D20 Der Techniker

Maris der Schmied

Jäger erster Klasse
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23. Mai 2006
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Hallo ihr Leuts!

Ich schau mir hier seit einigen Wochen die Threads an und merke das ich es hier mit vielen sehr schlauen Köpfen in Sachen D&D zu tun habe!
Also nötige ich euch einmal und suche nach ein wenig HILFE!

Ich spiele mit meiner Gruppe in einer eigenen (zusammengeklauten) Welt.
Der geneigte PC-Veteran dürfte die größte anleihe dieser Welt wiedererkennen. Das Computerspiel Arcanum.

Was diese Welt auszeichnet ist die Technik, die sich einen herben Konkurenzkampf mit der Magie liefert und das eine Prinzip das andere auszubooten versucht.
Das ganze kann vom "Technikgrad" am viktorianischen Technikverständis ala Jule Verne gemessen werden. Die Technik ist zu gewaltigen Leistungen fähig, aber bestimmte alltägliche Dinge haben sich nicht (oder noch nicht) geändert, da die Technik noch recht jung ist (etwa 50 Jahre).
Es gibt zum beispiel Zylinder mit Elektromagneten drann um Kugeln ab zu wehren, aber keine Automobile die über die Straßen rumpeln!

So viel dazu...
Der Techniker bisher war relativ unausgewogen (zu schwach) und seine technischen Disziplinen (bzw was man damit basteln konnte) waren zu sehr vom SL abhängig.

Wie ich ihn überarbeiten soll weis ich leider noch nicht...
er soll weiterhin sein flair behalten, "magische" Effekte mit mundanen Mitteln zu kopieren, aber andererseits auch nicht zu einem Magiervariente X verkommen!
Er soll keine Monster herbeirufen oder den Gegner bezaubern können!
Eher so etwas wie: dampfbetriebene Roboter basteln und ein Blitzgewehr schultern... oder eine Gatlinggun/Bündelpistole...

Ich hatte zuerst überlegt den Eberron Magieschmied zu nehmen, bin mir da aber wirklich nicht sicher!
Was auch interessant ist, wäre der gnomische Bastler, der auf das Schattengewebe zugreift. Dieser hatte meine ich einige interessante Regeln zu dem Thema!

Techniker
„Wie kann man sich nur auf etwas so unzuverlässiges wie Magie verlassen?
Die Zeit wird uns recht geben, denn die Technik ist die Magie für jedermann!“


Die Techniker sind eine sehr junge aber mächtige Gruppierung. Erst seit 50 Jahren gibt es echte Techniker, die wie aus dem nichts auftauchen. Diese (zumeist menschlichen) Personen vertrauen lieber auf die Naturgesetze und verachten die Magie.
Auch wenn viele Magier und Schmiede ihnen vorwerfen, die Dinge die von Technikern hergestellt oder verändert wurden hätten keine Seele, so ist ihre Macht doch kaum zu bestreiten.
Die meisten Techniker leben im Imperium, welches sich schon sehr stark auf die Technik verlässt und deswegen von seinen Nachbarn misstrauisch beobachtet wird.

TW:W8
Klassenfertigkeiten:
Beruf (WE), Handwerk (IN), Suchen (IN), Mechanismus ausschalten (IN), Schätzen (IN), Wissen (Technik, IN), Schlösser öffnen (GE)

Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Ein Schütze ist im Umgang mit einfachen Waffen, leichten und mittelschweren Rüstungen geübt. Alle Modifikationen werden normal angerechnet.

GAB Ref/Wil/Zäh Speziell
0 0-2-2 zusätzliche Disziplin
[row color=#C1AC8F]1 [col]0-3-3 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#E0D8C2]2 [col]1-3-3 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#C1AC8F]3 [col]1-4-4 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#E0D8C2]3 [col]1-4-4 [col]zusätzliche Disziplin; zusätzliches Talent
[row color=#C1AC8F]4 [col]2-5-5 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#E0D8C2]5 [col]2-5-5 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#C1AC8F]6/1 [col]2-6-6 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#E0D8C2]6/1 [col]3-6-6 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#C1AC8F]7/2 [col]3-7-7 [col]zusätzliche Disziplin; zusätzliches Talent
[row color=#E0D8C2]8/3 [col]3-7-7 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#C1AC8F]9/4 [col]4-8-8 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#E0D8C2]9/4 [col]4-8-8 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#C1AC8F]10/5 [col]4-9-9 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#E0D8C2]11/6/1 [col]5-9-9 [col]zusätzliche Disziplin; zusätzliches Talent
[row color=#C1AC8F]12/7/2 [col]5-10-10 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#E0D8C2]12/7/2 [col]5-10-10 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#C1AC8F]13/8/3 [col]6-11-11 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#E0D8C2]14/9/4 [col]6-11-11 [col]zusätzliche Disziplin
[row color=#C1AC8F]15/10/5 [col]6-12-12 [col]zusätzliche Disziplin; zusätzliches Talent
[/table]

