Infernal Teddy
mag Caninchen
- Registriert
- 2. August 2006
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Jäger und Beute
Eine [A!-Rezi] zur Abenteueranthologie
Die Abenteueranthologie zum Codex Monstrorum. Enthalten sind vier Abenteuer, die alle mit einem Monster versehen sind, dass aus eben jenem Buch stammt und den Helden einiges abverlangen. Geeignet ist diese Anthologie natürlich mehr für Helden, die etwas vom Monsterjagen verstehen, aber gerade in den ersten beiden Abenteuern, als auch - je nach Gruppe - letztem werden soziale Helden gebraucht. Die Komplexität wird mit mittel bis Experte für Meister, niedrig bis hoch für Spieler angegeben. Die Helden sollten erfahren sein.
Dem Abenteuer liegt ein herausnehmbares farbiges Handout bei auf dem Karten zu den vier Abenteuern enthalten sind.
Der Korallengarten
Die Helden gelangen auf einem Schiff nach Panthyrsa, welches kurz vorm Hafen ein Unglück erleidet, da der ansonsten immer helle Leuchtturm leider heute nicht ganz so hell schien. Recht schnell werden darauf dann auch die Charaktere in der Stadt angesprochen. Und zwar von Vertretern der beiden mächtigsten Familien der Stadt. Diese möchten nämlich den Leuchtstein zurück haben. Leider verwehren ihnen die Hippocampir den Zugang, weil der Gischtwurm, der den Stein gestohlen hat, sich in deren Stadt eingenistet hat und diese dabei zerstörte. Nun müssen die Helden ran.
Das Abenteuer ist eine gelungene Mischung aus Nachforschen und Auskundschaften eines Dungeons unter widrigen Umständen - so man nicht eine Gruppe Risso spielt, oder so. Um an Land zunächst alle Informationen zu bekommen sind mehrere Anlaufpunkte beschrieben, ebenso wie eine ausführliche Darstellung der beiden streitenden Familien. Sobald es dann ins Wasser geht, ist auch dieses genau erklärt, wobei extra mehrere Ausgänge in Betracht gezogen werden und dann auch andere Handlungen folgen. Etwas schade ist, das es leider keinerlei Grund gibt, warum ausgerechnet die Helden das machen können - mal ehrlich: Die Hippocampir können nicht jeden der 10.000 Einwohner kennen. Ein Satz in Richtung "die Magie erkennt, dass sie nicht von hier stammen" oder etwas ähnliches, hätte doch nicht geschadet.
Albtraum des Todes
In einem armen Gebiet einer beliebigen großen Stadt des Imperiums ist eine Albschmeichlerplage ausgebrochen. Doch die Helden werde zunächst wegen etwas anderem um Hilfe gebeten. Und zwar hatte der Vorstand eines der Optimatenhäuser (welches ist theoretisch beliebig) ein unglückliches Zusammentreffen mit eben jener Kreatur, und sah die einzige Rettung in einer Verwandlung in Stein. Die einzige die ihn vermutlich daraus befreien könnte ist seine Tochter, die sich hingegen darum bemühte den Menschen jenes Viertels zu helfen, aber seid kurzem verschwunden ist. Die Helden sollen nun, beauftragt durch den Haushofmeister das junge Mädchen wieder finden und geraten dabei in weit mehr als nur die Albschmeichler, da diese von jemand dazu benutzt werden sein dreckiges Handwerk zu erledigen.
Dieses Abenteuer ist ein Rundum-glücklich-Paket. Um letztlich der Sache auf den Grund zu gehen, werden sowohl alle Mitglieder einer normalen Heldengruppe angesprochen, als auch verschiedene Spielertypen, durch Rätsellösen, Interagieren mit NSCs und Dungeoncrawling. Alles drin. Und zusätzlich noch eines der witzigsten Monster, die es wohl für Myranor geben dürfte. Beschreibungen des Viertel, der handelnden Personen und eine Karte sind natürlich auch mit dabei.
