[3.5.09] Die Schneekönigin, Sitzung 6

Myrmidon

Red Chief 4016
#StandWithUkraine
Registriert
29. Juli 2006
Beiträge
855
Mahlzeit,


wir setzen nahtlos an die letzte Sitzung an: Die Helden haben auf der Suche nach Khulans Kopf die Fährte des Jikiniki aufgenommen.

Unterwegs kommt es zu einem Zwischenfall als Khulan Anstalten macht, Toshi anzugreifen, der sie aber problemlos entwaffnen kann - Khongordzol bringt ihre Schwester derweil wieder zur Besinnung.
Ein wenig Beschäftigung mit den Legenden über Kubikajiri bringt den Hintergrund dessen ans Licht: Auch in den Geschichten über die kopflosen Untoten werden diese meist latent wahnsinnig und fangen an, solange fremde Köpfe abzuschneiden, bis sie ihren eigenen wieder haben.

Es ist also Eile geboten.



Die Helden finden den Jikiniki an einem kleinen Kiyat-Lagerplatz, der nunmehr komplett von Untoten bewohnt wird.

Das Lager besteht aus drei Jurten und zwei großen Holzverschlägen, in welchen allerlei Leichenteile als Futter gelagert werden - wenn der Kopf noch nicht gefressen wurde, ist er demnach hier.

(Anmerkung: Ich hatte einen kleinen Marker für den Kopf unter eine der Pappminiaturen für die Holzverschläge geklebt, gut durchgemischt und willkürlich platziert. Dadurch wusste niemand - auch ich nicht - in welchem Verschlag der Kopf ist. Kleines Extra-Feature in Sachen Spannung.)


Kaito will sich verborgen zu einem der Verschläge schleichen um nach dem Kopf zu suchen, die anderen machen derweil Tumult.

Die Eröffnung macht hier Yamato, der ganz entspannt seine herausragende Kraft zur Nutzung einer improvisierten Waffe verwendet und direkt den ersten Untoten mit einem Tannenbaum erschlägt.

Damit sind die Helden entdeckt und es geht los. Toshi will wie immer den Haupttank machen, unterschätzt aber wohl den Jikininki ein wenig - Toshi wird in der ersten Runde entwaffnet, in der zweiten mit einem Schlag niedergestreckt und liegt ausblutend am Boden (Was ihn einen seiner Reanimations-Hintergründe kostet, da ihm niemand rechtzeitig helfen kann). Sein Wolf war zu diesem Zeitpunkt übrigens bereits ausgeknippst (schon in der ersten Runde).

Die Gruppe schafft es, quer über das Feld verteilt Zombies zu beseitigen, die größte Gefahr bleibt der Jikiniki, den Raiden aber mit einer kleinen Hit&Run-Nummer ein wenig ablenken kann, bis schließlich Yamato das Monstrum mit einem einzigen Schlag niederstreckt (ein Angriff mit 30(!) Erfolgen - meine Fresse).

Parallel dazu durchwühlt Kaito den Verschlag und findet den Kopf. Die Gefahr durch die Untoten ist aber komplett gebannt, bevor er Khulan erreicht.

Mai001.jpg

(Ich hab leider ein wenig spät dran gedacht, die Kamera zu bemühen. Hier ist fast alles schon abgeräumt.)



Wie die Helden feststellen müssen, hält Khulans Kopf leider nicht von alleine. Meeko muss daher Nadel und Faden bemühen.

Damit ist die untote Schwester dann provisorisch geflickt:
Khulan.jpg


Ein paar bleibende Schäden hat Khulan aber durch die Enthauptung doch davon getragen: Sie kann nicht mehr sprechen und ist auch per se ziemlich creepy, was Meeko feststellen muss, als sie morgens aufwacht und konzentriert von der Untoten angestarrt wird.


Einwurf: Bei Khulans Kopf handelt es sich um den "Rätsel"-Hintergrund von Khongordzol, der hiermit ausgezahlt ist. Dieser wäre genug Vergeltungen wert, um die Stufe des kopflosen Körpers auf 6 zu heben. Wir haben festgelegt, dass er die Stufe stattdessen auf 7 hebt, der Kopf aber im Kampf bei zu viel Schaden wieder runterfällt, wodurch der Vorteil kurzfristig flöten gehen kann.



Nachdem der Nebenplot mit der kopflosen Schwester aufgelöst ist, nehmen die Helden die Reise zu ihrem ursprünglichen Ziel wieder auf: Dem Honden des reinigenden Feuers.


Eine kleine Bergsteigertour ist nötig, um einen Höhleneingang zu erreichen.

Zu ihrer Überraschung finden die Helden hier gleich zwei Honden... Hondens... Hönden... Plural halt.

