m4lik
triebfeder
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Soderle. Ich habe vor kurzem schnell mal ein Abenteuer für einen Spielabend hingeklatscht. Nicht besonders originell, nicht besonders liebevoll geschrieben oder ausgearbeitet. Mehr so eine Gedankenstütze für mich, um das Abenteuer drum herum zu improvisieren. Falls jemand Bock drauf hat, würde ich mir statt Feedback (für mich ist es nur ein Runterschrieb, den ich nicht weiter editieren werde) lieber Ergänzungen und Anmerkungen nach dem Motto: "Ha, das taugt vielleicht als grobe Vorlage, aber ich würde folgendes draus machen, damit es richtig geil wird..." wünschen. 
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(Krongar*) und die Rote Herrin
* hier Charakternamen platzieren
Das Abenteuer startet mit einem ordentlichen Gelage, wie viele andere gute Abenteuer auch. Der Wind hat die Helden in ein kleines Dorf am Fuße der Berge von Besharoon geweht. Nachdem sie zwei Tage und Nächte durchgefeiert haben, fallen Sklavenjäger über das Dorf her. Anschließend klärt Takkacha, der Schamane des Dorfes, die Helden über die Rote Herrin auf, die in einer alten Tempelruinen versteckt in den Bergen blutige Orgien zu Ehren der dunklen Götter abhält. Und nebenbei in den Stollen unter ihrem Tempel nach Gold und Edelsteinen graben lässt.
Nach dem Kampf gegen die Sklavenjäger können die Helden die Spur eines Überlebenden aufnehmen und zum Heiligtum der Roten Herrin gelangen. Am Fuße des Berges dringen sie in die Minen ein, überwinden den Pfad der Prüfungen und stellen schließlich die Rote Herrin samt ihrem Gefolge. Die Helden, die den Kampf überleben, dürfen sich über Berge von Gold und reichlich Geschmeide freuen.
Balgon
Die rund fünfzig Einwohner des Dorfes zählen zu den Barbaren der Dschungel von Qo. Ihr Sprecher ist der grauhaarige Takkacha, der den Besuch der Helden als Zeichen der Götter feiern lässt. Neben vergorenem Fruchtsaft hat Balgoan viele hübsche Weiber und Kerle zu bieten. Die Männer sind jedoch in der Unterzahl, was nachdenklichen Helden auffallen könnte. Sie sind vor einem guten Jahr von der Roten Herrin verschleppt worden, weswegen umso enthusiastischer die Ankunft der Helden im Dorf gefeiert wird.
Sklavenjäger
Am Morgen danach erklingt das Warnhorn der Späher. Schnell herrscht Chaos, was gerade mit einem richtigen Schädel kaum zu ertragen ist. Die Frauen werden die paar Kinder an sich reißen und fliehen, während sich die Männer bewaffnen und in der Mitte des Dorfes sammeln. Schon brechen die Sklavenjäger aus dem Dickicht des Dschungels hervor und fallen in das Dorf ein. Auf jeden Helden sollten etwa zehn Sklavenjäger kommen - die Männer des Dorfes kämpfen die Hälfte der Eindringlinge nieder. Takkacha wird während des Kampfes einen sonoren Singsang anstimmen, der die Verteidigung aller Helden um +1 erhöht.
Tulba, der Häscher der Roten Herrin, wird oberhalb des Dorfes auf einem Felsvorsprung in sicherer Entfernung Stellung beziehen, aber nicht in das Geschehen eingreifen. Beim Sieg der Helden wendet er sich mit einer dramatischen Geste ab - soll heißen, die Helden haben ihn nicht zum letzten mal gesehen. Nach dem Kampf erfahren die Helden von Takkacha alles Nötige über die Rote Herrin, anschließend können sie die Verfolgung von Tulba zum Heilgtum aufnehmen. Wurden die Helden durch den Kampf stark geschwächt, hat Takkacha sicherlich noch einige hilfreiche Kräuter auf Lager.
Spurensuche
Tulba's Verfolgung aufzunehmen, ist nicht sonderlich schwer. Seine Spuren vermischen sich irgendwann mit denen der Skalvenjägerrotte - er nimmt den gleichen Weg zurück, den er gekommen ist (Mind, moderate). Hier und dort muss geklettert werden (Agility, tricky), dann muss noch ein eiskalter Bergfluss durchwatet werden (Strength, easy), bevor die Helden endlich das Heiligtum, vielmehr eine Mine voller ausgemergelter Sklaven, erreichen.
