: „Er darfs nicht bekommen. Niemals. Und wenn doch? Das wäre grässlich. Fürchterlich.“ Danach fängt er sich wieder und beginnt zu erzählen, wie er mit seinem Freund Schnellpfote Waghals den Keller ausspionierte. Dabei entdeckte dieser die Knallstäbe. Unglücklicherweise berührte Schnellpfote einen Knallstab mit einer mitgebrachten entzündeten Feuerzunge (wie praktisch die da unten sind), wo drauf es erst laut knisterte und dann sowohl sein Freund als auch der Knallstab von einer unsichtbaren Macht zerrissen wurden.. Und genau deswegen soll Feuerherz die Stäbe nicht bekommen, um nicht die komplette Rattenburg in Gefahr zu bringen. So bittet Scharfblick die Gruppe die Knallstäbe vor der Brandratte in die Pfoten zu bekommen. Um den schon aufgebrochenen Priester zu überholen, muss die Gruppe aber durch die Schweberöhren im Keller, wozu der Eingang im Labyrinth liegt. Jedoch werden die Ratten von ihm gewarnt, da immer wieder Ratten verschwinden und er aus diesem Grund kaum noch verwendet wird.

Der Weg zum Labyrinth
: Hier kann der Rattenmeister einige Zufallsbegegnungen einbauen wie zum Beispiel mit einigen Krabblern oder auch anderen Gegner wie zum Beispiel zwei Wühlern. Die Ratten sollen zwar gefordert, aber nicht überfordert werden. Wenn man einen stärkeren Gegner auftauchen lässt, so sollte dieser die Gruppe zwar verfolgen, aber nicht fangen können. Alles in allem soll hier verdeutlich werden, dass die Rattenburg, obwohl es das Domizil der Ratten, immer noch ein gefährlicher Ort ist.

Röhren des Grauens: Das Labyrinth ist ein Ort, wo Chaos und Verwüstung herrscht. Überall liegen riesige Gegenstände der Erbauer herum, deren Bedeutung niemand mehr kennt. Hier kann man, wenn man Glück hat ein Artefakt finden, wenn man jedoch Pech hat, auch einen langsamen und qualvollen Tod. Trotzdem versuchen es immer wieder einige Mutige oder Wahnsinnige. Die Gruppe sollte jedoch nichts finden, es lässt sich aber auch kein Gegner blicken. Trotzdem hören sie immer wieder Rascheln und hier und da findet sich sogar die ein oder andere Leiche einiger Gescheiterter , die das Pech hatten durch einige seltsame Artefakte der Erbauer aufgespießt zu werden oder ganz einfach weil sie sich zur falschen Zeit am falschen Ort befanden. Nach einigem Suchen finden die Ratten den Eingang zu den Schwebetunneln. An diesem Punkt sollte der Rattenmeister eine Probe gegen Wahrnehmung (Schlaux2) machen mit einer Schwierigkeit von 8. Jede Ratte, welche die Probe nicht schafft, ist sie nun im Netz der beiden Vielaugen gefangen, welche nach zwei Runden erscheinen werden, um die vermeintlich Beute zu fressen.

Vielauge (Spinne)
In der Rattenburg sollte man neuerdings sehr wachsam sein, denn in ihren Gängen lauern jetzt auch die Vielaugen. Obwohl ihr Körperbau zierlicher ist, als der einer Ratte, sind sie mit ihrer Flinkheit und ihrem Gift für jede Ratte ernst zu nehmende Gegner. Einige von ihnen können sogar die Größe einer Jungratte erreichen. Besonders vorsichtig sollte man vor ihren klebrigen Netzfallen sein, denn steckt man erst einmal in solch einer Falle, dann ist der Tod auf acht
Beinen meist nicht weit.
Stark 1 Clever 3
Schnell 5 Sozial 2
Zähigkeit 3
Talente: Kratzen und beißen (I).
Verschwinden und verstecken (I).
Tricks:
Gift – Die Ratte muss bei jedem Biss des Vielauges eine stark x2 Prüfung gegen 8 ablegen. Misslingt die Prüfung verliert die Ratte einen Punkt schnell. Bei 0 ist die Ratte bewegungsunfähig. Eine Ratte regeneriert 1 Punkt schnell pro Stunde Ruhe.
Netzfalle – Um eine Netzfalle zu entdecken, bevor man in diese hineinläuft, muss der Ratte eine clever x2 Prüfung gelingen. Ist die Ratte erst einmal gefangen, kann sie sich nur durch eine bestandene stark und schnell Prüfung gegen 10 befreien. Das darf sie 1W6 Runden machen, bevor das hungrige Vielauge erscheint.

