[abenteuer] (Krongar*) und die Rote Herrin

m4lik

triebfeder
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Soderle. Ich habe vor kurzem schnell mal ein Abenteuer für einen Spielabend hingeklatscht. Nicht besonders originell, nicht besonders liebevoll geschrieben oder ausgearbeitet. Mehr so eine Gedankenstütze für mich, um das Abenteuer drum herum zu improvisieren. Falls jemand Bock drauf hat, würde ich mir statt Feedback (für mich ist es nur ein Runterschrieb, den ich nicht weiter editieren werde) lieber Ergänzungen und Anmerkungen nach dem Motto: "Ha, das taugt vielleicht als grobe Vorlage, aber ich würde folgendes draus machen, damit es richtig geil wird..." wünschen. :)
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(Krongar*) und die Rote Herrin
* hier Charakternamen platzieren

Das Abenteuer startet mit einem ordentlichen Gelage, wie viele andere gute Abenteuer auch. Der Wind hat die Helden in ein kleines Dorf am Fuße der Berge von Besharoon geweht. Nachdem sie zwei Tage und Nächte durchgefeiert haben, fallen Sklavenjäger über das Dorf her. Anschließend klärt Takkacha, der Schamane des Dorfes, die Helden über die Rote Herrin auf, die in einer alten Tempelruinen versteckt in den Bergen blutige Orgien zu Ehren der dunklen Götter abhält. Und nebenbei in den Stollen unter ihrem Tempel nach Gold und Edelsteinen graben lässt.

Nach dem Kampf gegen die Sklavenjäger können die Helden die Spur eines Überlebenden aufnehmen und zum Heiligtum der Roten Herrin gelangen. Am Fuße des Berges dringen sie in die Minen ein, überwinden den Pfad der Prüfungen und stellen schließlich die Rote Herrin samt ihrem Gefolge. Die Helden, die den Kampf überleben, dürfen sich über Berge von Gold und reichlich Geschmeide freuen.

Balgon
Die rund fünfzig Einwohner des Dorfes zählen zu den Barbaren der Dschungel von Qo. Ihr Sprecher ist der grauhaarige Takkacha, der den Besuch der Helden als Zeichen der Götter feiern lässt. Neben vergorenem Fruchtsaft hat Balgoan viele hübsche Weiber und Kerle zu bieten. Die Männer sind jedoch in der Unterzahl, was nachdenklichen Helden auffallen könnte. Sie sind vor einem guten Jahr von der Roten Herrin verschleppt worden, weswegen umso enthusiastischer die Ankunft der Helden im Dorf gefeiert wird.

Sklavenjäger
Am Morgen danach erklingt das Warnhorn der Späher. Schnell herrscht Chaos, was gerade mit einem richtigen Schädel kaum zu ertragen ist. Die Frauen werden die paar Kinder an sich reißen und fliehen, während sich die Männer bewaffnen und in der Mitte des Dorfes sammeln. Schon brechen die Sklavenjäger aus dem Dickicht des Dschungels hervor und fallen in das Dorf ein. Auf jeden Helden sollten etwa zehn Sklavenjäger kommen - die Männer des Dorfes kämpfen die Hälfte der Eindringlinge nieder. Takkacha wird während des Kampfes einen sonoren Singsang anstimmen, der die Verteidigung aller Helden um +1 erhöht.

Tulba, der Häscher der Roten Herrin, wird oberhalb des Dorfes auf einem Felsvorsprung in sicherer Entfernung Stellung beziehen, aber nicht in das Geschehen eingreifen. Beim Sieg der Helden wendet er sich mit einer dramatischen Geste ab - soll heißen, die Helden haben ihn nicht zum letzten mal gesehen. Nach dem Kampf erfahren die Helden von Takkacha alles Nötige über die Rote Herrin, anschließend können sie die Verfolgung von Tulba zum Heilgtum aufnehmen. Wurden die Helden durch den Kampf stark geschwächt, hat Takkacha sicherlich noch einige hilfreiche Kräuter auf Lager.

Spurensuche
Tulba's Verfolgung aufzunehmen, ist nicht sonderlich schwer. Seine Spuren vermischen sich irgendwann mit denen der Skalvenjägerrotte - er nimmt den gleichen Weg zurück, den er gekommen ist (Mind, moderate). Hier und dort muss geklettert werden (Agility, tricky), dann muss noch ein eiskalter Bergfluss durchwatet werden (Strength, easy), bevor die Helden endlich das Heiligtum, vielmehr eine Mine voller ausgemergelter Sklaven, erreichen.

Mine
In der Mine peitschen etliche Sklavenjäger ihren hilflosen Opfern erbarmungslos das Fleisch von den Knochen. Die Luft ist mit Schwefel geschwängert, der kaum den Gestank nach Unrat und Verwesung in der übertünchen kann. Die Helden können sich als Sklaven verkleiden (Appeal, easy) oder sich durch die mine schleichen (Agility, moderate), bis sie schließlich den Pfad der Prüfungen erreichen. Natürlich kann es vorher auch zu einem Kampf mit den Sklavenjägern kommen (je Held 3 Gegner).

