AW: Warum eine Battlemat nützlich ist
Battlemats mit Hex-Feldern reduzieren den Kampf oft nur auf taktische Erwägungen, die die Unübersichtlichkeit eines Schlachtgetümmels eigentlich nicht ermöglicht.
Wenn das "Schlachtgetümmel" mal größer als eine Handvoll Figuren ist, dann hat man auch auf der Battlemat seine Unübersichtlichkeit. - Und man bekommt die schönen "Kamerafahrten" über das Schlachfeld, wie man es eben aus den Filmen, die - zumindest für cinematisches Rollenspiel - als Inspiration dienen, kennt.
Wer mehr "Realismus" will, der muß sich "Fog of War"-Regelungen einfallen lassen (die es auch in diversen Regelsystemen gibt und die man mit unterschiedlichen darstellerischen Mitteln, z.B. 3D-Szenerie, auch umsetzen kann).
Zudem finde ich es bedauerlich, wenn coole Ideen und Aktionen der Spieler von vornherein nicht klappen können, da aufgrund kalter Rechenlogik die Entfernung zu groß ist, der Winkel nicht genau stimmt, etc.
Wenn die Entfernung zu groß ist, dann ist nicht "kalte Rechenlogik", sondern die REGELSYSTEMINTERNE SPIELLOGIK und die Fairness der Grund, daß man mit einem Derringer nicht quer über den Grand Canyon noch jemanden treffen kann. - Genau diese Beschränkungen sind es ja, die erst auf der Battlemap OFFENBAR werden und jemandem, der seinen Spaß aus dem taktischen Umgang mit solchen Grenzen zieht, besonders gefallen.
Wischi-Waschi-Herumerzählen, daß der ach so tolle Stufe 1 "Held" mit seinem Wurfbeil mal kurz einen 200 m entfernt stehenden Gegner erwischt hat, weil das eine "coole Idee" des Spielers war, halte ich für ziemliche Stimmungstöter.
Und wenn man coole Aktionen AUF DER BATTLEMAP spielen will, dann braucht man einfach nur ein Regelsystem, welches GENAU DARAUF AUSGELEGT IST. (Rat mal, welches ich hier meine...

)
Daher mag ich Battlemats mit genau festgelegten Abständen nicht, da sie zu sehr das erzählerische Beschränken und Spieler wie Spielleiter um viele gestaltende Möglichkeiten berauben.
Wenn mir der Spielleiter "erzählerisch gestaltet", daß sein Pet-NSC, welcher Lahm, Einbeinig, Betrunken etc. ist, meinem Charakter, der Leichtfüßig, Sprinter, usw. ist, davonhumpelt, dann kriege ich das Kotzen.
Eine Battlemap BESCHRÄNKT auch und gerade die Schummelmöglichkeiten von NSC-verliebten Spielleitern.
Zu gestalten gibt es immer noch JEDE MENGE, aber wenn es an regeltechnische Punkte geht, die "erzählerisch" aufgeweicht und verbogen werden, dann fühle ich mich vom Spielleiter beschissen.
Das ist ein guter Punkt. Zumal bei einer Battlemat die Figuren ja auch erstmal platziert werden müssen. Und wenn man keine Angaben dazu aus dem Spielverlauf hat, dann beschränkt sich das schon mal auf ein "Baut euch in diesem Bereich auf".
Bei einer freihändig gezeichneten Battlemat kann man diese auch sehr schon durch HINEINBEWEGEN ENTDECKEN. Das geht auch bei so nach und nach (Fog of War) aufgebauten 3D-Szenerien.
Dundjinni Battlemaps, bei denen ja alle (hohen) Details bereits vorgezeichnet und somit sichtbar sind, machen da mehr den Eindruck eines Tabletops, wo die Platte bereits jedem Spieler bekannt ist.
Im 2D-Bereich gibt es aber Dungeon-Tiles, die man wie Puzzle-Teile nach und nach auf dem Tisch auslegen kann, was sehr schöne Erkundungsspielerlebnisse geben kann. Und da diese Teile NICHT so detailliert wie die Dundjinni-Maps sind, ist eben nur die Lokation im Groben, aber nicht die darin befindlichen Details wahrzunehmen.
Das richtige Maß zu finden ist sicher nicht unerheblich. Wenn der artistisch veranlagte Held über den Rücken des niederknieenden Kumpels hochspringen will, um über eine Mauer zu schießenl, dann soll dazu auch die Chance bestehen, wenn es ins Spiel passt. Das sehe ich ähnlich.
Es ist schließlich kein Tabletop mit zwingend festgelegten Regeln, sondern das Rollenspiel lebt ja von der Spielfreiheit.