Nach diesem Kampf, können nun die Ratten, die Schwebetunnel betreten, in welchen eine düstere und beklemmende Situation herrscht. Auch die Luft scheint dieses das Ganze nicht besser zu machen: Sie riecht abgestanden und nach Verwesung. Auch hört man immer zu ein Kratzen und Schmatzen oder ein Schrei der von irgendwo her kommt. Immer wieder treffen die Ratten auf Krabbler, welcher Hinterrücks versuchen die Ratten zu attackieren. Jedoch durch eine Prüfung gegen Wahrnehmung( schlau x2) sind diese zu erkenne. Falls die Probe nicht bestanden wird, so greifen die Krabbler zu erst an. Die Anzahl der Krabbler liegt im Ermessen des Rattenmeisters, es sollten aber nicht zu viel gewählt werden. Irgendwann tauchen nach und nach immer mehr Krabblerüberreste, dann aber auch einige Rattenleichnahme, welche wie ausgetrocknet scheinen. Plötzlich taucht ein riesiges haariges Vielauge vor den Ratten a uf, bewaffnet mit zwei erschreckend großen Fangzähnen. Das massige Wesen bäumt sich einige Male auf und entblößt dabei immer wieder sein Unterleib. Danach greift es mit einem ohrenbetäubenden Kreischen an. Zu diesem Zeitpunkt sollte eine Furchtprüfung(stark+ clever) abgelegt werden gegen 8. Jede Ratte, die den Wurf nicht schafft, wird unglücklicherweise von Furcht vor dem Großen Vielauge erstarren, wodurch sie für eine Kampfrunde nicht agieren können.

Riesiges Vielauge(Vogelspinne)
Immer wieder berichten einige Ratten von riesigen Vielaugen, die in den Schwebetunnel des Kellers lauern. Schon viele wagemutige Ratten sind bis heute nicht aus diesen zurückgekehrt. Zwar besitzen die großen Vettern der Vielaugen keine Netzfallen, doch sind sie umso schneller und ausdauernder. So können diese Wesen selbst eine Gruppe von einigen Ratten überwältigen. Deswegen sei jeder Ratte damit geraten vor diesen Monstren zu verschwinden, wenn sie nicht die nächste Vielaugenmahlzeit werden will.
Stark 3 Clever 3
Schnell 6 Sozial 1
Zähigkeit 9
Talente: Kratzen und beißen(II)
Verschwinden und Verstecken (I)
Tricks:
Giftig, Suchen und Finden, Rammen,
Monstermaul

Suchen und Finden
: Falls die Ratten dieses Monster besiegt haben sollten oder geflüchtet sein, so gelangen sie zu einem Loch im Boden. Darunter befindet sich im Halbdunkel ein verrosteter Eisenriesen (Heizungskessel) ,welcher aber schon seit langem sein Feuer verloren hat. Um darauf zu gelangen, gibt es nur einen Weg: Springen. Um dies zu schaffen, muss jede Ratte eine Probe auf Klettern ( schnell + stark) gegen 9 ablegen. Falls sie diese nicht schafft, stürzt sie 3 m in die Tiefe. Nun befindet sich die kleine Gruppe wagemutiger Ratten im Keller. Dieser scheint ein düsterer und trostloser Ort zu sein, in dem niemand lebt. So zeigt sich kein einziger Müllschlinger und doch ist den Ratten so, also würde ihnen immer wieder jemand „Verschwinde!“ oder „Hau ab!“ zuraunen. Erkunden sie die nähere Umgebung, welche mit Unrat, Abfall und Undefinierbaren bedeckt ist, entdecken sie nach einigem Suchen. Ein Knabbernest (Pappkarton) lugt aus einem Müllhaufen heraus. Genau darin befinden sich die gesuchten Knallstäbe. Doch das Glück der Entdecker wehrt nur sehr kurz, da plötzlich in einiger Entfernung drei Brandratten auftauchen. Schnell wird klar, dass sich um hier um Honigzunge Zeichenleser Feuerherz und zwei weiteren Brandratten handelt. Mit geifernder Stimme fordert dieser die Ratten im Namen der Erbauer zu verschwinden und ihm das Artefakt zu überlassen. Auffallend ist, dass eine Ratte eine entzündete Wunderfeuerflamme ( Sturmfeuerzeug) mit sich führt. So wird den Ratten zum ersten Mal das Ausmaß des Kellers bewusst. Sollten die Ratten nicht verschwinden, so greift dieser an, wobei die Wunderfeuerflamme in der Nähe der Knabbernest abgelegt wird. Im Verlauf des Kampfes sollte eine Ratte gegen die Wunderfeuerflamme durch einen Angriff oder weil sie ausrutscht, geschleudert werden. Das Knabbernest fängt sofort Feuer. In seinem Wahn wird er natürlich versuchen die Knallstäbe zu retten, was ihm jedoch nicht gelingt. Stattdessen explodiert das Knabbernest. Dadurch wird nach Meisterentscheid entweder getötet oder er entkommt schwerverletzt, wodurch der Rattenmeister ihn als wiederkehrenden Gegenspieler der Gruppe einbringen könnte.