Pfad der Prüfungen
Nur die engsten Vertrauten der Roten Herrin wissen um die Geheimnisse des Pfads der Prüfungen, leider wohnen diese gerade alle einer Zeremonie im Heiligtum bei, so dass die Helden selbst einen Weg den Pfad entlang finden müssen. Bei der ersten Prüfung handelt es sich um eine schmale Hängebrücke, die bedenklich wackelt, sobald man sie betritt, Opfern die Helden kein Blut in die Zylidith geweihten Schalen vor der Brücke (Mind, moderate), müssen sie um ihr Leben klettern (Strength, tricky).

Anschließend kommen sie an ein tor mit zwei jeweils vier Metern hohen Wächterstatuen. Die Helden müssen "demütig" durch das Tor kriechen, sonst werden sie in jeder Runde mit Flammenblitzen aus den Augen der Statuen beschossen (1W6, Angriff +2) - es dauert drei Runden, um sich über die Treppe im hinter dem Tor liegenden Raum in Sicherheit zu bringen.

Oben angekommen, erwartet die Helden eine weitere, letzte Treppe, die ans Tageslicht führt. Davor befindet sich ein in das Felsgestein eingelassen Becken voller Blut. Es spielt keine Rolle, ob die Helden hindurch waten oder außen herum gehen. Das Becken dient nur zur Zierde.

Heiligtum
Folgen die Helden der Treppe ans Tageslicht, erreichen sie das Heiligtum der Roten Herrin - einen Säulengarten, der um ein klaffendes Loch im Fels herum angeordnet ist. Natürlich gibt es auch Kohlebecken, aus denen der Rauch verbrannter Kräuter aufsteigt, seltsame geformte Vasen, die mit noch seltsameren Dingen gefüllt und sind, und viele vergleichbare Einrichtungsgegenstände mehr. Die gerade abgehaltene Zeremonie gleicht mehr einer grotesken Orgie, während derer sich von monotonen Gesängen hypnotisierte Sklaven in das Loch stürzen. Betreten die Helden den Säulengarten, verfallen sie sofort der Aura der blutbesudelten Zylidith-Priesterin - zumindest so lange, bis sie sich von der grausamen Schönen losreißen können (Mind, easy).

Kommt es zum Kampf, werden sich die Sklaven und Wächter auf die Helden werfen, während Tulba seine Herrin schützt. Jene bittet ihre dunkle Gottheit um Beistand in Gestalt eines Xoths, der nach zehn Runden aus dem Opferloch an die Oberfläche kriecht. Töten die Helden die Rote Herrin vor Ablauf der zehn Runden, werden sie von dem schleimigen Ungeheuer verschont. Sobald dieser letzte Kampf bestanden ist, gehören die Schätze der Roten Herrin den überlebenden Helden. Immerhin sind in den Vasen auch haufenweise Gold und Edelsteine zu finden.

Sklavenjäger, Wächter, Sklaven (Rabble)
Stärke 0, Geschicklichkeit 1, Verstand 0, Ausstrahlung -1
Handgemenge 0, Nahkampf 1, Fernkampf 0, Verteidigung -1
Speer (W6 Schaden, Reichweite 7), Lebensblut 3

Tulba aus Tyrus
Stärke 0, Geschicklichkeit 2, Verstand 2, Ausstrahlung 0
Handgemenge 0, Nahkampf 0, Fernkampf 2, Verteidigung 2
Sklave 0, Bettler 0, Jäger 2, Söldner 2
Langbogen aus Tyr (W6 Schaden, Reichweite 20), Lebensblut 10, Stiefel - Helm - Armschienen (Rüstung 3)

Die Rote Herrin
Stärke 0, Geschicklichkeit 0, Verstand 2, Ausstrahlung 2
Handgemenge 0, Nahkampf 1, Fernkampf 0, Verteidigung 3
Sklave 0, Priesterin 3, Tänzerin 0, Diebin 0
Lebensblut 10, Arkane Kraft 13
 
AW: [abenteuer] (Krongar*) und die Rote Herrin

Hier nur auf die Schnelle ein paar Einwürfe... =>

(Krongar*) und die Rote Herrin
* hier Charakternamen platzieren

Das Abenteuer startet mit einem ordentlichen Gelage, wie viele andere gute Abenteuer auch. Der Wind hat die Helden in ein kleines Dorf am Fuße der Berge von Besharoon geweht. Nachdem sie zwei Tage und Nächte durchgefeiert haben, fallen Sklavenjäger über das Dorf her. Anschließend klärt Takkacha, der Schamane des Dorfes, die Helden über die Rote Herrin auf, die in einer alten Tempelruinen versteckt in den Bergen blutige Orgien zu Ehren der dunklen Götter abhält. Und nebenbei in den Stollen unter ihrem Tempel nach Gold und Edelsteinen graben lässt.