Magisches Störfeld:
Jeder Techniker stört die magische Struktur durch seine bloße Anwesenheit.
Jedes Mal wenn ein Zauber auf ihn gewirkt wir, oder er sich im Wirkungsbereich eines Zaubers befindet, muss der wirkende Zauberer einen Wurf mit einem W20 machen und die Stufe des gewirkten Zaubers addieren; SG ist 10+Klassenstufe+Rassenmodifikator des Technikers. Sollte der Wurf scheitern, schlägt der gesamte Zauber fehl. Ein Magiewirker der einen Technikergegenstand trägt, muss immer gegen die Stufe des Technikers Würfeln der den Gegenstand gefertigt hatt.

Technologische Disziplinen:
Ein Techniker startet mit einer Technologischen Disziplin + seinem Weisheitsmodifikator.
Jede Stufe erhält er einen Weiteren Punkt für seine Disziplinen. Die Stufen einer Disziplin müssen nacheinander gekauft werden.
Keine seiner Nebendisziplinen darf höher sein als seine Hauptdisziplin.

Technische Perfektion:
Wenn bei einem Technologischen Konstrukt im Effektwurf die Höchste Augenzahl fällt, darf dieser eine Würfel wiederholt werden und die Zahlen addieren sich auf.

Expertisen:
Ein Techniker kann sog. Expertisen finden oder kaufen. In diesen verschiedene Technologische Disziplinen zu einem Gerät zusammengefasst. Der Techniker muss in allen Disziplinen mindestens die geforderten Stufen besitzen. Ohne die Expertise ist der Bau eines solchen Gerätes nicht möglich.

Die Disziplinen
Arzenei

[mrow color=#A7211C] Name [mcol] Effekt [mcol] Komponenten
[row color=#E0D8C2]Schnellheilmittel [col]1W6LP werden regeneriert [col]Ginkawurz
[row color=#C1AC8F]Muntermacher [col]Initiative +3 für 1W4 Runden [col]Kokablätter + Tabackpflanze
[row color=#E0D8C2]Gegengift [col]Beliebiges Gift wird neutralisiert [col]Gift + Kadurstängel
[row color=#C1AC8F]Energieadditiva [col]+30 LP für 1W6 Runden [col]Muntermacher
[row color=#E0D8C2]Genesung [col]heilt Kankheit [col]Schnellheilung + Kokablätter
[row color=#C1AC8F]Wunderdroge [col]Heilt 3W10LP [col]Genesung + Schlangenöl
[row color=#E0D8C2]Allheilmittel [col]Heilt komplett [col]Wunderdroge

Chemie

[mrow color=#A7211C] Name [mcol] Effekt [mcol] Komponente
[row color=#E0D8C2]Ladung [col]Energiezelle mit 10 Ladungen [col]Säure + Kupferstück
[row color=#C1AC8F]Gift [col]Primär 1W6 SP/ RW Zäh :1W6 SP [col]Salpeter
[row color=#E0D8C2]Treibstoff [col]1 Liter Benzin [col]Brandtwein + Bierhefe
[row color=#C1AC8F]Halluzinit [col]Kontakt : 1W4 Runden Angst /RW Will [col]Fliegenpilz + Schnaps
[row color=#E0D8C2]Rostsäure [col]1W4 SP + Metall verrostet (RW) [col]Kohlensäure + Schwefelpillen
[row color=#C1AC8F]Tierduft [col]Tiere mögen einen [col]Bromid + Parfüm
[row color=#E0D8C2]Paralyzit [col]1W10 + 2 Runden Lähmung /RW Zäh 25 [col]Knollenblätterpilz + Fugo

Elektrik

[mrow color=#A7211C] Name [mcol] Effekt [mcol] Komponenten
[row color=#E0D8C2]Elektrolicht [col]Permanentes Licht wie Fackel [col]Lampe + Bromit
[row color=#C1AC8F]Ladungsring [col]+1 auf Geschicklichkeit pro Hand [col]Kupferring + Kondensator
[row color=#E0D8C2]Stromspektrometer [col]+4 auf Fallenfinden (Aufladung) [col]Kompass + Spule
[row color=#C1AC8F]Schockstab [col]2W4 SP/bet. (Aufladung = 15 Schlag) [col]Kupferstab + 2 Ladungsringe
[row color=#E0D8C2]Magnetischer Hut [col]+4 RW (Aufladung) [col]Zyanid + Spule
[row color=#C1AC8F]Heiljacke [col]+10 auf Heilung pro Tag [col]Kettenhemd + großer Kondensator
[row color=#E0D8C2]Teslastab [col]2W8SP RW: 30m (Aufl.= 10 Schuss) [col]Schockstab + 2 gr. Kondensatoren