Genau. - Und Du weißt, welches Regelsystem ich EXAKT für solch eine hohe SPIELFREIHEIT auf der Battlemat verwende.
Das Problem ist dann aber eher, dass die Spieler der Battlemap zuviele Details entnehmen, die ihren Charakteren von ihrer Position aus eigentlich gar nicht zugänglich wären.
Das mit "zuviel Details" habe ich eher bei 2D-Dundjinni-Battlemaps erlebt, weniger mit den (meist nach und nach enthüllten/aufgezeichneten) Dungeon-Tiles/Freihandzeichnungen/3D-Szenerien.
Andererseits: Ich habe auch manch eine Dundjinni-Battlemap EXPLIZIT als "Suchbild" für die SPIELER gestalten lassen. Dort drin sind dann Details, die während des Kampfgeschehens, weil man ja seine Kampfrunden verdammt schnell durchzieht und unter hohem Druck die Kampfszene durchspielt, noch interessante Elemente enthalten, deren genaueres Anschauen eben eine Aktion bzw. eine volle Kampfrunde kostet, um mehr Informationen als nur den "Teaser", d.h. das interessante Bild auf der Battlemap, zu bekommen. - Somit ist der Spieler in der Zwickmühle, ob er sich den interessanten Gegenstand anschauen soll, während gerade seine Mitstreiter-SCs gegrillt werden, oder ob er sich voll auf seine Kampfeffizienz konzentrieren soll, und dann vielleicht auch der Gegner-NSC sich des Gegenstandes bedient (der dem Gegner ja vielleicht auch wohlbekannt ist, weshalb sich gerade dieser NSC Runde um Runde näher an diesen Gegenstand herangekämpft hat).
Man "bezahlt" bei diesen absichtsvoll mit Ablenkungen/optischen Informationen ausgestatteten Battlemaps während des Kampfverlaufs mit Aktionen, Fertigkeitswürfen (d.h. auch Aktionen), und entgangenen Gelegenheiten im Kampf vielleicht den entscheidenden Streich geführt zu haben.
Und das "Kämpfen mit der Szenerie", wie man es gerade im cinematischen Rollenspiel ständig betreibt, wird durch vorhandene und SICHTBARE Details angeregt. Steht ein Tisch in meiner 3D-Piratenkneipe herum, dann kann ich sicher sein, daß jemand auf in springt, ihn wirft, hinter ihm in Deckung geht, usw. - Steht er da nicht, sondern wurde er nur anfangs mal kurz erwähnt, dann VERGESSEN das die Spieler im Verlauf der Kampfhektik leicht wieder.
Zudem: Das Auge ißt mit.
Eine opulente Battlemap nimmt man als Spieler erst einmal GENIESSERISCH auf. Hier hat sich der Spielleiter viel Mühe gegeben eine visuelle Kampfumgebung zu schaffen, die er vielleicht nie so schön verbal hätte vermitteln können.
Ausserdem verzichte ich auf Raster oder Hex-Felder, nicht aber auf einen genauen Maßstab.
Ich spiele sehr gerne mit freier Bewegung nach Zollstock. Vor allem, wenn ich 3D-Szenerien verwende.
Manche Regelwerke gehen für die Funktion von Regelelementen davon aus, daß man ZWINGEND auf einem Raster spielt, weil manche Kampfmanöver sonst sinnlos wären, wenn nicht alle am Kampf beteiligten Figuren sich an diese Raster-Regeln (Bewegung, Drehung, Facing, Flankieren, etc.) halten würden.
Wenn man solche Regelwerke verwendet, dann sollte man auch die NOTWENDIGEN Raster verwenden, da man sonst z.T. Kampfsystem-Elemente aber auch Charakter-Eigenschaften SINNLOS werden läßt. - Das führt dann zu weitergehenden Hausregeln, die erheblichen Umfang einnehmen können.
Durch diesen Kompromiss kann ich Entfernungen etc. genau ablesen, habe aber keine störenden Elemente, die zu stark an ein Strategiespiel erinnern.
Wenn schon, dann "Taktikspiel". - Mir ist KEIN Rollenspiel bekannt, welches durch Verwendung einer Battlemap, die ja nur für TAKTISCHE Manöver gedacht ist, an ein Strategiespiel erinnert.
Und gerade weil alle Spieler die Situation so genau vor Augen haben, wird das erzählerische Element häufig (aber nicht immer) gestärkt.
Eben. - "Combined Weapons" - Mit allen Sinnen genießen.
Man hört die Beschreibung. Man sieht die Szenerie. Man fühlt seine Figuren.
Wenn ich den VOLLEN Genuß aus einer Rollenspielsitzung ziehen will, dann muß das alles dabei sein (und was zu essen

).