Nach dem Kampf gegen die Sklavenjäger können die Helden die Spur eines Überlebenden aufnehmen und zum Heiligtum der Roten Herrin gelangen. Am Fuße des Berges dringen sie in die Minen ein, überwinden den Pfad der Prüfungen und stellen schließlich die Rote Herrin samt ihrem Gefolge. Die Helden, die den Kampf überleben, dürfen sich über Berge von Gold und reichlich Geschmeide freuen.

=> Wenn Slavenjäger ein Dorf mit so manchen Charakteren meiner Spieler überfallen würden, dann bräuchten die besagten Charaktere einen GUTEN GRUND den Dörflern zu helfen. - Schließlich sind/waren sie selbst ja mal Sklavenjäger oder Sklavenhändler (oder Sklaven).

Mal sehen, ob weiter unten dieser Gute Grund (tm) geboten wird.


Balgon
Die rund fünfzig Einwohner des Dorfes ...
=> Da gibt es aber nicht gerade viel "Gelage". Von den 50 sind 10 Greise, 20-30 Kinder und die übrigen 20 reichen nicht wirklich zur Befriedigung der fleischlichen Gelüste (oder sonstiger Aktivitäten).

... zählen zu den Barbaren der Dschungel von Qo. Ihr Sprecher ist der grauhaarige Takkacha, der den Besuch der Helden als Zeichen der Götter feiern lässt. Neben vergorenem Fruchtsaft hat Balgoan viele hübsche Weiber und Kerle zu bieten. Die Männer sind jedoch in der Unterzahl, was nachdenklichen Helden auffallen könnte. Sie sind vor einem guten Jahr von der Roten Herrin verschleppt worden, weswegen umso enthusiastischer die Ankunft der Helden im Dorf gefeiert wird.
=> Was sehr bald in Ernüchterung enden kann, wenn die Dörfler feststellen, daß die "Helden" SELBST Sklavenjäger für die exotischen Geschmäcker reicher Kaufleute aus Parsool oder dekadenter Adeliger aus Satarla sind.


Sklavenjäger
Am Morgen danach erklingt das Warnhorn der Späher. Schnell herrscht Chaos, was gerade mit einem richtigen Schädel kaum zu ertragen ist. Die Frauen werden die paar Kinder an sich reißen und fliehen, während sich die Männer bewaffnen und in der Mitte des Dorfes sammeln.
=> Das ist selbst für nicht kampfgewohnte Dörfler KEINE "gesunde Taktik". Kein Wunder, daß sie ständig was auf die Mütze bekommen und verschleppt werden!

Schon brechen die Sklavenjäger aus dem Dickicht des Dschungels hervor und fallen in das Dorf ein. Auf jeden Helden sollten etwa zehn Sklavenjäger kommen - die Männer des Dorfes kämpfen die Hälfte der Eindringlinge nieder.
=> 10 Gegner pro SC halte ich für vernünftig. ABER: die Männer des Dorfes kämpfen NICHT die Hälfte der Eindringlinge nieder, weil so ja nur 5 Gegner pro SC übrigbleiben! - Im Gegenteil! Die männlichen Jammerlappen werden niedergeknüppelt, daß selbst der hartherzigste Menschenverächter der SCs das nicht mehr mitansehen kann.

Takkacha wird während des Kampfes einen sonoren Singsang anstimmen, der die Verteidigung aller Helden um +1 erhöht.
=> NSC-Zauberei NUR, wenn es sich um WICHTIGE Personen handelt, die im MITTELPUNKT der Geschichte stehen!
Das "riecht" mir zu sehr nach einem D&D-like "Kampf-Buff". So etwas paßt aber NICHT in die Vorlagen! - Vor allem: ALLE SCs mit +1 Verteidigung = 2 Größenordnung an Zauberei. Wenn der Dorf-Hexer das drauf hat, dann könnte er damit auch seine eigenen Leute besser Kämpfen (und SIEGEN!) lassen, statt eh schon überkompetenten Fremden ungefragt unter die Arme zu greifen.

Besser: Der Dorf-Älteste ist Heiler 3 oder so, und kann so den SCs nach dem Kampf ein wenig mehr Lebensblut regenerieren. - Zaubern sollte er NICHT, meine ich. - Und zwar schon gleich zehnmal nicht, wenn er nicht ausführliche Spielwerte angegeben hat, wie die NSCs weiter unten. Das bedeutet doch, daß er MINDERWICHTIG für die Geschichte ist.

Zudem: WENN schon jemand im Dorf zur Abwehr der Sklavenjäger zaubert, dann die SC-Magier! - Die können hier zeigen, was sie drauf haben. Einfach schnell eine Ziege gegriffen, diese geopfert, ein paar Sprüche geklopft und die Rüstungen der Sklavenjäger fangen Feuer, oder so etwas.


Tulba, der Häscher der Roten Herrin, wird oberhalb des Dorfes auf einem Felsvorsprung in sicherer Entfernung Stellung beziehen, aber nicht in das Geschehen eingreifen.
=> Schade!

Solch ein Obermotz-NSC MUSS den SCs eine reinwürgen kommen! Und zwar SOFORT!