Mine
In der Mine peitschen etliche Sklavenjäger ihren hilflosen Opfern erbarmungslos das Fleisch von den Knochen. Die Luft ist mit Schwefel geschwängert, der kaum den Gestank nach Unrat und Verwesung in der übertünchen kann. Die Helden können sich als Sklaven verkleiden (Appeal, easy) oder sich durch die mine schleichen (Agility, moderate), bis sie schließlich den Pfad der Prüfungen erreichen. Natürlich kann es vorher auch zu einem Kampf mit den Sklavenjägern kommen (je Held 3 Gegner).
Pfad der Prüfungen
Nur die engsten Vertrauten der Roten Herrin wissen um die Geheimnisse des Pfads der Prüfungen, leider wohnen diese gerade alle einer Zeremonie im Heiligtum bei, so dass die Helden selbst einen Weg den Pfad entlang finden müssen. Bei der ersten Prüfung handelt es sich um eine schmale Hängebrücke, die bedenklich wackelt, sobald man sie betritt, Opfern die Helden kein Blut in die Zylidith geweihten Schalen vor der Brücke (Mind, moderate), müssen sie um ihr Leben klettern (Strength, tricky).
Anschließend kommen sie an ein tor mit zwei jeweils vier Metern hohen Wächterstatuen. Die Helden müssen "demütig" durch das Tor kriechen, sonst werden sie in jeder Runde mit Flammenblitzen aus den Augen der Statuen beschossen (1W6, Angriff +2) - es dauert drei Runden, um sich über die Treppe im hinter dem Tor liegenden Raum in Sicherheit zu bringen.
Oben angekommen, erwartet die Helden eine weitere, letzte Treppe, die ans Tageslicht führt. Davor befindet sich ein in das Felsgestein eingelassen Becken voller Blut. Es spielt keine Rolle, ob die Helden hindurch waten oder außen herum gehen. Das Becken dient nur zur Zierde.
Heiligtum
Folgen die Helden der Treppe ans Tageslicht, erreichen sie das Heiligtum der Roten Herrin - einen Säulengarten, der um ein klaffendes Loch im Fels herum angeordnet ist. Natürlich gibt es auch Kohlebecken, aus denen der Rauch verbrannter Kräuter aufsteigt, seltsame geformte Vasen, die mit noch seltsameren Dingen gefüllt und sind, und viele vergleichbare Einrichtungsgegenstände mehr. Die gerade abgehaltene Zeremonie gleicht mehr einer grotesken Orgie, während derer sich von monotonen Gesängen hypnotisierte Sklaven in das Loch stürzen. Betreten die Helden den Säulengarten, verfallen sie sofort der Aura der blutbesudelten Zylidith-Priesterin - zumindest so lange, bis sie sich von der grausamen Schönen losreißen können (Mind, easy).
Kommt es zum Kampf, werden sich die Sklaven und Wächter auf die Helden werfen, während Tulba seine Herrin schützt. Jene bittet ihre dunkle Gottheit um Beistand in Gestalt eines Xoths, der nach zehn Runden aus dem Opferloch an die Oberfläche kriecht. Töten die Helden die Rote Herrin vor Ablauf der zehn Runden, werden sie von dem schleimigen Ungeheuer verschont. Sobald dieser letzte Kampf bestanden ist, gehören die Schätze der Roten Herrin den überlebenden Helden. Immerhin sind in den Vasen auch haufenweise Gold und Edelsteine zu finden.
