Brainstorming Spannung beim Rollenspiel

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Wie setze ich Spannung beim Rollenspiel um?
Wie mache ich Rollenspielerlebnisse zu den besten unter den Spielerlebnissen?

Einmal zur Abgrenzung: Mir geht es hier ganz klar NICHT um Randfaktoren wie:
  • mit Freunden zusammensitzen
  • mit Gleichgesinnten eine Beschäftigung teilen

Und einmal, warum ich meine, dass genau Rollenspiel das beste Spielerlebnis liefern kann:
  • Geschichten bleiben im Kopf (mehr als ein Sieg)
  • Rollenspiel spielt "als ob" eine Person. Das ist von der Beziehung zur Spielfigur extrem nah dran.
  • Rollenspiel spielt im "Kampagnenmodus", man kann wachsen und alte Erfahrungen ingame weiternutzen.

Als ich mit Rollenspiel anfing machte der "Tourismusfaktor" noch viel aus, also das Kennenlernen neuer Welten und Settings. Heute hat sich das ziemlich abgenutzt, denn was soll da noch groß kommen, was mir wirklich den Mund offenstehen lässt?
Ich denke daher, dass wir dem Punkt "Setting" auch nicht zu viel Beachtung schenken müssen.

Nun ertappe ich mich aber - und auch insbesondere in Zeiten von Roll20 - dass Rollenspiel oft eher die gleichen Spielerlebnisse mit sich bringt, wie es ein Brettspielabend leisten würde.

Wie entfalte ich aber nun die besonderen Möglichkeiten des Rollenspiels? Was kann ich tun, um Rollenspielabende unvergesslich zu machen oder zumindest den besten Nährboden dafür zu bieten? Also aus dem Medium Rollenspiel das Beste herauszuholen.
Vorbereitungstechniken, Umsetzungstechniken, Verfahrenstechniken. Was sollte in meinem Werkzeugkoffer nicht fehlen?
 
Verwende ein REGELSYSTEM, das spannend ist, bedeutungsvolle Entscheidungsmöglichkeiten und signifikante Zufallseinflüsse bietet. Das garantiert HÖCHSTE Spannung am Spieltisch.
Noch glaub ich nicht dran. ;) Die Zeiten, wo mir ein Würfelwurf das Herz zum Halse schlagen ließ sind lange vorbei und kommen nur in Verbindung mit Geschichten wieder: Also der alles entscheidende Wurf, bei dem Erfolg oder Misserfolg äußert weittragende Folgen bedeuten werden.
Erfahrungsgemäß kann man sowas aber kaum inflationell benutzen und gleichzeitig dessen Wirkung behalten.

Aber klär mich gern auf, wie so ein Regelsystem eine Situation auflöst.
 
Doch, Regelsysteme bei denen Würfe durchaus heftige Auswirkungen haben können, und man diese dann auch so umsetzt, genauso wie offenes Würfeln, tragen für mich schon deutlich zur Spannung bei.

Bei uns läuft viel an Spannung generell über die Ergebnisoffenheit. Wenn ich weiß, dass ich scheitern kann, auch komplett, dann macht das viel aus.
Wenn klar ist, dass die Handlungen der Gruppe nicht nur ihr Leben in Gefahr bringen, sondern auch die ihrer befreundeten / verwandten NSCs, wenn klar ist dass ein Versagen ihre ganze Mission, den Kriegsverlauf oder was auch immer zum Scheitern verurteilen kann - das macht viel aus. Vor allem, wenn das ab und an auch passiert. Wenn die Gruppe also wirklich so viel Mist baut, dass alles, was sie aufgebaut haben zur Hölle geht.
Das wäre also die Spannung, weil etwas auf dem Spiel steht.

Dazu kommt die Spannung, die durch beständige Eskalation entsteht.
In Horrorfilmen liefe das unter "terror". Sobald die Gruppe durchatmet, es sich zum besseren zu wenden scheint, sie sich entspannen, kommt der Paukenschlag. In aller Regel durch etwas, was sie nicht beachtet hatten, als Konsequenz ihrer Handlungen. Aber auch als Folge der existierenden Rahmenhandlung im Setting.
Irgendetwas schlimmes passiert, die Ereignisse überschlagen sich, die Lage spitzt sich zu.
Dabei kann es auch helfen, Sessions manchmal mitten in der Action zu beginnen und in Rückblenden zu erzählen, was da so schrecklich gelaufen ist, dass die Startsituation so schlimm ist.
 
das ist bei mir genau anders herum, Spannung durch einen Zufallsfaktor von Würfelwürfen, ist so gut wie gar nicht mehr gegeben und schlägt vielmehr in Frust um, wenn der Ausgang auch noch davon abhängt.
Eine spannende Geschichte ist deutlich aufwendiger aber hinterlässt erinnerungswürdige Abende.
 