Sprengstoff

[mrow color=#A7211C] Name [mcol] Effekt [mcol] Komponenten
[row color=#E0D8C2]Brandsatz [col]1W4 SP für 1W3 Runden 2m Radius [col]Treibstoff + Flasche
[row color=#C1AC8F]Blendgranate [col]1W4 Runden geblendet RW:Ref. 5m Rad [col]Schwefel + Magnesium
[row color=#E0D8C2]Rauchgranate [col]1W10 Runden Nebel 5m Radius [col]Schwefel + Zucker
[row color=#C1AC8F]Lähmgranate [col]1W4 Runden gelähmt 5m Radius [col]Stahldose + Schwarzpulver
[row color=#E0D8C2]Sprenggranate [col]1W12 SP 3m Radius [col]Schwarzpulver + Stahlrohr
[row color=#C1AC8F]Feuerhindernis [col]Feuerwand 3m x 3m 1W4R 2W6 SP [col]Seife + Treibstoff
[row color=#E0D8C2]Dynamit [col]2W12 SP 15m Radius [col]Nitro + Salpeter

Waffenschmied

[mrow color=#A7211C] Name [mcol] Effekt [mcol] Komponente
[row color=#E0D8C2]Steinschlosspistole [col]1W6 Sp RW 30m 1R. Laden [col]Metallröhre + Holzgriff
[row color=#C1AC8F]Edler Revolver [col]1W6 Sp RW 30m 6 Schuss [col]Holzgriff + Metallrohr + Patr.Kammer
[row color=#E0D8C2]Repetiergewehr [col]1W8+2 Sp RW60m 6 Schuss [col]Langes Rohr + Patronenkammer
[row color=#C1AC8F]Schalldämpf Revolver [col]1W6 Sp schallgedämpft [col]Revolver + Stahlwolle in Dose
[row color=#E0D8C2]Spiegelgewehr [col]2W8 Sp RW 200m 1R. Laden fragil [col]Gewehr + Kristallspiegel
[row color=#C1AC8F]Handkanone [col]2W10 Sp RW 30m 3 Schuss [col]Steinschlosspistole + Stahlrohr
[row color=#E0D8C2]Elefantenbüchse [col]2W12 Sp RW 60m 1 R nachladen [col]Gewehr + Stahlrohr

Mechanik

[mrow color=#A7211C] Name [mcol] Effekt [mcol] Komponente
[row color=#E0D8C2]Stachelfalle [col]1W6 Sp [col]Metallfeder + Nägel
[row color=#C1AC8F]Automatischer Dietrich [col]+4 auf Schlösser öffnen [col]Dietrichset + Metallfeder
[row color=#E0D8C2]Fallenauslöser [col]Löst entdeckte Falle aus [col]Metalldose + Metallfedern
[row color=#C1AC8F]Bärenfalle [col]2W8Sp +30%Chance auf Amputation [col]Stahlklammern + Stahlrohr
[row color=#E0D8C2]Lockvogel [col]Fängt 50% der Schläge ab [col]Lederpanzer + 3 Metallfedern
[row color=#C1AC8F]Augenauf [col]+4 auf Treffen mit Schusswaffen [col]Brille + kl. Zahnräder
[row color=#E0D8C2]Mechanische Spinne [col]Großer Hund mit RK 20 [col]Mini Dampfmaschine + Uhrwerk

Schmiedekunst

[mrow color=#A7211C] Name [mcol] Effekt [mcol] Komponenten
[row color=#E0D8C2]Stahl [col]Nichtmagischer Stahl [col]Eisenerz + Schwefel
[row color=#C1AC8F]Perfektes Schwert [col]1W8 SP Ini +2 Langschwert [col]Edler Griff + Stahl
[row color=#E0D8C2]Ultraleichte Axt [col]2W4+2 SP Ini +3 Handaxt [col]Hartholzgriff + Stahl
[row color=#C1AC8F]Zwergenhandschuhe [col]RS: +2 [col]Lederhandschuhe + Stahlblech
[row color=#E0D8C2]Helm der Vision [col]Keine Sichteinschränkung durch Helm [col]Stahlhelm + Lederriemen
[row color=#C1AC8F]Ultraleichter Kettenpanzer [col]RS: +6 GE+4 keine Behinderung [col]Kettenhemd + Lederriemen
[row color=#E0D8C2]Elite Plattenpanzer [col]RS: +10 GE+2 keine Behinderung [col]Lederrüstung + Zwergenerz