Zeige in Pulp-Geschichten die wichtigen Gegner immer gleich, damit klar ist, von wem, oder in wessen Auftrag die Helden den Arsch versohlt bekommen.

Durch die Heldenpunkte/Schurkenpunkte kann ein solcher Obermotz-NSC sich ja stets schnell aus dem Staube machen, bevor die SC ihn wirklich fertig machen können - und schickt dieweil zum Decken des Rückzugs nochmal 20 seiner Schergen den SC-Ein-Mann-Schlachthäusern entgegen.


Beim Sieg der Helden wendet er sich mit einer dramatischen Geste ab - soll heißen, die Helden haben ihn nicht zum letzten mal gesehen. Nach dem Kampf erfahren die Helden von Takkacha alles Nötige über die Rote Herrin,
=> GUT! - Das zählt auch unter "Vorstellung allen wichtigen Charaktere" in einer Pulp-Story.

anschließend können sie die Verfolgung von Tulba zum Heilgtum aufnehmen.
=> Warum?

Was gibt es für die Helden zu holen, was sie sich - nachdem die letzten paar Männer des Dorfes von den Sklavenjägern zusammengekloppt wurden - nicht auch einfach so NEHMEN könnten?

Wenn in der Geschichte um die Rote Herrin schon die REICHTÜMER, die GEHEIMEN SCHRIFTEN, und die SAUGEILE Rote Herrin selbst, die sich der Legende nach nur einem in Kampf und Magie ebenbürtigen hingeben wird, erwähnt wurden, dann vielleicht.

Wenn der Obermotz-NSC den SCs mit Sklavenjäger-Peitsche sein Monogramm in die bloße Brust geschnalzt hat und höhnisch lachend davongejoggt ist, dann SICHER!


Wurden die Helden durch den Kampf stark geschwächt, hat Takkacha sicherlich noch einige hilfreiche Kräuter auf Lager.
=> Sag ich ja: Heiler 3 oder gar 4.

Spurensuche
Tulba's Verfolgung aufzunehmen, ist nicht sonderlich schwer. Seine Spuren vermischen sich irgendwann mit denen der Skalvenjägerrotte - er nimmt den gleichen Weg zurück, den er gekommen ist (Mind, moderate). Hier und dort muss geklettert werden (Agility, tricky),
=> Angriff einer reißenden Flugsaurierbestie, während die SCs mitten "in der Wand" hängen.


dann muss noch ein eiskalter Bergfluss durchwatet werden (Strength, easy),
=> dann muß noch ein URGEWALTIG REISSENDER, EISKALTER Bergfluß knapp oberhalb eines steil abstürzenden WASSERFALLS auf MESSERSCHARFE FELSEN am Grunde durchwatet werden (Strength, SAUSCHWER und GEFÄHRLICH; "easy" ist für Warmduscher - da muß man nicht mal würfeln, ob die Helden eine Gänsehaut von der Kälte bekommen. Die SPIELER sollen SCHISS davor haben, daß ihre SCs durch die Strömung über den Rand des Wasserfalls geschleudert werden und auf den Felsenklingen ihr Lebensblut mit dem schäumend niederfallenden Wasser des gefühllosen Gebirgsflusses vermengen müssen.

bevor die Helden endlich das Heiligtum, vielmehr eine Mine voller ausgemergelter Sklaven, erreichen.

Mine
In der Mine peitschen etliche Sklavenjäger ihren hilflosen Opfern erbarmungslos das Fleisch von den Knochen. Die Luft ist mit Schwefel geschwängert, der kaum den Gestank nach Unrat und Verwesung in der übertünchen kann. Die Helden können sich als Sklaven verkleiden (Appeal, easy) oder sich durch die mine schleichen (Agility, moderate),
=> Oder sich als SKLAVENTREIBER verkleiden, rechts und links die Sklaven auspeitschend zu ihren "Kollegen" gehen, und diese dann mit Meuchler 3 und dem Meuchlerdolch als Spezialwaffe abzustechen.

Oder sich nicht verkleiden, sondern einfach in die Mine gehen und JEDEN SKLAVENTREIBER gnadenlos niedermetzeln, der ihnen vor die Klinge, vor den Bogen, vor den zauberischen Zeigefinger kommt.


bis sie schließlich den Pfad der Prüfungen erreichen.
=> Den was? - War davon vorher schon mal die Rede? - Wer prüft hier wen und in was? - Sollen doch die doofen Sklaven froh sein, daß man ihre Sklaventreiber alle abschlachtet, ihre Sklavenherrin schändet und mit allem Gold in ferne zivilisierte Städte abzieht, in denen man das Gold gegen mehr Spaß als man ertragen kann, eintauschen wird!


Natürlich kann es vorher auch zu einem Kampf mit den Sklavenjägern kommen (je Held 3 Gegner).
=> Nicht "kann", sondern WIRD. - Wer mit fröstelnden Hoden aus dem eisigen Gebirgsstrom klettert, der braucht einen ordentlichen Kampf zum Aufwärmen von Körper und Geist.