Ist eine Typsache, denke ich. Ich habe auch Spieler, die wenig bis keine Spannung aus Würfelwürfen gewinnen. Die sind mehr interessiert an der Geschichte. Da entsteht die Spannung aus der Situation, aus dem narrativen Element. Wie reagiert der NSC? Was passiert, wenn NSC 1 und 2 aufeinander treffen? Wie geht die Wahl aus?

Natürlich korreliert das ab und zu mit Würfelwürfen, das kommt ganz auf das System an. Bei Systemen, wo Würfelwürfe über die Möglichkeiten des weiteren Verlaufs entscheiden (ich denke da zum Beispiel an City of Mist oder auch ein paar PtbA-Vertreter) kann das ganz entscheidend sein.

Was meine Vorbereitung und Techniken angeht, hängt das auch vom Spiel und den Spielern ab. Bei einem eher sozialen Spiel mit vielen NSCs, Intrigen etc. sind Würfelwürfe höchstens für das Abklopfen von Erfolgen von größerem Interesse. Da entsteht Spannung aus den üblichen narrativen Mitteln. Engagement - Problem - Twist. Wenn die Spieler eine Verbindung zu gewissen NSC und ihren Geschichten aufbauen, erzeugen auftretetende Probleme, die diese involvieren, bereits für Spannung. "Twist" ist das schwierigste Element, weil es sehr leicht ist, hier zu plakativ zu arbeiten. Deswegen muss der Twist nicht zwingend alles auf den Kopf werfen. "Etwas unerwartetes" kann auch im Rahmen des zu Erwartenden liegen und trotzdem überraschen. Oft ist das subtilere Mittel besser. Gerade wenn man, wie du Skar richtig sagst, schon vieles gesehen hat.

Bei kampflastigen Spielen liegt der Fokus der Spannung sicher stärker auf Würfelproben und entsprechenden Systemen, die Wahrscheinlichkeiten usw. spannend gestalten. Da geht es im Vorfeld aber auch oft um Abwägunng und die Auswahl der richtigen Hindernisse und Gegner. Feingefühl beim encounter planning, also. Da muss man die Gruppe und das System einfach sehr gut kennen.
 
Ja. Aber die muss man ja am besten erleben und nicht nur erzählt bekommen. Wie genau kann man dieses Erleben unterstützen?

meiner Meinung nach, ist es am wichtigsten, daß die Charaktere persönlich involviert sind, nicht jeder zu jeder Zeit aber ihre Hintergrundgeschichten sollten sich da wiederfinden. Dann machen Drawbacks, Flaws oder Nachteile, wie auch immer genannt auf einmal mehr Sinn, als noch ein paar Punkte zum Charakterbau herauszuholen.

Bei meiner großen SW Runde bin ich als Spieler selbst noch viel weiter involviert, weil ich meine Ideen einfließen lasse, was für Aktionen wir in unserer Funktion als Rebellen angehen könnten und da mehr machen als nur imperiale Garnisionen zu überfallen oder ob es mal wieder um die Mystik und alte staubige Gräber mit mächtigen Artefakten geht (ääh. um das Studium der Macht nat.)
Das hat zur Folge, das nicht nur mein Charakter sehr viele Eisen im Feuer hat, die alle aus meinem wirren Kopf entsprangen, von einem neuen Orden den sie gegründet hat, über den Aufbau eines Geschäftszweiges, um sich zu finanzieren bis hin zum Aufbau einer passenden Armee.

Dadurch haben meine Charaktere ständig irgendwelche Ambitionen etwas zu erledigen, wenn sie gespielt werden, vieles auch zwischen den Sessions. Das führt dazu, das sie auch eine treibende Kraft sind. Was bei Spielen, wo man nur dabei ist einfach nicht der Fall ist.

Dann sollten die Charaktere auch nicht 0815 sein, d.h. sie sollten in einem gewissen Umfeld eine wichtige Position einnehmen (das müssen ja keine Weltenretter sein und die Kampagne muss keine epischen Ausmaße haben.)

Ich finde nichts so unbefriedigend wie Runden, in denen man nichts ist, nichts zur Geschichte beitragen kann und dann auch noch klein gehalten wird. Das kann auch ein NSC sein, da muss ich als Spieler nicht dabei sein. Als Extremfall habe ich es schon erleben dürfen, das die NSC die tragenden Rollen und wichtigen Aktionen meisterten und die eigentlichen Protagonisten nur Handlanger waren, welche die Laufjobs übernahmen. Dazu ist mir meine Zeit zu schade für.

