Rezension [A!-Rezi] Traveller Buch 6 - Gesetzlose

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Buch 6: Gesetzlose


Eine Traveller-[A!-Rezi] von Infernal Teddy


So, da sind wir, am Ende unserer kleinen Traveller-Woche, und gibt es einen besseren Abgang als mit dem neusten Buch von 13Mann? Buch 6: Gesetzlose ist erst vor kurzem erschienen, und verspricht viel Material rund um die eher schurkischen Charaktere. Ob es dabei besser abschneidet als Buch 4: Psionik? Wir sind mal gespannt. Ich verschwende dieses mal keine Zeit mit einem weiteren Absatz über das Erscheinungsbild des Buches, wie Traveller-Quellenbücher aussehen wissen wir ja mittlerweile, aber mit 138 Seiten ist es wieder etwas umfangreicher als sein Vorgänger. Stürzen wir uns also in den Inhalt!

Wenn man die Einleitung außen vorlässt präsentiert sich der Text in dreizehn Kapiteln, wobei die Einleitung dieses mal ganz interessant ist, zum einen weil es drauf hinweist das sich das Buch nicht nur mit Gesetzlosen beschäftigt, sondern auch mit Herumtreibern - und auch eine klitzekleine Ethik-Diskussion führt - zum anderen weil es auf zwei andere Bücher verweist die wir noch nicht zu Gesicht bekommen haben, das Abenteuer Asteroidenrausch und das Quellenbuch Buch 5: Agenten. Heißt das etwa, diese lange erwarteten und übersprungenen Bände erscheinen demnächst? Das erste "richtige" Kapitel präsentiert neue Karrieren, wie man es gewohnt ist - dieses mal sind es sieben Stück, wobei nicht alle wirklich unter die Kategorie "Gesetzlose" fallen, der Barbar zum Beispiel. Wie immer finden sich hier auch die zu den Karrieren gehörigen neuen Fertigkeiten und Abfindungen. Natürlich brauchen aber die Karrieren die doch kriminell sind auch eine passende Organisation, und diese werden im zweiten Kapitel präsentiert, sowohl Mafia-ähnliche Familien, politische Splittergruppen und natürlich Terrororganisationen. Die für Traveller aber wichtigste Art von krimineller Organisation sind Piraten, die hier auch ein eigenes Kapitel erhalten, inklusive eines Systems zur Abwicklung eines Piratenangriffs, für den Fall das der Spielleiter seine Gruppe auf trab halten mag (Oder falls die Spieler dringen Geld brauchen und selbst...).

Wenn Verbrechen in einem Science Fiction RPG erwähnt wird sind meist vergleiche mit Shadowrun nicht weit. Und tatsächlich, für so ziemlich alles was Shadowrunner so tun gibt es auch hier ein komplettes Kapitel, "Einbrüche", in dem auf fast 20 Seiten einerseits detailiert erklärt wird wie man ein solches verbrechen angehen kann, mit Fertigkeitsproben und allem, anderseits auch ein schnelles und abstraktes System angeboten wird für Spieler die nicht zu sehr ins Detail gehen wollen. Hat man erstmal etwas wertvolles erbeutet muss man es natürlich auch wegschaffen oder wegschaffen lassen, und da ist das Kapitel über den Schmuggel ganz hilfreich. Auch hier werden der geneigten Spielgruppe eine Reihe von Werkzeugen geboten um zu sehen ob sie es schaffen an den Patrouillen vorbeizukommen. hat das geklappt kann man das anschließende Kurzkapitel verwenden um die Güter an den Hehler zu schaffen.

Natürlich braucht jedes Buch dieser Reihe auch ein Ausrüstungskapitel, scheinbar, und es sind auch brauchbare Sachen hier zu finden, aber so langsam frage ich mich warum man das nicht hätte alles in den Ausrüstungskatalog packen können, statt jedes Buch mit neuen Spielsachen zu füllen, so das man doch jedes Buch zur Spielrunde mitschleppen muss. Hier finden sich auch ein paar neue Schiffskomponenten, die auch im folgenden Kapitel, "Schiffe der Gesetzlosen", zur Anwendung kommen. Schmugglerschiffe, Frachter, Piratenjäger, Passagierkreuzer, hier findet man wieder eine ganze Reihe von neuen Designs die zwar ohne Zweifel sehr brauchbar sind, aber warum hat man sie nicht in das entsprechende Buch gepackt?

Die letzten paar Kapitel decken einige "kleine" Themen ab wie den Asteroiden-Bergbau (Wobei dieses Kapittel sich nur als Ergänzung zum Abenteuer Asteroidenrausch versteht und auf dieses verweist... wann auch immer es auf deutsch erscheint...), Gelegenheitsjobs für Herumtreiber, zwei Seiten über das Plündern von Raumschiffwracks, ein Kapitel über Glücksspiel und Betrügereien, und zuletzt ein Kapitel über Vergessene Zivilisationen und wie man Barbaren in einen Spiel wie Traveller unterbringt. Abgeschlossen wird der Band wie immer durch den Index.