Der Eingang zu einem der Schreine (<= ha!) ist versperrt. Im anderen geht wie gewohnt das Licht an (nur eine Kerze diesmal) und der Myojin erscheint.

Es ist klar, dass es sich um den hochrangigsten Myojin bislang handeln muss, denn er trägt einen tollen Hut:
Myojin.jpg



Die Berichterstattung durch die Helden ist detailliert und stichhaltig genug, um den Myojin erkennen zu lassen, dass sie sich den Kram nicht ausdenken und tatsächlich eine übermächtige Yuki Onna das ganze Gebiet bedroht.
Er überreicht den Helden daher aus freien Stücken den Schatz des Hondens der reinigenden Flamme: Ein großes, pfirsichfarbenes Ei.

Meeko nimmt es für's erste an sich. Bei deren Anblick lässt der Myojin auch einen Hinweis darauf fallen, dass die Tanukis bereits vor langer Zeit einmal ebenfalls einen Plan gefasst hatten, die Schneekönigin zu bannen. Leider sind sie gescheitert und alle Waschbären der Region vielen ihr zum Opfer.


Bleibt noch die Sache mit dem zweiten Honden an diesem Ort: Ein Dämon war vor [bitte große Zahl einsetzen] Jahren in diesen Schrein (der Honden der neunten Kirschblüte) eingedrungen und tötete den Myojin. Sein Kollege konnte den Zugang jedoch versiegeln.

Mit anderen Worten: Tür => Dämon => Schatz des Hondens.


Die Helden fühlen sich der Sache gewachsen und lassen sich vom Myojin das Tor öffnen. Dieser macht aber vorerst hinter ihnen wieder zu, falls die Aktion fehlschlägt.

Auch hier entzündet sich beim Betreten des Honden eine einzelne Kerze. Kein Dämon zu sehen. Die Helden machen sich bereit, da bemerkt Khongordzol ein ungewöhnliches aufflackern der Kerze - und steht direkt in diesem Augenblick unter der Kontrolle des Dämons. Sie feuert ohne Vorwarnung einen Armbrustbolzen auf die überraschte Meeko ab - die Helden bemerken in Khongorzols Augen eine ausgesprochen leuchtende Spiegelung der Kerzenflamme und wissen was zu tun ist.

Richtig: Die Flamme ist der Dämon. Dieser verbannt mit einem weiteren Zauber Toshi für zwei Runden ins Oblivion... Moment, japanisches Setting: ins Jigoku.
Yamato wird derweil mit einem weiteren Zauber in Brand gesetzt.
Als Toshi wieder auftaucht, wird er ebenfalls angezündet, unterm Strich räumen die Helden den Dämon aber weg.

Der Schatz des Hondens ist, der Name sagte es, die "neunte Kirschblüte". Ein magisches Schwert, welches in der Lage ist, einen ziemlich dollen Exorzismus auszulösen. Kaito nimmt es an sich.


Nach erfolgreichen Taten wird die Heimreise angetreten, wie das Ei den Helden helfen kann, bleibt solange rätselhaft, bis sie es ausgebrütet haben.



Spieltechnisches:

Wow, also DAS ist mal gut gelaufen. Denn aus dem Umstand heraus, dass allein die Zombies im Kiyat-Lager knappe 120 Vergeltungen erzeugt haben, war definitv nicht mit dem Endergebnis zu rechnen, das sich uns präsentieren sollte: ICH LIEGE VORN.


Startstand
Helden: 171
Ich: 86

Endstand
Helden: 129
Ich: 183
 
AW: [3.5.09] Die Schneekönigin, Sitzung 6

Okay, was mir diese Session gezeigt hat:
- nicht mehr einfach reinlaufen, auch wenn ich ne 16er Rüstung trage, denn: Unser SL baut die Oberhonks neuerdings so, dass sie die Tanks innerhalb von 1-2 Runden wegputzen können (zumindest, wenn sie als erstes handeln!) -> Folge: Ich muss meine Kampfreflexe pushen. :p

- die Gegner sind mittlerweile wirklich knüppelhart, was das einstecken angeht, die "Ausstrahlung" haut echt hammermässig rein! Folge: 24 Angriffswürfel sind zu wenig, ich muss meine Kraft und Nahkampf noch mehr steigern! :D

Jetzt zum ernsten Teil:

- die Regeln für Heimlichkeit sind gut, aber unsere Heimlichkeitsbomben mit 8 (?) Würfeln kommen an die Bossgegner nur sehr selten ran, entweder baut Myrmidon die einfach in der Hinsicht zu gut, oder wir machen was falsch. :nixwissen: Folge: Heimlichkeitsregeln in der nächsten Zeit genau beobachten, gegebenenfalls auf den Prüfstand stellen.