Ich habe einen anderen SL dem es extrem schwer fällt zu improvisieren und hauptsächlich Dosenabenteuer leitet. In einer Zwischenphase habe ich versucht ihm durch meine Handlungen Ansatzpunkte zu liefern wo er etwas lostreten kann. Da kam leider nichts bei rum, weil er damit nichts anfangen konnte oder die Ankerpunkte nicht sah. Wegen Zeit haben wir uns den Abschlußfight gespart aber ehrlich gesagt, wozu auch? Es gab keinen Handlungsbogen der dorthin führte und die Charaktere hatten sich über die gesamte Stadt verteilt. Das hätte man sich auch ganz sparen können.

Für mich das Fazit: Als Spieler muss ich die Möglichkeit haben Einfluß auf die Geschichte zu nehmen und der Charakter muss sich in der Geschichte wiederfinden und im Laufe einer Kampangne seine Ziele erreichen und am besten die offenen Fäden seiner Charaktergeschichte bearbeitet haben.

Nachtrag: einen Punkt habe ich vergessen, die Abenteuer sollten zum Charakter passen. Ist nahe am ersten Punkt. Grob gesprochen, weil ich auch keine Zeit mehr hab, man muss damit rechnen das ein Städter, den man in die Wildnis schicken möchte, einfach "Nö!" sagt, wenn er keinen Grund dazu hat.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich empfinde das Zufallselement offen gestanden nicht nur in kampflastigen Runden als wichtig.
Wir spielen sehr interaktionslastig, es dreht sich vieles um Nachforschungen und die Grauzonen, was die SCs bereit sind zu tun und zu opfern, um bestimmte Ziele zu erreichen.
Daher sind uns die Konsequenzen dessen auch so wichtig.

Und ja, für uns gehört da auch der Zufall mit rein. Ob eine Lüge aufgedeckt wird, ob die Spuren erfolgreich verwischt wurden, und so weiter.

Auch bei uns ist es sehr wichtig, dass die Gruppe Einfluss nehmen kann, und sich das im Spiel dann auch zeigt - das kann aber natürlich auch heißen, dass die Gruppe fulminant scheitert und das Kampagnenziel nicht erreicht (meist durch Kombinationen aus fehlerhafter Planung, Pech usw.).
Das schafft auf jeden Fall jede Menge an Dramatik, was uns wichtig ist.

Und dass die Gruppe emotional involviert ist, SCs mit eigenen Motiven spielt, die selbst die Handlung formen, ist für uns selbstverständlich. So sollte es zumindest für meinen präferierten Spielstil auch sein.
Denn je mehr man mit dem SC mitfiebert, je mehr man sich hineindenkt, umso größer die Spannung für mich.
 
ich spreche mich ja nicht gegen das Würfel per se aus.
Aber der Schwerpunkt ist ein anderer, als die Art wie ich es bevorzuge. Da rollen auch die Würfel, da wird auch gekämpft und die Kämpfe können durchaus hart sein, selbst wenn bei uns der Konsens herrscht, durch sowas der Charakter nicht einfach sterben kann.

Nur
Würfel mal hier entdecken, würfel mal auf Nachforschen (ah Du findest 2 unwichtige Infos), würfel mal auf betören und und und. Finde ich persönlich langweilig.
Und wenn dann noch der Wurf dazu führt, das es nicht mehr weitergeht, dann wird man bei uns keinen Spieler finden, der sich damit noch weiter beschäftigt und dann kann man den restlichen Abend höchstens noch gemütlich labern.
 
Stimmt, wenn man Würfe so gestaltet, dass dann alles stoppt, ist das langweilig.

Wir würfeln meist an Punkten, wo jedwedes Ergebnis interessant ist oder die Geschichte, die die Spieler*innen erzählen wollen weiterbringt. Failing forward und so.
 
Die Zeiten, wo mir ein Würfelwurf das Herz zum Halse schlagen ließ sind lange vorbei und kommen nur in Verbindung mit Geschichten wieder: Also der alles entscheidende Wurf, bei dem Erfolg oder Misserfolg äußert weittragende Folgen bedeuten werden.
Da liegt bei Dir eine sehr alte, eigentlich schon veraltete, überkommene Vorstellung von rein BINÄREN Würfelergebnissen - Erfolg oder Mißerfolg - vor.

Viele aktuellere Systeme haben aber ERFOLGSGRADE und kennen so etwas wie Erfolge mit KOMPLIKATIONEN, die effektiv "Twists" in der Geschichte bewirken.

Erfolg oder Mißerfolg ist ein eher langweiliges Konzept für ein Regelwerk. Das geht ganz anders. Eben SPANNEND.