Pfad der Prüfungen
Nur die engsten Vertrauten der Roten Herrin wissen um die Geheimnisse des Pfads der Prüfungen,
=> Und was ist mit den Sklaventreibern? - Nicht allzu überhastete SCs könnten auf die Idee kommen, die Sklaventreiber zu befragen.

leider wohnen diese gerade alle einer Zeremonie im Heiligtum bei, so dass die Helden selbst einen Weg den Pfad entlang finden müssen. Bei der ersten Prüfung handelt es sich um eine schmale Hängebrücke, die bedenklich wackelt, sobald man sie betritt, Opfern die Helden kein Blut in die Zylidith geweihten Schalen vor der Brücke (Mind, moderate), müssen sie um ihr Leben klettern (Strength, tricky).
=> Wie können die SCs auf die LÖSUNG dieses Rätsels kommen? - Welche Anhaltspunkte haben sie?
Ohne alles, fände ich so etwas eher unspannend und die Konsequenzen unmotiviert. - Vor allem: Welche "kultische" Beziehung hat das Blutopfer und die Solidität der Hängebrücke? Geht das Opfer an eine Gottheit der Pflanzenfasern? Wohl kaum. - Warum also Hängebrücke?

Alternative: Die Helden müssen unterirdisch über einen schmalen "natürlich" gebildeten Steg über einen Lavastrom, der von unten bedrohlich orangerot leuchtet, wandern. Dieser Strom läßt immer wieder heißeste Luftströmungen aufsteigen, die einen Menschen auf der Brücke sofort "garen" können. Nur durch ein rituelles Bad im wunderbar verziert eingefaßten Lehmbad (jeweils auf beiden Seiten der Brücke) kommt ein Mensch, der sich diese noch flüssige Schlammpackung gegeben hat, im schnellen Lauf über die Brücke sicher an. - Falls die Balance des SC das hergibt.


Anschließend kommen sie an ein tor mit zwei jeweils vier Metern hohen Wächterstatuen. Die Helden müssen "demütig" durch das Tor kriechen, sonst werden sie in jeder Runde mit Flammenblitzen aus den Augen der Statuen beschossen (1W6, Angriff +2) - es dauert drei Runden, um sich über die Treppe im hinter dem Tor liegenden Raum in Sicherheit zu bringen.
=> Oje, das "demütig" würde in meinen BoL-Gruppen zu TPKs ohne Ende führen. - Die Blitze versuchen stets einen passierenden SC zu treffen. Sie "fahren nach", um ihm innerhalb ihrer Reichweite eins überbraten zu können. - Jeder Wächter hat einen "toten Winkel", in welchem er selbst nicht mehr treffen kann, aber sein "Kumpel" sehr wohl. - Lösungsideen: SEHR SCHNELL durchrennen. Jemand zieht die Blitze auf sich, da ja pro Wächter nur jeweils EIN Ziel angesprochen werden kann. Jemand klettert "hinten" an einem Wächter hoch und lockt die Blitze des anderen auf den einen Wächter, der von den Blitzen zerlegt wird - nun kann der Rest der Gruppe im Toten Winkel des letzten Wächters passieren.


Oben angekommen, erwartet die Helden eine weitere, letzte Treppe, die ans Tageslicht führt. Davor befindet sich ein in das Felsgestein eingelassen Becken voller Blut.
=> Wo kommt das ganze FRISCHE Blut her?

Im Becken ist KEIN Blut, sondern ein Blut-Dämon. Formlos wie ein Wasser-Elementarwesen, jedoch eben aus Blut. - Menschen, die nicht zur Segnung durch das Becken waten, werden von ihm, sobald sie sich nach draußen gewendet haben, ATTACKIERT (Ersticken durch Umfließen, Saugtentakel bilden sich aus, er verschießt Blutlanzen, usw.)


Es spielt keine Rolle, ob die Helden hindurch waten oder außen herum gehen. Das Becken dient nur zur Zierde.

Heiligtum
Folgen die Helden der Treppe ans Tageslicht, erreichen sie das Heiligtum der Roten Herrin - einen Säulengarten, der um ein klaffendes Loch im Fels herum angeordnet ist. Natürlich gibt es auch Kohlebecken, aus denen der Rauch verbrannter Kräuter aufsteigt, seltsame geformte Vasen, die mit noch seltsameren Dingen gefüllt und sind, und viele vergleichbare Einrichtungsgegenstände mehr. Die gerade abgehaltene Zeremonie gleicht mehr einer grotesken Orgie, während derer sich von monotonen Gesängen hypnotisierte Sklaven in das Loch stürzen.
=> Sehr gut!

Betreten die Helden den Säulengarten, verfallen sie sofort der Aura der blutbesudelten Zylidith-Priesterin - zumindest so lange, bis sie sich von der grausamen Schönen losreißen können (Mind, easy).
=> Easy = Doof! - Sie dürfen alle mal ihr Mind würfeln, aber mit Abzug durch Appeal der Schönen Roten Herrin UND mit einem Fault Die! (Das ist die Charismatische Aura der Herrin.) und gegen eine HOHE Schwierigkeit!