- die Aufrüstspirale dreht sich ganz schön schnell, wir haben zwar alle Spaß, aber es zeichnet sich dennoch ab, das beispielsweise unser Schäfer und sein Bock relativ leicht abgebügelt werden, weil die Gegner als Tankkiller gebaut werden um Dampfi und mich dranzukriegen. Das ist wohl zum Teil unsere eigene Schuld. Hätten Dampfi und ich nicht so ge-min-maxt, wären die Gegner auch nicht so happig (hoffe ich). Folge: -> Meeko und Kongordzol [irgendwo das fehlende h einfügen] sind mit ihren Spezialisierungen auf Heimlichkeit bzw. Fernkampf eigentlich gut abgedeckt und machen das auch sehr gut, was noch hinkt ist Magie. Da sind wir echt am Arsch. Ich möchte hier an dieser Stelle mal auf einen bisher nicht in Acht genommenen Aspekt hinweisen: Tierbegleiter. Die sind zwar, wenn darauf ausgelegt, schon recht übel, ABER mir fehlt da noch etwas. Gerade unser Flöte spielender Schäfer ist in meinen Augen geradezu prädestiniert für eine Mischung aus Druide und Waldläufer. Für alle diejenigen, die GuildWars kennen, mir schwebt sowas wie die Skills vor, mit denen man sein Tier vorschickt und pusht, Schaden abfängt, es bufft, etc. So was fehlt noch (oder?) Damit könnte man gut arbeiten.

Was hat mir die Runde sonst noch gezeigt? Nun, unser SL zieht immer mehr an uns vorbei. Gut, er agiert dabei auch immer sehr geschickt und bringt gezielt Opfer, die ihm mehr Vorteile als Nachteile bringen (siehe z.B. die Nemesis-Slots oder Vergeltungen in Form von Artefakten). Das System funktioniert so weit. Der SL bekommt also nicht gnadenlos aufs Maul. Ganz im Gegenteil, werden die Regeln richtig genutzt und etwas geschickt agiert, sind die Spieler seeeeehr am Arsch. :) Herausforderung ist also genug vorhanden.

Bei der Magie hänge ich noch etwas in der Luft. Bevor sich ein Zauber lohnt, musst man ihn ganz gewaltig steigern. Das heißt, man muss verdammt viele Punkte da rein hauen. Und daraus wiederrum ist zu erkennen, man kann nicht besonders viele Zauber effektiv machen. Das bringt zwei Nachteile mit sich: 1. Der Magierspieler verliert massiv Punkte, um den Charakter anderweitig hochzuziehen. Ich denke hier vor allem an andere Talente, aber auch an die Attribute, welche ebenfalls recht teuer werden mit der Zeit. 2. Zauber brennen aus. D.h. man haut nicht nur massig Punkte rein, man hat auch ganz schnell Pech und ist eine One-Shot-Show.
Ob sich das auf Dauer gut oder schlecht auswirkt, sollten wir unbedingt näher testen. :nixwissen:
 
AW: [3.5.09] Die Schneekönigin, Sitzung 6

- nicht mehr einfach reinlaufen, auch wenn ich ne 16er Rüstung trage, denn: Unser SL baut die Oberhonks neuerdings so, dass sie die Tanks innerhalb von 1-2 Runden wegputzen können
Da besteht allerdings ein Kausalzusammenhang: Die können nur solche Tanks in ein bis zwei Runden wegputzen, deren "Taktik" aus "einfach reinlaufen" besteht.
Yamamto und Du zusammen hättet Euch wahrscheinlich überlegen können, ob ihr den Jikininki aufs Korn nehmt. Aber Du und Dein Wolf mit einem so großen Abstand zwischen Euch, dass ich Euch getrennt voneinander verkloppen kann... damit wart ihr doch schon im Moment dieser Positionierung tot, meine Angriffswürfe war'n da nur noch Papierkram.

- die Gegner sind mittlerweile wirklich knüppelhart, was das einstecken angeht
Schon, aber ich fand hier gerade den Kampf mit dem Jikiniki in der Hinsicht aufschlussreich, als dass es einfach immer den Punkt gibt, an welchem jeder noch so zähe Brocken zusammenbricht.
Wie wir ja da schon gemerkt hatten, haben hier grade mal zwei Erfolge den Unterschied ausgemacht zwischen nem kaum nennbaren Kratzer und dem sofortigen Tod. Das find ich eigentlich ganz charmant, weil man das durchaus ins Spiel einbeziehen kann (und Dampflokfahrer hat ja auch beim zusammenkratzen seiner Angriffswürfel aus allen verfügbaren Ressourcen genau darauf gepokert, das Vieh jetzt auf der Stelle zu plätten)


- die Regeln für Heimlichkeit sind gut, aber unsere Heimlichkeitsbomben mit 8 (?) Würfeln kommen an die Bossgegner nur sehr selten ran, entweder baut Myrmidon die einfach in der Hinsicht zu gut, oder wir machen was falsch.
8 Würfel sind beim momentanen Stand aber auch nicht mehr so richtig viel. Da könnten bei Meeko durchaus auch 10 bis 12 drin sein.