Die Herrin des Waldes
Die Helden werden über Mittelsmänner gebeten doch nach einer ausbleibenden Optrilith Lieferung zu schauen, die derzeit illegal in den entfernten Bergen geschürft wird, wobei das mit dem illegal natürlich nicht sonderlich betont wird. Mit einer groben mündlichen Wegbeschreibung machen sich die Helden dann auf zur Mine und stoßen dabei zunächst auf unwegsames Gelände und dann auf einen Wald in dem ein Han'Kro haust und für sich beansprucht.
Das Abenteuer hat leider mehr als einen Fehler. Zwar sind die Reiselängen auf Flusskahn und unterschiedlichen Untergründen aufgeführt, aber es wird kein Wort darüber verloren, was denn mit Reittieren bis zum Wald ist. Die Helden bekomme keine Karte der Umgebung - die Begründung ist zwar durchaus nachvollziehbar, aber dennoch Mist für das was die Helden machen sollen - und müssen alles vor Ort selber finden. Da das ganze irgendwie schon ewig her ist, ist der Wald "natürlich" total zugewachsen.(Warum hier nicht einfach dann steht, dass das der Fall ist, und es vorher ein sehr breiter Weg war - keine Ahnung.) Und das Fortkommen der Helden im Tal wird über Hexfelder geregelt bei denen von jedem Feld ins nächste eine Probe gemacht werden soll... Der Rest des Abenteuers, also ab dem Zeitpunkt an dem die Helden am Wald angekommen sind, lässt sich einfach mit dem Wort: Dungeon beschreiben. Mehr ist es nämlich nicht. Da nützt auch nicht das vorgetäuschte "ihr könnt ja mit den Rebellen die die Mine halten reden". Es ist ein Dungeon mit vielen, vielen Räumen und tollen Dingen darin, die potentiell tödlich sind. Damit man die nicht einfach umfliegt, werden fliegenden Helden ganz am Anfang die Info gegeben, dass das noch tödlicher ist. Toll. [Warum nicht spätestens ab dem Zeitpunkt an dem die Helden gesagt bekommen, was da im Wald wohnt, diese sagen, dass die Bezahlung dafür viel zu wenig ist - auch keine Ahnung] Für Runden die nicht Descent - das Rollenspiel spielen wollen, ist dieses Abenteuer wohl eher nicht.
Jagdfieber
Die Helden werden in einen Wettstreit zwischen zwei Optimatenhäusern gezogen und sollen für eines der beiden einen Kyalach zähmen und in die Stadt bringen. Diese Tiere sind riesige Insekten und gleichen Tausendfüßlern. Nur eben in groß. Sie kommen nur in einem Steppengebiet in der Nähe (also was in Myranor Nähe ist) vor, in dem auch die Ban Bargui leben. Diese nutzen die Tiere um auf ihnen zu leben. Die Helden müssen also nun dort hin reisen, die Tiere finden und dann irgendwie eines davon zurück bringen. Und das in vier Oktalen.
Ein praktisch reines Sandbox Abenteuer. Das ist an und für sich natürlich schon mal schwierig zu leiten. In diesem Fall muss man das ganze vorher sehr sorgfältig mit seiner Gruppe, die hoffentlich keinen Ban Bargui enthält, abklären, ob sie Lust haben ein 80 Tage "ich laufen riesen Viechern hinterher" Abenteuer spielen möchten. Ist dies der Fall, ist für den Spielleiter alles da was er braucht. Eine Karte des Gebietes mit verschiedenen Ereignissen bzw Orten, eine sehr, sehr ausführliche Beschreibung der Ban Bargui, die genau hier leben, falls die Helden den legalen Weg nehmen wollen, etc. Es ist halt nur nicht für jede Gruppe etwas.