Therapiekunde

[mrow color=#A7211C] Name [mcol] Effekt [mcol] Komponente
[row color=#E0D8C2]Elixier der Überzeugung [col]1W4R. –10 auf Will zum überzeugen [col]Quecksilber + Alkohol
[row color=#C1AC8F]Elixier der Körperkraft [col]+2 ST für 1W4 R. [col]Kampfer + Trockenblut
[row color=#E0D8C2]Reflex Tonikum [col]+3 Ini für 1W4 Runden [col]Birkenrinde + Glyzerin
[row color=#C1AC8F]Geistwunder [col]+3 auf Intelligenz für 1W4 Stunden [col]Bärenfett + Alkohol
[row color=#E0D8C2]Energietinktur [col]Regeneriert 6Sp/ R für 2W4R. [col]Reflex Tonikum + Chitin
[row color=#C1AC8F]Elixier der Bewusstwerdung [col]Dunkelsicht für 1W8 Minuten [col]Geistwunder + Bärenfett
[row color=#E0D8C2]Vitalisierende Essenz [col]+4 auf Int/Ko/St/Ge für 2W4 Runden [col]Elixier der KK+ Energietinktur

Diese Klasse wurde nach den AD&D Regeln gebastelt und dann für D&D umgebaut. Leider sind nicht alle Änderungen die wir wärend des Spielens eingeführt haben auch in meine Akten übernommen worden. seit 3.5 spielt leider keiner mehr einen Techniker.

Ich hoffe ich verletze hier keine copyrights und so...
aber hier ist die nun von mir überarbeitete Klasse zur Bewertung!

Techniker
„Wie kann man sich nur auf etwas so unzuverlässiges wie Magie verlassen?
Die Zeit wird uns recht geben, denn die Technik ist die Magie für jedermann!“


Die Techniker sind eine sehr junge aber mächtige Gruppierung. Erst seit 50 Jahren gibt es echte Techniker, die wie aus dem nichts auftauchen. Diese (zumeist menschlichen) Personen vertrauen lieber auf die Naturgesetze und verachten die Magie.
Auch wenn viele Magier und Schmiede ihnen vorwerfen, die Dinge die von Technikern hergestellt oder verändert wurden hätten keine Seele, so ist ihre Macht doch kaum zu bestreiten.
Die meisten Techniker leben im Imperium, welches sich schon sehr stark auf die Technik verlässt und deswegen von seinen Nachbarn misstrauisch beobachtet wird.


TW: W6
Klassenfertigkeiten:
Beruf (WE), Handwerk (IN), Konzentration(KO), Lauschen (WE), Mechanismus ausschalten (IN), Schätzen, Schlösser öffnen (GE), Suchen (IN), Seil benutzen (GE), (IN), Wissen (Technik, IN), Wissen (Architektur, IN), Wissen (Baukunst, IN)
Fertigkeitspunkte auf der ersten Stufe: (4+IN)x4
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 4+ IN

Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Ein Techniker ist im Umgang mit einfachen Waffen, leichten und mittelschweren Rüstungen und Schilden geübt. Alle Modifikationen werden normal angerechnet.
Code:
		Grundboni auf RW		Geräteeigenschaften
Stufe	GAB	REF	WIL	ZÄH	Speziell	                0  1  2  3  4  5  6  7  8  9
1	+0	+2	+0	+0	Fallen finden
                                                            Magisches Störfeld, 
                                                               technischer Kniff	   3  1  
2	+1	+3	+0	+0		                4  2	
3	+2	+3	+1	+1		                4  2  1		
4	+3	+4	+1	+1		                4  3  2	
5	+3	+4	+1	+1	Ausschlachten, 
                                                                technischer Kniff	   5  3  2  1
6 	+5	+2	+2		                             5  3  3  2	
7	+5  	+5	+2	+2		                6  4  3  2  1
8	+6  	+6	+2	+2		                6  4  3  3  2
9	+6  	+6	+3	+3		                6  5  4  3  2  1
10	+7  	+7	+3	+3	technischer Kniff	   7  5  4  3  3  2
11	+8  	+7	+3	+3		                7  6  5  4  3  2  1
12	+9  	+8	+4	+4		                8  6  5  4  3  3  2
13	+9  	+8	+4	+4		                8  7  6  5  4  3  2  1
14	+10  	+9	+4	+4		                8  7  6  5  4  3  3  2
15	+11   	+9	+5	+5	technischer Kniff	   9  7  7  6  5  4  3  2  1
16	+12	+10	+5	+5		                9  8  7  6  5  4  3  3  2
17	+12	+10	+5	+5		                9  8  7  6  6  5  4  3  2  1
18	+13	+11	+6	+6		                9  9  8  7  6  5  4  3  3  2
19	+14	+11	+6	+6		                9  9  8  7  7  6  5  4  3  3
20	+15	+12	+6	+6	technischer Kniff	   9  9  8  7  7  6  5  4  4  4

Magisches Störfeld:
Jeder Techniker stört die magische Struktur durch seine bloße Anwesenheit.
Ein Techniker erhält eine natürliche Magieresistenz in Höhe von 5+Klassenstufe als Techniker
Ein Charakter der einen Technikergegenstand trägt, muss immer gegen das magische Störfeld des Technikers Würfeln der den Gegenstand gefertigt hat um einen Zauber wirken zu können oder einen magischen Gegenstand zu aktivieren.