Fazit:
Buch 6: Gesetzlose ist ein wenig wie ein Baumarkt - jeder wird etwas für sich finden, aber nicht jeder das selbe, und vermutlich niemand alles. Dadurch das es versucht sowohl die Kriminellen als auch die Herumtreiber zu bedienen fehlt es ein wenig an Fokus, wenn der Schwerpunkt auch deutlich bei den Verbrechern liegt. Ähnlich wie schon Buch 1: Söldner ist dieser Band am ehesten den Gruppen zu empfehlen die eine Verbrecherkampagne spielen wollen, aber er bietet auch anderen Runden genügend nützliches Material. Auf der Nützlichkeitsskala liegen beide Bücher gleich auf, mit Buch 2: Raumflotte an erster Stelle. Mir bleibt jedenfalls nur noch die Frage wann wir Buch 3: Scout und Buch 5: Agenten erwarten dürfen...Den Artikel im Blog lesen
 
Ein Buch mit Setting, ein bisschen, aber es reicht, um das Traveller Universum ein bisschen dreckiger zu machen. Das lobe ich sehr.
Aaaar. Aye, Sir. Klar machen zum entern!

Die Verregelung einiger Dinge macht erst auf den zweiten Blick Sinn, beispiel die Fertigkeit Sicherheitssyteme.
Diese macht erst Sinn, sollte man Mechanik oder Computer besitzen. Aber es reicht, wenn man diese Fertigkeiten auf 0 beherrscht. Dadurch kann man zwei Fertigkeiten Mechanik und Computer auf 0 haben und Sicherheitssysteme auf 3 und Schlösser mit 3 öffnen und Computer mit 3 hacken. Ist nunmal eine Spezialisierung!

Das mit den Gimmicks finde ich auch schäbig, da wollte Mongoose wohl überall Spielzeuge verstecken, damit die Bücher gekauft werden.

Dennoch ein schönes Buch, sag ich.
 
Das mit den Gimmicks finde ich auch schäbig, da wollte Mongoose wohl überall Spielzeuge verstecken, damit die Bücher gekauft werden.
Das sollte man schon ein wenig differenziert betrachten. Scoundrel und der CSC sind bei Mongoose ungefähr zeitgleich entstanden. Lediglich der Editor hat (offiziell) an beiden Büchern mitgewirkt, besaß also prinzipiell die Übersicht, was wo an Ausrüstung erscheinen soll. Klar, man hätte von A-Z alle Bücher im Voraus planen können und die Ausrüstung dann gebündelt in ein Buch packen können. Allerdings wäre der ohnehin schon dicke CSC dann noch dicker geworden, was sich zwangsläufig im Preis niedergeschlagen hätte. Außerdem hätte der CSC dann auch erst als letztes Buch erscheinen können.

Die Ausrüstung in den Büchern ist ja z.T. auch sehr speziell, weshalb sie m.E. dann auch besser in den Themenbüchern aufgehoben ist. Ich denke auch nicht, dass die Zahl derer, die sich nur aufgrund neuer Gimmicks zum Kauf eines ansonsten für sie eher uninteressanten Buches genötigt sehen, sehr groß ist. Es wird ja auch niemand zum Kauf gezwungen. Unspielbar oder weniger unterhaltsam wird das Spiel auch nicht werden, wenn man auf die "Spezialausrüstung" verzichtet.

Auf der anderen Seite gibt es allerdings auch einen schwerwiegenden Nachteil: Durch die Verteilung auf mehrere Bücher können leicht Inkonsistenzen entstehen. Besonders aufgefallen ist mir das bei der Arbeit am Ausrüstungsbuch, worin sich ja auch Ausrüstung befindet, die bereits in anderen Büchern veröffentlicht wurde (v.a. Grundregelwerk & Söldner). Das kann man aber meist umschiffen indem man entweder die Angaben im neueren Buch als aktuell (und die ältere Version als ungültig) erklärt oder man beide Angaben einfach als ähnliche, aber unterschiedliche Ausrüstung betrachtet.
 
Die Inkonsistenzen schlägt sich auch bei einigen Regeländerungen nieder, die man überlesen hat, Beispiel ist die Zeitrafferdroge, oder der wegfall der Beschaffungswerte.

Ich sag ja nicht, das man ein gigantomanisches Buch drucken muss, aber es wäre nice gewesen es vergleichbar mit den Chromebooks von Cyberpunk2020 zu machen, wo von es auch vier Stück gab. Stuff würde dann als echter Warenkatalog daher kommen. Die auf Werbung getrimmten Seiten sind echt gut gelungen, ich hätte mir mehr davon gewünscht.
 
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