Fazit:
Durchaus ein Abenteuerband, der zumindest bei den ersten beiden Abenteuern Lust aufs los spielen macht. Und auch die anderen beiden Abenteuer sind bei entsprechender Runde durchaus zu gebrauchen, aber eben nicht für alle Gruppen. Wer sich also nicht selbst Abenteuer in Myranor bauen möchte, kann hier durchaus zuschlagen.Den Artikel im Blog lesen
Eine [A!-Rezi] zur Abenteueranthologie
Die Abenteueranthologie zum Codex Monstrorum. Enthalten sind vier Abenteuer, die alle mit einem Monster versehen sind, dass aus eben jenem Buch stammt und den Helden einiges abverlangen. Geeignet ist diese Anthologie natürlich mehr für Helden, die etwas vom Monsterjagen verstehen, aber gerade in den ersten beiden Abenteuern, als auch - je nach Gruppe - letztem werden soziale Helden gebraucht. Die Komplexität wird mit mittel bis Experte für Meister, niedrig bis hoch für Spieler angegeben. Die Helden sollten erfahren sein.
Dem Abenteuer liegt ein herausnehmbares farbiges Handout bei auf dem Karten zu den vier Abenteuern enthalten sind.
Der Korallengarten
Die Helden gelangen auf einem Schiff nach Panthyrsa, welches kurz vorm Hafen ein Unglück erleidet, da der ansonsten immer helle Leuchtturm leider heute nicht ganz so hell schien. Recht schnell werden darauf dann auch die Charaktere in der Stadt angesprochen. Und zwar von Vertretern der beiden mächtigsten Familien der Stadt. Diese möchten nämlich den Leuchtstein zurück haben. Leider verwehren ihnen die Hippocampir den Zugang, weil der Gischtwurm, der den Stein gestohlen hat, sich in deren Stadt eingenistet hat und diese dabei zerstörte. Nun müssen die Helden ran.
Das Abenteuer ist eine gelungene Mischung aus Nachforschen und Auskundschaften eines Dungeons unter widrigen Umständen - so man nicht eine Gruppe Risso spielt, oder so. Um an Land zunächst alle Informationen zu bekommen sind mehrere Anlaufpunkte beschrieben, ebenso wie eine ausführliche Darstellung der beiden streitenden Familien. Sobald es dann ins Wasser geht, ist auch dieses genau erklärt, wobei extra mehrere Ausgänge in Betracht gezogen werden und dann auch andere Handlungen folgen. Etwas schade ist, das es leider keinerlei Grund gibt, warum ausgerechnet die Helden das machen können - mal ehrlich: Die Hippocampir können nicht jeden der 10.000 Einwohner kennen. Ein Satz in Richtung "die Magie erkennt, dass sie nicht von hier stammen" oder etwas ähnliches, hätte doch nicht geschadet.
Albtraum des Todes
In einem armen Gebiet einer beliebigen großen Stadt des Imperiums ist eine Albschmeichlerplage ausgebrochen. Doch die Helden werde zunächst wegen etwas anderem um Hilfe gebeten. Und zwar hatte der Vorstand eines der Optimatenhäuser (welches ist theoretisch beliebig) ein unglückliches Zusammentreffen mit eben jener Kreatur, und sah die einzige Rettung in einer Verwandlung in Stein. Die einzige die ihn vermutlich daraus befreien könnte ist seine Tochter, die sich hingegen darum bemühte den Menschen jenes Viertels zu helfen, aber seid kurzem verschwunden ist. Die Helden sollen nun, beauftragt durch den Haushofmeister das junge Mädchen wieder finden und geraten dabei in weit mehr als nur die Albschmeichler, da diese von jemand dazu benutzt werden sein dreckiges Handwerk zu erledigen.
Dieses Abenteuer ist ein Rundum-glücklich-Paket. Um letztlich der Sache auf den Grund zu gehen, werden sowohl alle Mitglieder einer normalen Heldengruppe angesprochen, als auch verschiedene Spielertypen, durch Rätsellösen, Interagieren mit NSCs und Dungeoncrawling. Alles drin. Und zusätzlich noch eines der witzigsten Monster, die es wohl für Myranor geben dürfte. Beschreibungen des Viertel, der handelnden Personen und eine Karte sind natürlich auch mit dabei.