Wer es nicht packt (Heldenpunkte könnten helfen), der ist unter dem Kommando der Herrin. Und bleibt das auch!

Zumindest, bis die Herrin, die ihren SPASS mit den endlich einmal knackigen, mutigen HELDEN (und nicht nur den jämmerlichen Weicheiern aus dem Dschungeldorf) haben will, ihrer überdrüssig wird.

Hier kann man dann die Eifersucht des Ober-Motz-NSCs gegen den "neuen Günstling" der Herrin ausspielen. - Eventuell läßt die Herrin die beiden sogar gegeneinander wie Gladiatoren antreten ... der Sieger erhält ihre Gunst der Stunde.

Wenn die Helden gegeneinander antreten müssen, oder wenn sie zu langweilig sind, so daß sie sich selbst opfern sollen, dann dürfen die SCs erst einen neuen Wurf machen, um das Joch der grausamen Herrin abzuwerfen. - ERST DANN! (Heldenpunkte wären hier von Vorteil - wie in den literarischen Vorlagen ist es NORMAL, daß ein Held eine zeitlang unter dem magischen Joch einer bösen, charismatischen, scharfen Frau steht, dieses aber im rechen Moment abwirft und ALLES kurz und klein schlägt.)


Kommt es zum Kampf, werden sich die Sklaven und Wächter auf die Helden werfen, während Tulba seine Herrin schützt.
=> OK.

Jene bittet ihre dunkle Gottheit um Beistand in Gestalt eines Xoths, der nach zehn Runden aus dem Opferloch an die Oberfläche kriecht.
=> GUT!

Töten die Helden die Rote Herrin vor Ablauf der zehn Runden, werden sie von dem schleimigen Ungeheuer verschont.
=> NIEMALS! - Dann verfällt das Monstrum in blinde, unkontrollierte RASEREI und greift mit +2 auf Treffen und +2 auf Schaden alles und jeden an!

Sobald dieser letzte Kampf bestanden ist, gehören die Schätze der Roten Herrin den überlebenden Helden. Immerhin sind in den Vasen auch haufenweise Gold und Edelsteine zu finden.

Sklavenjäger, Wächter, Sklaven (Rabble)
Stärke 0, Geschicklichkeit 1, Verstand 0, Ausstrahlung -1
Handgemenge 0, Nahkampf 1, Fernkampf 0, Verteidigung -1
Speer (W6 Schaden, Reichweite 7), Lebensblut 3
=> Ich würde hier differenzieren: Sklaven haben NULL in allen Eigenschaften; Wächter haben Stärke 1, Raufen 1, Nahkampf 1, Verteidigung 1; Sklavenjäger SOLLEN etwas "knackiger" sein und haben Stärke 2 Geschicklichkeit 1, Raufen 1, Nahkampf 2, Fernkampf 1 (Wurfspeer, Wurfnetze!, Bolas, Blasrohre mit Lähmungsgift), und Verteidigung 1.

Tulba aus Tyrus
Stärke 0, Geschicklichkeit 2, Verstand 2, Ausstrahlung 0
Handgemenge 0, Nahkampf 0, Fernkampf 2, Verteidigung 2
Sklave 0, Bettler 0, Jäger 2, Söldner 2
Langbogen aus Tyr (W6 Schaden, Reichweite 20), Lebensblut 10, Stiefel - Helm - Armschienen (Rüstung 3)
=> Etwas mau als Ober-Motz-NSC. - Stärke 3 (Fleischberg), Geschicklichkeit 3 (Schneller als gesund für die SCs ist), Verstand 1, Ausstrahlung 3 (für Einschüchtern + Söldner WICHTIG),
Laufbahnen: Sklave 1, Jäger 1, Söldner 2, Sklavenjäger 3



Die Rote Herrin
Stärke 0, Geschicklichkeit 0, Verstand 2, Ausstrahlung 2
Handgemenge 0, Nahkampf 1, Fernkampf 0, Verteidigung 3
Sklave 0, Priesterin 3, Tänzerin 0, Diebin 0
Lebensblut 10, Arkane Kraft 13
=> Zu mager.
Stärke 0, Geschicklichkeit 3 (schnell und agil), Verstand 4 (messerscharf und tödlich), Ausstrahlung 3 (plus Boon: Sexbombe (Gegner bekommen bei Widerstand gegen Verführungsversuche durch die Rote Herrin einen Fault Die)
Handgemenge 2, Nahkampf 0, Fernkampf 0, Veteidigung 4
Sklavenhändlerin 0, Priesterin 3, Tänzerin 1, Magierin 3
(Anmerkung: Als Priesterin bräuchte sie keine Arkane Macht! - Die können das einfach so - dafür (nach neuen Priester-Regeln) VIEL schwächer als die Magier. Daher sollte sie Priesterin UND Magierin sein.)
 
AW: [abenteuer] (Krongar*) und die Rote Herrin

Find ich gut!