Technischer Gegenstand:
Ein Techniker verfügt über die Fähigkeit, nichtmagische Gerätschaften herzu stellen, deren Effekt bestimmten Zaubern sehr ähnlich sind. Statt sich auf Magie zu verlassen, nutzen sie Kolben, Getriebe, Linsen und andere einfache mechanische Erfindungen.
Der entstehende Gegenstand wirkt in der Regel komplex und weißt viele Aufsätze, Linsen und Kabel auf. Normalerweise sind Techniker Gegenstände unhandlich und klobig, dafür aber recht zuverlässig.
Ein Technikergegenstand belegt die Standartplätze von Gegenständen (Helm, Ring, Amulett etc.)
Ein Techniker kann nur Gegenstände bauen die über Geräteeigenschaften verfügen, die er beherrscht, außer er besitzt das Talent „kooperatives Basteln“ (siehe dort).!
Alle technischen Gegenstände besitzen eine Art von Energiequelle, sei es nun Brennstoff, Elektrische Ladungen oder eine andere Substanz, die Benötigt werden um die Wirkung hervorzurufen. Sollten diese erschöpft sein, muss das Gerät zerlegt werden um es wieder auf zu laden. Dieser Vorgang kostet halb so viel Gold wie die Erschaffung des Gegenstandes, es sei denn der Techniker verfügt über den Kniff „Magazin“ (siehe dort).
Ein Gerät besitzt bei seiner Erschaffung 50 Ladungen.
Um einen Technikergegenstand her zu stellen, muss der Techniker viel Zeit und Ressourcen investieren. Es dauert einen Tag pro 1000 GM des Grundpreises einen Gegenstand anzufertigen, der Techniker muss hierfür aber keine EP aufwenden!
Einen Gegenstand mit 50 Ladungen herzustellen kostet:

Grade der Geräteeigenschaften (0 zählt als 1) x Stufe als Techniker x Ladungen x 20 GM

Um eine technische Waffe/Rüstung herzu stellen benötigt man eine Meisterarbeit der entsprechenden Waffe/Rüstung. Magische Gegenstände können nicht durch Technik weiter verbessert werden.
Ein Gerät hat eine Größe von 27cm³ und 5 Pfund pro Grad der Geräteeigenschaft (Grad 0 zählt als ½ Grad).
Sollte ein solcher Gegenstand Ziel eines Angriffs werden, besitzt er 5 TP pro Grad der Geräteeigenschaft und eine Härte von 10. Sollte ein Gegenstand aus einem besonderen Material gefertigt sein, werden diese Werte entsprechend verändert.
Jeder Charakter kann einen technischen Gegenstand benutzen.
Einen technischen Gegenstand zu aktivieren ist eine Standartaktion die keine Gelegenheitsangriffe provoziert und verbraucht eine Ladung des Gegenstandes.

Gerätschaftseigenschaften der Techniker:
Wie viele Zauberwirker so können auch Techniker nur wenige technische Eigenschaften in Geräte einbauen und lernen mit der Zeit immer mehr.
Diese neuen Geräteeigenschaften lernen sie allerdings nicht von selbst. Er muss sie mit anderen Technikern tauschen oder an Universitäten erlernen. Normalerweise kostet eine Geräteeigenschaft so viel wie eine Schriftrolle des entsprechenden Grades.
Um eine Geräteeigenschaft erlernen zu können, oder eine Geräteeigenschaft zu verwenden muss der Techniker mindestens über einen Intelligenzwert von 10+Geräteeigenschaftsgrad besitzen.
Der RG SG liegt bei 10 + Geräteeigenschaftsgrad + Intelligenz Modifikator.
Technische Geräte funktionieren unbeeinflusst in einem Gebiet ohne Magie oder wilder Magie!
Zauberresistenzen und Immunitäten wirken NICHT gegen Effekte die von technischen Geräten hervorgerufen werden.
Ebenso wirken Talente oder Fähigkeiten die Rettungswürfe gegen Zauber beeinflussen nicht gegen Effekte die von technischen Geräten hervorgerufen werden.