Die Herrin des Waldes
Die Helden werden über Mittelsmänner gebeten doch nach einer ausbleibenden Optrilith Lieferung zu schauen, die derzeit illegal in den entfernten Bergen geschürft wird, wobei das mit dem illegal natürlich nicht sonderlich betont wird. Mit einer groben mündlichen Wegbeschreibung machen sich die Helden dann auf zur Mine und stoßen dabei zunächst auf unwegsames Gelände und dann auf einen Wald in dem ein Han'Kro haust und für sich beansprucht.
Das Abenteuer hat leider mehr als einen Fehler. Zwar sind die Reiselängen auf Flusskahn und unterschiedlichen Untergründen aufgeführt, aber es wird kein Wort darüber verloren, was denn mit Reittieren bis zum Wald ist. Die Helden bekomme keine Karte der Umgebung - die Begründung ist zwar durchaus nachvollziehbar, aber dennoch Mist für das was die Helden machen sollen - und müssen alles vor Ort selber finden. Da das ganze irgendwie schon ewig her ist, ist der Wald "natürlich" total zugewachsen.(Warum hier nicht einfach dann steht, dass das der Fall ist, und es vorher ein sehr breiter Weg war - keine Ahnung.) Und das Fortkommen der Helden im Tal wird über Hexfelder geregelt bei denen von jedem Feld ins nächste eine Probe gemacht werden soll... Der Rest des Abenteuers, also ab dem Zeitpunkt an dem die Helden am Wald angekommen sind, lässt sich einfach mit dem Wort: Dungeon beschreiben. Mehr ist es nämlich nicht. Da nützt auch nicht das vorgetäuschte "ihr könnt ja mit den Rebellen die die Mine halten reden". Es ist ein Dungeon mit vielen, vielen Räumen und tollen Dingen darin, die potentiell tödlich sind. Damit man die nicht einfach umfliegt, werden fliegenden Helden ganz am Anfang die Info gegeben, dass das noch tödlicher ist. Toll. [Warum nicht spätestens ab dem Zeitpunkt an dem die Helden gesagt bekommen, was da im Wald wohnt, diese sagen, dass die Bezahlung dafür viel zu wenig ist - auch keine Ahnung] Für Runden die nicht Descent - das Rollenspiel spielen wollen, ist dieses Abenteuer wohl eher nicht.
Jagdfieber
Die Helden werden in einen Wettstreit zwischen zwei Optimatenhäusern gezogen und sollen für eines der beiden einen Kyalach zähmen und in die Stadt bringen. Diese Tiere sind riesige Insekten und gleichen Tausendfüßlern. Nur eben in groß. Sie kommen nur in einem Steppengebiet in der Nähe (also was in Myranor Nähe ist) vor, in dem auch die Ban Bargui leben. Diese nutzen die Tiere um auf ihnen zu leben. Die Helden müssen also nun dort hin reisen, die Tiere finden und dann irgendwie eines davon zurück bringen. Und das in vier Oktalen.
Ein praktisch reines Sandbox Abenteuer. Das ist an und für sich natürlich schon mal schwierig zu leiten. In diesem Fall muss man das ganze vorher sehr sorgfältig mit seiner Gruppe, die hoffentlich keinen Ban Bargui enthält, abklären, ob sie Lust haben ein 80 Tage "ich laufen riesen Viechern hinterher" Abenteuer spielen möchten. Ist dies der Fall, ist für den Spielleiter alles da was er braucht. Eine Karte des Gebietes mit verschiedenen Ereignissen bzw Orten, eine sehr, sehr ausführliche Beschreibung der Ban Bargui, die genau hier leben, falls die Helden den legalen Weg nehmen wollen, etc. Es ist halt nur nicht für jede Gruppe etwas.
Fazit:
Durchaus ein Abenteuerband, der zumindest bei den ersten beiden Abenteuern Lust aufs los spielen macht. Und auch die anderen beiden Abenteuer sind bei entsprechender Runde durchaus zu gebrauchen, aber eben nicht für alle Gruppen. Wer sich also nicht selbst Abenteuer in Myranor bauen möchte, kann hier durchaus zuschlagen.Den Artikel im Blog lesen