Sklavenjäger, Wächter, Sklaven (Rabble)
Stärke 0, Geschicklichkeit 1, Verstand 0, Ausstrahlung -1
Handgemenge 0, Nahkampf 1, Fernkampf 0, Verteidigung -1
Speer (W6 Schaden, Reichweite 7), Lebensblut 3
Tulba aus Tyrus
Stärke 0, Geschicklichkeit 2, Verstand 2, Ausstrahlung 0
Handgemenge 0, Nahkampf 0, Fernkampf 2, Verteidigung 2
Sklave 0, Bettler 0, Jäger 2, Söldner 2
Langbogen aus Tyr (W6 Schaden, Reichweite 20), Lebensblut 10, Stiefel - Helm - Armschienen (Rüstung 3)
Die Rote Herrin
Stärke 0, Geschicklichkeit 0, Verstand 2, Ausstrahlung 2
Handgemenge 0, Nahkampf 1, Fernkampf 0, Verteidigung 3
Sklave 0, Priesterin 3, Tänzerin 0, Diebin 0
Lebensblut 10, Arkane Kraft 13
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(Krongar*) und die Rote Herrin
* hier Charakternamen platzieren
Das Abenteuer startet mit einem ordentlichen Gelage, wie viele andere gute Abenteuer auch. Der Wind hat die Helden in ein kleines Dorf am Fuße der Berge von Besharoon geweht. Nachdem sie zwei Tage und Nächte durchgefeiert haben, fallen Sklavenjäger über das Dorf her. Anschließend klärt Takkacha, der Schamane des Dorfes, die Helden über die Rote Herrin auf, die in einer alten Tempelruinen versteckt in den Bergen blutige Orgien zu Ehren der dunklen Götter abhält. Und nebenbei in den Stollen unter ihrem Tempel nach Gold und Edelsteinen graben lässt.
Nach dem Kampf gegen die Sklavenjäger können die Helden die Spur eines Überlebenden aufnehmen und zum Heiligtum der Roten Herrin gelangen. Am Fuße des Berges dringen sie in die Minen ein, überwinden den Pfad der Prüfungen und stellen schließlich die Rote Herrin samt ihrem Gefolge. Die Helden, die den Kampf überleben, dürfen sich über Berge von Gold und reichlich Geschmeide freuen.
Balgon
Die rund fünfzig Einwohner des Dorfes zählen zu den Barbaren der Dschungel von Qo. Ihr Sprecher ist der grauhaarige Takkacha, der den Besuch der Helden als Zeichen der Götter feiern lässt. Neben vergorenem Fruchtsaft hat Balgoan viele hübsche Weiber und Kerle zu bieten. Die Männer sind jedoch in der Unterzahl, was nachdenklichen Helden auffallen könnte. Sie sind vor einem guten Jahr von der Roten Herrin verschleppt worden, weswegen umso enthusiastischer die Ankunft der Helden im Dorf gefeiert wird.
Sklavenjäger
Am Morgen danach erklingt das Warnhorn der Späher. Schnell herrscht Chaos, was gerade mit einem richtigen Schädel kaum zu ertragen ist. Die Frauen werden die paar Kinder an sich reißen und fliehen, während sich die Männer bewaffnen und in der Mitte des Dorfes sammeln. Schon brechen die Sklavenjäger aus dem Dickicht des Dschungels hervor und fallen in das Dorf ein. Auf jeden Helden sollten etwa zehn Sklavenjäger kommen - die Männer des Dorfes kämpfen die Hälfte der Eindringlinge nieder. Takkacha wird während des Kampfes einen sonoren Singsang anstimmen, der die Verteidigung aller Helden um +1 erhöht.
Tulba, der Häscher der Roten Herrin, wird oberhalb des Dorfes auf einem Felsvorsprung in sicherer Entfernung Stellung beziehen, aber nicht in das Geschehen eingreifen. Beim Sieg der Helden wendet er sich mit einer dramatischen Geste ab - soll heißen, die Helden haben ihn nicht zum letzten mal gesehen. Nach dem Kampf erfahren die Helden von Takkacha alles Nötige über die Rote Herrin, anschließend können sie die Verfolgung von Tulba zum Heilgtum aufnehmen. Wurden die Helden durch den Kampf stark geschwächt, hat Takkacha sicherlich noch einige hilfreiche Kräuter auf Lager.
Spurensuche
Tulba's Verfolgung aufzunehmen, ist nicht sonderlich schwer. Seine Spuren vermischen sich irgendwann mit denen der Skalvenjägerrotte - er nimmt den gleichen Weg zurück, den er gekommen ist (Mind, moderate). Hier und dort muss geklettert werden (Agility, tricky), dann muss noch ein eiskalter Bergfluss durchwatet werden (Strength, easy), bevor die Helden endlich das Heiligtum, vielmehr eine Mine voller ausgemergelter Sklaven, erreichen.