Technische Perfektion:
Wenn bei einem Technologischen Konstrukt im Effektwurf die Höchste Augenzahl fällt, darf dieser eine Würfel wiederholt werden und die Zahlen addieren sich auf.

Ausschlachten:
Ein Techniker mit dieser Fähigkeit kann technische Geräte zerlegen und so Material für neue Geräte sammeln.
Ein Gegenstand der zerlegt wird, bringt Teile im Wert der halben Erschaffungskosten abzüglich dem Wert verbrauchter Ladungen. Dieses Geld kann nur benutzt werden um neue Geräte zu erschaffen und stellt Einzelteile dar, die man ausgebaut hat.

Technische Kniffe:
Magazin:
Ein Gerät das unter zu Hilfenahme des Kniffs „Magazin“ hergestellt wird, ist leicht mit neuer Munition oder Treibstoff zu versehen.
Ein neues Magazin ein zu setzen ist eine volle Aktion. Nicht verbrauchte Ladungen verbleiben in einem Magazin, können aber nicht aus diesem entfernt werden.
Ein neues Magazin zu erschaffen kostet so viel wie das Gerät wieder instand zu setzen. Für das Doppelte der Instandsetzungskosten kann man ein Magazin herstellen das doppelt so viele Ladungen besitzt, wie der Gegenstand für den es gedacht ist. Das Maximum von 50 Ladungen kann damit aber nicht überschritten werden.
Nur wenn man die Geräteeigenschaften besitzt um den Gegenstand zu bauen, kann man ein Magazin dafür herstellen.

Kompakt:
Ein kompakter Gegenstand ist nur halb so groß und schwer wie ein normaler Gegenstand. Es behält aber seine TP und Härte. Dafür ist der Gegenstand doppelt so teuer.

Metatechnische Kniffe:
Jedes Metamagische Talent kann als Metatechnischer Kniff erlernt werden. Der Geräteeigenschaftsgrad erhöht sich durch die Anwendung dieses Kniffs und damit steigt der Preis und die Dauer. Nur wer eine Geräteeigenschaft des entsprechenden Grades beherrschen kann, kann einen solchen Metatechnischen Gegenstand herstellen.
Spontane Metamagische Talente können hierzu nicht verwendet werden.
z.B.: Doppelschloss ist ein Stufe 13 Techniker und möchte den Kniff „Technischen Effekt maximieren“ in auf einen Zauber mit dem Grad 4 anwenden und so ein Gerät mit 50 Ladungen erschaffen. Dies geht da er über eine Grad 7 Geräteeigenschaft verfügt. Dieser Gegenstand würde dann 7 x 13 x 50 x 20GM = 91000GM kosten und 91 Tage dauern den Gegenstand herzu stellen.

Geräteeigenschaftsliste der Techniker
Grad 0:
Säurespritzer, Aufblitzen, Licht, Kältestrahl, Nahrung und Wasser reinigen, Bolzen abfeuern², elektrischer Schlag², Horizikauls Husten²,
1. Grad:
Alarm, Schild, Magierrüstung, Schmieren, Verhüllender Nebel, Geheimtür entdecken, zielsicherer Schlag, brennende Hände, Schockgriff, Austilgen, magische Waffe, rascher Rückzug, Springen, Leichte Wunden heilen, Horizikauls Knall², korrodierender Griff², Korrodierender Griff², Dämmersicht², Kaupers angeregte Nerven², Schwache Kugel der XXX³, Steinfaust³
2. Grad:
Schutz vor Pfeilen, Glitzerstaub, Melfs Säurepfeil, Nebelwolke, Spinnennetz, unsichtbares sehen, sengender Strahl, Zerbersten, Unsichtbarkeit, Verschwimmen, falsches Leben, Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Dunkelsicht, Feuerwerk, Katzenhafte Anmut, Pracht des Adlers, Schläue des Fuchses, Spinnenklettern, Weisheit der Eule, Fallen finden, Geräuschexplosion, Mittelschwere Wunden heilen, Sanfte Ruhe, Flammendolch², Körperklingen², Feuerklinge³, Feuerexplosion³, Wirbelnde Klinge³, Blitzklinge³ , Federfall
3. Grad:
explosive Rune, Magie bannen, stinkende Wolke, Blitz, Tageslicht, Feuerball, Flammenpfeil, Flimmern, Hast, mächtige Magische Waffe, Schärfen, Verlangsamen, Wasser atmen, Person festhalten, Krankheit kurieren, magisches Schutzgewand, schwere Wunden heilen, Blindsicht², Waffe des schweren Schlags², Mechanismus verstehen², Stahlfesseln³,
4. Grad:
Dimensionsanker, Steinhaut, Dimensionstür, Fester Nebel, Fliegen, Arkanes Auge, Brüllen, Eissturm, Feuerschild, Feuerwand, Gift neutralisieren, Immunität gegen Zauber, Kritische Wunden heilen, Teleportation vorausahnen³, Kugel der XXX³,
5. Grad:
Todeswolke, Ausspähende Augen, Energiewand, Kältekegel, Tote erwecken, Mestls Säurehülle², Blitzkugeln², Flächenbrand², Ätzende Sphäre³,
6. Grad:
Abstoßung, mächtiges Magie bannen, Säurenebel, Wahrer Blick, Kugelblitz, Otilukes Frostsphäre, Tod den Untoten, Todeskreis, Auflösung, Tensers Umwandlung, Heilung, Strahlende Klinge³, Überlandflug
7. Grad:
Teleportieren, Mordekainens Schwert, Spätzündender Feuerball, Finger des Todes, ätherischer Ausflug, , Auferstehung, Regeneration, mächtiger Donnerschlag², Azuths Zauberschild², Glückliches Geschick², Faust des Smaragdfeuers³, Mächtiges Teleportation vorausahnen
8. Grad:
Dimensionsschloß, Flammende Wolke, mächtige Ausspähende Augen, mächtiges Brüllen, Polarstrahl, Sonnenfeuer, Klon, Symbol des Todes, Verdorren, Eiserner Körper, Temporäre Stasis ³, Steinherz³, Wetterkontrolle
9. Grad:
Tor, Kreis der Teleportation, Meteoritenschwarm, Wehgeschrei der Todesfee, Ätherische Gestalt, Wort der Macht Tod, wahre Auferstehung, Sphäre des absoluten Nichts³,