Zornhau schrieb:
Tulba, der Häscher der Roten Herrin, wird oberhalb des Dorfes auf einem Felsvorsprung in sicherer Entfernung Stellung beziehen, aber nicht in das Geschehen eingreifen.
=> Schade!

Solch ein Obermotz-NSC MUSS den SCs eine reinwürgen kommen! Und zwar SOFORT!

Zeige in Pulp-Geschichten die wichtigen Gegner immer gleich, damit klar ist, von wem, oder in wessen Auftrag die Helden den Arsch versohlt bekommen.

Durch die Heldenpunkte/Schurkenpunkte kann ein solcher Obermotz-NSC sich ja stets schnell aus dem Staube machen, bevor die SC ihn wirklich fertig machen können - und schickt dieweil zum Decken des Rückzugs nochmal 20 seiner Schergen den SC-Ein-Mann-Schlachthäusern entgegen.
Den Gegner gezeigt hat er ja. Deine spätere Anmerkung:
Wenn der Obermotz-NSC den SCs mit Sklavenjäger-Peitsche sein Monogramm in die bloße Brust geschnalzt hat und höhnisch lachend davongejoggt ist, dann SICHER!
finde ich da aber sehr passend.

Warum sollte er sich nicht kurz mit im Kampf beteiligen. Und erst in dem (Massen)kampf werden 1 oder 2 SC auf ihn aufmerksam, weil er sich eben kaum beteiligt, dann aber den Blick der SC "auffängt" und ihnen die Peitsche mit Glasstückchen schmecken lässt - bevor er sich höhnisch abwendet.

Anschließend kommen sie an ein tor mit zwei jeweils vier Metern hohen Wächterstatuen. Die Helden müssen "demütig" durch das Tor kriechen, sonst werden sie in jeder Runde mit Flammenblitzen aus den Augen der Statuen beschossen (1W6, Angriff +2) - es dauert drei Runden, um sich über die Treppe im hinter dem Tor liegenden Raum in Sicherheit zu bringen.
=> Oje, das "demütig" würde in meinen BoL-Gruppen zu TPKs ohne Ende führen. - Die Blitze versuchen stets einen passierenden SC zu treffen. Sie "fahren nach", um ihm innerhalb ihrer Reichweite eins überbraten zu können. - Jeder Wächter hat einen "toten Winkel", in welchem er selbst nicht mehr treffen kann, aber sein "Kumpel" sehr wohl. - Lösungsideen: SEHR SCHNELL durchrennen. Jemand zieht die Blitze auf sich, da ja pro Wächter nur jeweils EIN Ziel angesprochen werden kann. Jemand klettert "hinten" an einem Wächter hoch und lockt die Blitze des anderen auf den einen Wächter, der von den Blitzen zerlegt wird - nun kann der Rest der Gruppe im Toten Winkel des letzten Wächters passieren.
Und wenn sie sich auf das vorherige Lehmbad verlassen?

Ich hätte dann lieber hier auch so einen Hint vor der "Falle". Und seien es nur ein paar Eisenschilde, die nicht reichen werden einen ganzen stattlichen Mann zu decken, sondern durch mangelnde Deckung und erhitztes Material schon vor der eigentlichen Prüfung von harten Brandwunden künden.
 
AW: [abenteuer] (Krongar*) und die Rote Herrin

Ja das Abenteuer ist(besonders mit den Anmerkungen von Zornau) wohl echt Guter einstiegsstoff aber es braucht nocht wirklich einen Guten Grund warum zum Teufel das Dorf sich über die Ankunft unserer Mörder, Krieger&Teilzeitdiebe wirklich freuen sollte...

Auf den Ersten Blick (und erst recht zweiten Blick) sieht das Dorf echt nur nach leichter Beute aus.

Andererseits sollte eben die Erwähnten geschichten von den
[...] REICHTÜMER, die GEHEIMEN SCHRIFTEN, und die SAUGEILE Rote Herrin selbst, die sich der Legende nach nur einem in Kampf und Magie ebenbürtigen hingeben wird
durch einen verzweifelten Überlebenden der nurnoch den Aasgeiern die ihn ausweiden wollen das Leid seines schicksals entgegenspeien will, vieleicht doch schon ausreichen die Gier zu wecken.

IHrgendiwe ist es glaub ich schwer sich beim Abenteuerschreiben vom Konzept der HELDENgruppe zu lösen.
Hilfreich währe da wohl die Frage, Warum?
Warum sollte jemand sich Freuen, etwas oder jemand zu sehen?
Warum sollte jemand etwas tun?
Nur gründe die ein Mensch von der Straße sofort verstehen würde(nicht unbedingt gutheißen) sollten imo als Erklärung aktzepiert werden.
 
AW: [abenteuer] (Krongar*) und die Rote Herrin

Warum sollte jemand sich Freuen, etwas oder jemand zu sehen?
Warum sollte jemand etwas tun?
Warum jemand etwas tun sollte?

Weil er das IM MOMENT für das RICHTIG hält.

Weil er LUST dazu hat.