Mine
In der Mine peitschen etliche Sklavenjäger ihren hilflosen Opfern erbarmungslos das Fleisch von den Knochen. Die Luft ist mit Schwefel geschwängert, der kaum den Gestank nach Unrat und Verwesung in der übertünchen kann. Die Helden können sich als Sklaven verkleiden (Appeal, easy) oder sich durch die mine schleichen (Agility, moderate), bis sie schließlich den Pfad der Prüfungen erreichen. Natürlich kann es vorher auch zu einem Kampf mit den Sklavenjägern kommen (je Held 3 Gegner).
Pfad der Prüfungen
Nur die engsten Vertrauten der Roten Herrin wissen um die Geheimnisse des Pfads der Prüfungen, leider wohnen diese gerade alle einer Zeremonie im Heiligtum bei, so dass die Helden selbst einen Weg den Pfad entlang finden müssen. Bei der ersten Prüfung handelt es sich um eine schmale Hängebrücke, die bedenklich wackelt, sobald man sie betritt, Opfern die Helden kein Blut in die Zylidith geweihten Schalen vor der Brücke (Mind, moderate), müssen sie um ihr Leben klettern (Strength, tricky).
Anschließend kommen sie an ein tor mit zwei jeweils vier Metern hohen Wächterstatuen. Die Helden müssen "demütig" durch das Tor kriechen, sonst werden sie in jeder Runde mit Flammenblitzen aus den Augen der Statuen beschossen (1W6, Angriff +2) - es dauert drei Runden, um sich über die Treppe im hinter dem Tor liegenden Raum in Sicherheit zu bringen.
Oben angekommen, erwartet die Helden eine weitere, letzte Treppe, die ans Tageslicht führt. Davor befindet sich ein in das Felsgestein eingelassen Becken voller Blut. Es spielt keine Rolle, ob die Helden hindurch waten oder außen herum gehen. Das Becken dient nur zur Zierde.
Heiligtum
Folgen die Helden der Treppe ans Tageslicht, erreichen sie das Heiligtum der Roten Herrin - einen Säulengarten, der um ein klaffendes Loch im Fels herum angeordnet ist. Natürlich gibt es auch Kohlebecken, aus denen der Rauch verbrannter Kräuter aufsteigt, seltsame geformte Vasen, die mit noch seltsameren Dingen gefüllt und sind, und viele vergleichbare Einrichtungsgegenstände mehr. Die gerade abgehaltene Zeremonie gleicht mehr einer grotesken Orgie, während derer sich von monotonen Gesängen hypnotisierte Sklaven in das Loch stürzen. Betreten die Helden den Säulengarten, verfallen sie sofort der Aura der blutbesudelten Zylidith-Priesterin - zumindest so lange, bis sie sich von der grausamen Schönen losreißen können (Mind, easy).
Kommt es zum Kampf, werden sich die Sklaven und Wächter auf die Helden werfen, während Tulba seine Herrin schützt. Jene bittet ihre dunkle Gottheit um Beistand in Gestalt eines Xoths, der nach zehn Runden aus dem Opferloch an die Oberfläche kriecht. Töten die Helden die Rote Herrin vor Ablauf der zehn Runden, werden sie von dem schleimigen Ungeheuer verschont. Sobald dieser letzte Kampf bestanden ist, gehören die Schätze der Roten Herrin den überlebenden Helden. Immerhin sind in den Vasen auch haufenweise Gold und Edelsteine zu finden.
Sklavenjäger, Wächter, Sklaven (Rabble)
Stärke 0, Geschicklichkeit 1, Verstand 0, Ausstrahlung -1
Handgemenge 0, Nahkampf 1, Fernkampf 0, Verteidigung -1
Speer (W6 Schaden, Reichweite 7), Lebensblut 3
Tulba aus Tyrus
Stärke 0, Geschicklichkeit 2, Verstand 2, Ausstrahlung 0
Handgemenge 0, Nahkampf 0, Fernkampf 2, Verteidigung 2
Sklave 0, Bettler 0, Jäger 2, Söldner 2
Langbogen aus Tyr (W6 Schaden, Reichweite 20), Lebensblut 10, Stiefel - Helm - Armschienen (Rüstung 3)
Die Rote Herrin
Stärke 0, Geschicklichkeit 0, Verstand 2, Ausstrahlung 2
Handgemenge 0, Nahkampf 1, Fernkampf 0, Verteidigung 3
Sklave 0, Priesterin 3, Tänzerin 0, Diebin 0
Lebensblut 10, Arkane Kraft 13