² = Magie Faeruns
³ = Buch der Magie

Talente
Kooperativ Basteln:

Voraussetzung: Techniker
Vorteil: Bei der Erschaffung eines Geräts können zwei oder mehr Techniker mit diesem Talent Geräteeigenschaften beisteuern. Alle Stufenabhängigen Effekte werden von dem Techniker definiert, der die höchste Stufenzahl hat.

Talente zur Erschaffung von Gegenständen:
Talente die die Kosten der Gegenstandherstellung oder die Herstellungszeit beeinflussen können auch für die Erschaffung von Geräten gewählt werden. Diese Talente betreffen dann ausschließlich die Erschaffung von Geräten und nicht mehr die Erschaffung von magischen Gegenständen.

Zauberstab Talente:
Talente die eine besondere Nutzung von Zauberstäben ermöglichen, können genutzt werden um mehr aus Geräten heraus zu holen! Diese Talente werden dann Umbenannt und gelten nur noch für Geräte und nicht mehr für Zauberstäbe. Die Vorraussetzungen der Herstellung von magischen Gegenständen oder die Fähigkeit „magischen Gegenstand benutzen“ gelten nicht mehr. Allerdings muss der Anwender die Fähigkeit Wissen Technik auf dem selben Rang besitzen wie die Fähigkeit „magischen Gegenstand benutzen“ gefordert wird.

OK Das Einbringen der Tabellen aus dem D&D Gate klappt hier nicht... *sigh*
wie mache ich das denn hier?
Habe bereits bei Kazujy gesehen das es geht!
 
AW: Der Techniker

bodger sind bastler, können zwar nicht mit juju schmeißen haben dafür andere qualitäten...

und arcana mechaniks verschmelzen magie mit mechanik... übrigens gibts die (überarbeitete) fassung auch im liber mechanika mit neuerungen und lustigen spielereien

übrigens ist "iron kingdoms" auch das setting mit dem du am besten das arcanum-setting hinkriegst, schau's dir einfach ma an...
 
AW: Der Techniker

OK werd ich machen...
auch wenn wir die Spielwelt schon seit gut 4 Jahren spielen und sie noch einige andere Elemente enthält...
Deswegen wäre ich auch sehr dankbar, wenn ihr euch mal die Klasse anschauen könntet die ich gepostet habe...

Und da IK warscheinlich nicht zum kostenlosen download ist, muss ich es mir wirklich überlegen...
 
AW: Der Techniker

Ähm... ich kann die Tabellen kaum enziffern, vor allem die zweite nicht, daher kann ich dir nicht wirklich helfen...

Hab ich das richtig verstanden, dass du bei deiner überarbeiteten Variante, die Diziplinen quasi als Zauber werwedest?
 
AW: Der Techniker

Das mit den Tabellen ist wirklich ein Problem, das ich irgendwie nicht gelöst bekomme!
Du hast doch beim Trickster eine Tabelle eingebaut! Wie waren die Codes dafür?