Gerade unser Flöte spielender Schäfer ist in meinen Augen geradezu prädestiniert für eine Mischung aus Druide und Waldläufer. Für alle diejenigen, die GuildWars kennen, mir schwebt sowas wie die Skills vor, mit denen man sein Tier vorschickt und pusht, Schaden abfängt, es bufft, etc. So was fehlt noch (oder?)
"Gefährtenband" geht schon etwas in die Richtung, da man zusammen mit seinem Tier die Vorteile von Zaubereffekten nutzt. Da kann man aber sicher noch nachlegen.
 
AW: [3.5.09] Die Schneekönigin, Sitzung 6

"Myrmidon schrieb:
Gratuliere! :)

Zum Geheimnis: Du meintest neulich, die Schwester wäre ein As, kein Weggefährte. Ist das richtig? Meine Gruppe würde das wegen der damit entfallenden Entwicklungsmöglichkeit ziemlich stören. Deine Leute finden das ok?



Heimlichkeitsbomben mit 8 (?) Würfeln
Das ist keine Heimlichkeitsbombe. ;)

es zeichnet sich dennoch ab, das beispielsweise unser Schäfer und sein Bock relativ leicht abgebügelt werden, weil die Gegner als Tankkiller gebaut werden um Dampfi und mich dranzukriegen.
Lese ich da eine mangelnde Ausbalancierung innerhalb der Gruppe raus?

Was hat mir die Runde sonst noch gezeigt? Nun, unser SL zieht immer mehr an uns vorbei. Gut, er agiert dabei auch immer sehr geschickt und bringt gezielt Opfer, die ihm mehr Vorteile als Nachteile bringen (siehe z.B. die Nemesis-Slots oder Vergeltungen in Form von Artefakten). Das System funktioniert so weit. Der SL bekommt also nicht gnadenlos aufs Maul. Ganz im Gegenteil, werden die Regeln richtig genutzt und etwas geschickt agiert, sind die Spieler seeeeehr am Arsch. :) Herausforderung ist also genug vorhanden.
Bin mir nicht ganz sicher, aber bezieht sich das auf meine Vorwürfe vom Oktober? In dem Fall hast Du mich ziemlich misverstanden.

Bei der Magie hänge ich noch etwas in der Luft. Bevor sich ein Zauber lohnt, musst man ihn ganz gewaltig steigern.
Das stimmt. Wobei man dazu sagen muss, dass extrem gesteigerte Zauber auch ziemlich krasse Ergebnisse erzielen. Nehmen wir zum Beispiel den Schamanen aus meiner letzten EPOS-Sitzung. Mit Talentschub und Zaubertalent kam der auf 11 Stufen Atemnot. Hätte er statt dessen in Blitz investiert, hätte ich höchstwahrscheinlich die komplette Heldengruppe ausgelöscht (4mal Stufe 2) und nur der ein oder andere Weggefährte hätte überlebt. Zum Preis eines 6er-Artefakts für meinen Geschmack ein etwas zu billiger Sieg.

2. Zauber brennen aus. D.h. man haut nicht nur massig Punkte rein, man hat auch ganz schnell Pech und ist eine One-Shot-Show.
Ich hab auch schon überlegt, ob ein Recharge-System wie beim Fernkampf oder den D&D4 Monster Powers nicht sinnvoller wäre.
 
AW: [3.5.09] Die Schneekönigin, Sitzung 6

Zum Geheimnis: Du meintest neulich, die Schwester wäre ein As, kein Weggefährte. Ist das richtig? Meine Gruppe würde das wegen der damit entfallenden Entwicklungsmöglichkeit ziemlich stören. Deine Leute finden das ok?

Sowas ist situationsabhängig. Mit dem As kann sie deutlich mehr anfangen. Ich weiß schon, was ich tue.
 
AW: [3.5.09] Die Schneekönigin, Sitzung 6

Jo, das hab ich auch gedacht, als ich Dich gelesen habe. ;)

Die Antwort hätte schon ein wenig aussagekräftiger sein können. Dass "Passt schon." nicht meine Frage beantwortet, dürfte klar sein.

Ich will Dir doch überhaupt nicht unterstellen, dass Du was falsch machst. Mich interessiert doch nur, warum Du es so machst und nicht wie sonst üblich.
 
Zurück
Oben Unten