Konkreter auf die Ausgangslage im Dorf bezogen:

Weil ihn der arme Dorfschamane an seinen Großvater in den Bergen Valgards erinnert.
Weil die heiße Dschungelbraut, mit der er sich gestern vergnügt hatte, heute um ihren Bruder trauert, der verschleppt wurde - so etwas kann ein richtiger Mann nicht mit ansehen.
...

Gründe finden sich in den einzelnen Charakteren GENUG.

Noch besser: Die SPIELER sind hier gefragt, für ihre Charaktere die Gründe zu schildern. - Es ist nicht so, daß man ihnen als Spielleiter sogar noch den Grund zum Scheißen servieren muß!



Vorschlag: Eine "Pre-Title"-Szene.

Die SCs schlagen sich auf der Suche nach legendären Reichtümern in ebenso legendären, verborgenen Ruinen durch die Dschungelhölle von Qo. Sie haben ihre Träger an diverse Fauna und Flora(!) des Dschungels verloren. Da hören sie ein Schluchzen und Wimmern voraus. - Ein Blick enthüllt ein riesenhaftes Spinnennetz, in welchem eine mit einem fadenscheinigen, bunten Baströckchen sehr sparsam bekleidete exotische Dschungelschönheit gefangen ist. Sie ist hilflos, jung, und in sexuell reifem Alter. - Kaum haben die SCs die Szenerie erfaßt, als auch schon eine RIESENSPINNE die SCs zu ihrem nächsten Gang im Menü machen will. - Ein Kampf entbrennt, der die SCs bis an ihre Grenzen fordert. Die Spinne wird sterben oder sich schwer verletzt zurückziehen, so daß die SCs die Dschungelmaid befreien können. - Diese bedankt sich überschwenglich und bietet den SCs die Gastfreundschaft ihres Dorfes an. Dort angekommen werden die Retter der Häuptlingstochter(!) überschwenglich begrüßt. - Der mutigste und heldenhafteste SC darf mit der Häuptlingstochter rummachen, während die anderen SCs die sonstigen, nur unwesentlich weniger reizvollen Mädels des Dorfes ihre Dankbarkeit erweisen lassen.

Dann: *dumpfe Trommeln, langsam*

“Es ist ein Zeitalter der Krieger, in welchem starke Männer, schöne Frauen, Soldaten und Gelehrte, Magier und Gladiatoren streiten auf einem blutigen Weg, der zum Thron von Lemuria führt. Es ist ein Zeitalter für Legenden und Sagas. Und dies ist eine davon ..."
- Aus der Blutroten Edda

*TITEL-Musik, die KRACHT*

Korvargr und die Herrin des Blutes

*ruhigere Passage*

Mit:
Korvargr - dem ruhelosen valgardischen Piraten-Fürsten und prophezeitem Vernichter von Zalut
Tiriana - der entflohenen Hauptfrau des Emirs von Besharoon, Meisterin der schwarzen Kunst des Seelenfeuers
Tomil Brand - dem geächteten Henker der Meuchler-Barone von Halakh, genannt "das schnellste Messer von Lemuria"
Angwur Valsimandis - dem findigen Schatzjäger, Grabräuber und Gelehrten aus Satarla, der Perle von Lemuria

*Ausklang mit Trommeln und explodierenden Alchimistenlaboren*

*Ein Dschungeldorf, Musik, Lachen, erregtes Stöhnen, Fackeln, Feuer, nackte Leiber*

Die Orgie im Dorfe ist in vollem Gange, als ...
 
AW: [abenteuer] (Krongar*) und die Rote Herrin

Ich finde die Idee mit dem Steg über die Lava, wo Menschen gegrillt werden cool. Die Idee mit dem Lehm finde ich etwas lame (haha Wortspiel ;-)) wo doch an anderer Stelle schon ein Becken voll mit Blut erwähnt wurde! Die Charaktere sollten im Blut eintauchen müssen (das von mir aus von einem Dämon frisch gehalten wird) um sich vor der Hitze zu schützen.
Hab nur noch keine Idee wieso die Hexe sowas im Zugang zu ihrem Lager hat (sie + alle Untergebenen müssen ja selbst immer wieder durch), aber da fällt sicher auch noch was ein. Denn was ist schon cooler als ein Haufen vor Blut triefender Barbaren im Frontalangriff? ^^ (Die -1 Agility haben weil das Blut ihre Schuhe/Füsse rutschig macht)

Um die Charaktere zu motivieren, der Roten Herrin einen Besuch abzustatten könnte der Häuptling zB zum Begräbnis-ritus für die im Kampf Gefallenen seinen rituellen und normalerweise gut versteckten Kopfschmuck tragen, der mit einem Edelsteinen besetzt ist und den Charakteren irgendwas von heiligen Steinen erzählen, in denen die Seelen der Geister gefangen sind bla bla und die Herrin ist so mächtig weil sie ganze Räume voll von diesen Steinen hat ... dann kommt das gierige Glitzern in den Augen der Spieler bestimmt.
Wenn der Stamm Dschungel-eingeborene sind muss denen der materielle Wert von Edelsteinen ja nicht klar sein.
 
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