Die 2. Variante hat keine Disziplinen mehr, sondern verfügt über Geräteeigenschaften.
Diese kann er beim Bau eines Geräts einbinden und quasi Magische Gegenstände herstellen, nur das es eben rein technische Gegenstände sind!

Zum Beispiel benutzt er die Geräteeigenschaft "Bärenstärke" um sie in ein paar Handschuhe ein zu bauen. Wenn er das macht kann er diese Handschuhe benutzen um den Zauber "Bärenstärke" auf sich zu wirken.
Das ganze wären dann "Pneumatische Kraftverstärker Handschuhe" oder so...
Wirklich "wirken" kann er die Zauber garnicht!
 
AW: Der Techniker

Das mit den Tabellen ist wirklich ein Problem, das ich irgendwie nicht gelöst bekomme!
Du hast doch beim Trickster eine Tabelle eingebaut! Wie waren die Codes dafür?
Man mag es kaum glauben aber [code ] [/code ] ohne die Leerzeichen lösst dein Problem...
Es werden dann aller Absätze und Leerzeichen exact so gesetzt wie du sie gesetzt hast...
Du kannst dir auch etwas Arbeit abnehmen indem du auf meinen Beitrag damals antwortest und einfach den Teil im <code> modifizierst, wie du es brauchst...
mach ich auch immer so...

Die 2. Variante hat keine Disziplinen mehr, sondern verfügt über Geräteeigenschaften.
Diese kann er beim Bau eines Geräts einbinden und quasi Magische Gegenstände herstellen, nur das es eben rein technische Gegenstände sind!

Zum Beispiel benutzt er die Geräteeigenschaft "Bärenstärke" um sie in ein paar Handschuhe ein zu bauen. Wenn er das macht kann er diese Handschuhe benutzen um den Zauber "Bärenstärke" auf sich zu wirken.
Das ganze wären dann "Pneumatische Kraftverstärker Handschuhe" oder so...
Wirklich "wirken" kann er die Zauber garnicht!
Aso...
 
AW: Der Techniker

Ach so! Der Code ist Code...
wer hätte das gedacht :D

DANKE!

Schaut zwar nicht schön aus, aber ich denke so ist es verständlicher!
 
AW: Der Techniker

ICh schau mir gard das an was zur freien verfühgung steht!
Sehr nett!
Wirklich!
Aber in IK scheint es so, als ob Magie und Technik Hand in Hand miteinander gehen und sich nicht gegenseitig abstoßen!
Ich werds mir noch weiter anschauen...

Nichts desto trotz bin ich ja auf eure Meinungen zu "MEINEM" Techniker gespannt!
Balanced? Wenn Nein, dann wüßte ich gerne warum!
 
AW: Der Techniker

Ich lmag den Techniker eigentlich, aber schaut wirklich ein wenig schwach aus, im gegensatz zu den anderen Grundklassen.

Ich werde mir auf jeden Fall etwas überlegen!
 
AW: Der Techniker

Okay, ich würde sagen das der W6 Trefferwürfel in Ordnung ist,
der G.- AB, sowie die Grundboni der Rettungswürfe auch.

An seine "Geräteeigenschaften" kommt er auch relativ schnell ran.

Als erstes könnte man, die Fertigkeitspunkte auf 6+IN- Mod. erhöhen, statt es auf vier zu lassen. Allerdings ist das sicherlich noch nicht die Lösung des Problems.

Vieleicht liegt es auch weniger an den eigenschaften der klasse,
sondern daran, das Spieler die einen Techniker spielen, nicht die Zeit finden
(da Sie stets auf Abenteuer sind) um ihre geräte zu bauen.

@Glaswalker: Du hast Erfahrung damit, wie es in der Praxis ausschaut.
Vieleicht Irre ich mich auch.
 
AW: Der Techniker

Man sollte den Charaktären immer eine gewisse Zeit zwischen den Abenteuern einräumen, in der sie ein "normales" Leben haben können.
Auch wenn ich mich nicht immer an diese Grundregel halte...
das Problem des Technikers ist meistens das er zu wenig Geld hat!
Auch wenn es deutlich günstiger (und variabler) ist ein Gerät zu bauen statt einem magischen Gegenstand mit vergleichbarar Macht!
 
AW: Der Techniker

Dies ist dann natürlich mehr Problem der Gruppe, den der Techniker, stellt sicherlich einen sehr wertvollen Verbündeten.
Doch wenn man ihm keine Zeit einräumt, zum erschaffen von gegenständen
dann kann er sich ja auch kaum entfalten.

Klar, ich weiß das es ab und an von Abenteuer zu Abenteuer geht, um einfach nicht die Spannung zu verlieren.

Vieleicht sollte man die Dauer ändern, die ein Spieler dafür braucht um einen gegenstand zu erschaffen!
 
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