Honigzunge Zeichenleser Feuerherz: Dieser Priester der Brandratten ist einer der Radikalsten seiner Rotte. Nichts und niemand darf seiner Meinung existieren, was sich in den Weg der Brandratten stellt oder ihren Glauben nicht annimmt. Obwohl er oberflächlich wahnsinnig erscheint, so ist er doch ein kluger und redegewandeter Prediger, wodurch er weiß, andere Ratten zu beeinflussen. So finden seine Forderungen innerhalb seiner Rotte recht große Zustimmung mit seiner Forderung der Bekämpfung ungläubiger Ratten. Um seine Ziele zu erreichen, manipuliert er, wo er kann oder spielt Ratten gegeneinander aus. Was in noch gefährlicher macht ist , dass er einige Zeichen der Erbauer entziffern kann, wodurch er auch von den Knallstäben erfuhr und sofort ihr Potential erkannt. Als die Gerüchte über den Fund aufkamen, machte er sich sofort zu Lochgucker Scharfauge auf den Weg um die genaue Lage zu erklären. Da dieser jedoch nicht reden wollte, musste er ein wenig Gewalt anwenden... Begleitet wird er ständig von zwei jungen Brandratten, die ihn eifrig anhimmeln.
Stark 2 Clever 2
Sozial 3 Schnell 2
Zähigkeit 6

Talente: Quasseln und Beeindrucken (2), Von den Erbauern (1), Legenden und Gerüchte (1)
Tricks: Rattenprediger Diese Ratte ist darin geübt anderen Ratten von den Erbauern zu predigen. Daher weiß sie genau, wie und wann sie sprechen muss um andere Ratten zu beeinflussen. Deshalb darf bei jeder Prüfung die das Talent sozial beinhaltet, den schlechtesten Wurf neuwürfeln.

Treuer Diener der Erbauer: Eine Ratte, die diesen Trick beherrscht ist in der Lage einige der Zeichne der Erbauer zu verstehen und sie sinngemäß zu interpretieren. Versucht eine Ratte mit „Treuer Diener der Erbauer“ eine menschliche Schrift zu entziffern, muss sie erst einmal
eine Prüfung auf 2x clever ablegen (Schwierigkeit legt der Rattenmeister fest),
um den Sinn des Geschriebenen zu erfassen
Gefolge: Feuerdiener und Zorndiener sind zwei junge Ratten, die gerade erst das erste Blut hinter sich haben. Trotz ihrer Jugend sind von den Ideen von Honigzunge Zeichenleser Feuerherz besessen und wollen ihn deshalb unterstützen. So wurde dieser durch ihren Eifer und ihre Hingabe auf die beiden Jungspunde aufmerksam und nahm sie als sein Gefolge.
Stark 2 Clever 1
Sozial 2 Schnell 3
Zähigkeit 6
Talente Quasseln und Beeindrucken (1) Von den Erbauern (1), Legenden und Gerüchte (1)

Tricks:
Fiese Ratte: Eine Fiese Ratte kennt die Schwachstellen ihrer Gegner und weiß, wie man ihnen am besten weh tut. Einmal pro Gegner kann eine Ratte eine 2x clever Prüfung gegen
sozial und schnell ablegen, gelingt dies erhält sie einen Bonuswürfel auf alle Duelle
gegen diese Kreatur.

Ausklang
: Zu Erst ist Kabelflicker Artefaktsucher Schlauschwanz Erbauerwisser
Quellensucher enttäuscht, dass die Ratten die Artefakte nicht bergen konnten, wird jedoch einsehen, nach dem man ihm die ganze Geschichte erzählt, dass die Zerstörung allen zugute kommt. So entlohnt er trotzdem die Gruppe, da sie mehr oder weniger eine Katastrophe verhindert haben, vielleicht nach Entscheid sogar mit etwas mehr. Haben alle ihre Belohnung erhalten, so werden sie von den Laborratten zu eine Fest ihretwegen eingeladen, um den Sieg zu feiern.
 
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