Beispiele: 2d20-System mit Momentum und Komplikationen, FFG Star Wars bzw. Genesys-System, Cortex Plus / Prime (auch hier abgestufte Erfolge mit davon unabhängigen Komplikationen), usw.
Diese Systeme erzeugen allein durch die Anwendung der Regelmechaniken schon SPANNUNG.
 
bei uns ist es mit dem Würfeln, das selbe Prinzipg, wie es bei den Regeln auch gilt, so viele wie nötig, so wenige wie möglich.
Und es muss die Spielweise unterstützen aber das hängt nat. vom System ab, gute cinematische Action muss es fördern und frei nach Jack Sparrow "er macht mal wieder etwas unglaublich Dummes!", darf einen Wurf nicht unmöglich machen, sondern eben das Dreiste unterstützen.

Da liegt bei Dir eine sehr alte, eigentlich schon veraltete, überkommene Vorstellung von rein BINÄREN Würfelergebnissen - Erfolg oder Mißerfolg - vor. [...]
da hast Du vollkommen Recht, deswegen mag ich das FFG Star Wars System auch so gern, weil es meine Spielweise ziemlich gut stützt.
So wie ich 2D20 kennen gelernt habe (Star Trek), war es eher mühsam. Was aber auch an der Runde und dem SL oder an ST allgemein gelegen haben mag.
 
Nur
Würfel mal hier entdecken, würfel mal auf Nachforschen (ah Du findest 2 unwichtige Infos), würfel mal auf betören und und und. Finde ich persönlich langweilig.
Laut gängiger Theorien sind Kompetenz, Autonomie und Verbundenheit die drei wichtigsten Bedürfnisse des Menschen. Daher würde ich diese Würfelwürfe nicht ganz rauslassen. Schließlich bedienen sie den Punkt Kompetenz.
Autonomie sind die freien Entscheidungen. Natürlich dürfen die SC nicht zum NSC verkomme.
Verbundenheit ist soziale Anerkennung oder eben auch soziale Einbettung. Das kann man beim SC abbilden und durch Spiel hoffentlich auch beim Spieler.

Aber das nur am Rande.
Ich will ja wie eingangs gesagt Spannung, Erlebnis- und Erinnerungswert durchs Spielen bieten. Mehr als es eben ein Brettspiel kann. Daher möchte ich bestimmte Instrumente nutzen. Das kann einmal sein, dass ich oben genannte Flashbacks nutze. Wenn man das bisher nie eingsetzt hat (und nicht damit übertreibt), kann das sicher schonmal etwas bewirken.
Dazu möchte ich bestimme NSC-Sprechrollen auch mal an die Spieler übertragen. Ich möchte gute Handouts liefern. Ich möchte Kämpfe unter widrigen äußeren Einflüssen darstellen. Ich möchte die Charaktere vor schwierige und schwerwiegende Entscheidungen stellen.
Dabei bleibt für mich aber immer die Frage: Welche Vorbereitungs- oder Durchführungstechniken kenne ich nicht und deshalb bleibt Potenzial auf der Strecke.
 
Erfolg oder Mißerfolg ist ein eher langweiliges Konzept für ein Regelwerk. Das geht ganz anders. Eben SPANNEND.
Hast du mal ein Beispiel wie das umgesetzt wird?

Angenommen es geht darum, dass eine Schleifspur in Gebüsch wahrgenommen werden kann.

Spieler A würfelt extrem grandios.
Spieler B würfelt extrem mies.

Was mach ich jetzt mit denen?
 
in FFG Genesys ist das ganz simpel gehandhabt.
Du bildest einen Pool aus positiven Würfeln und negativen Würfeln.
So weit so gut, die Symbole liefern dann einen Mix auf Crit, Verzweiflung, Erfolg, Mißerfolg, Bedrohung und Vorteile.
Bis auf Crit und Verzweiflung heben sich alle Paare gegenseitig auf und dann kann es zu einem erfolgreichen Wurf mit Bedrohungen kommen oder einen Mißerfolg mit einem positiven Crit, dessen eigener Erfolg leider aufgehoben wurde.

Es dauert ein bisschen bis man da ein Gefühl entwickelt hat, was man aus solchen Ergebnissen rausholen kann.
Aber man kann so mit einem Mißerfolg noch etwas anfangen.

Unt btw. am Rande noch einmal erwähnt, ich will gar nicht aufs Würfeln verzichten, denke auch, das die Unterschiede stellenweise nur marginal sind. Ich mag nur schlichtweg keine Würfelorgien und die Abhängigkeit vom Ergebnis des Wurfes, wie es weiter geht.
 
da hast Du vollkommen Recht, deswegen mag ich das FFG Star Wars System auch so gern, weil es meine Spielweise ziemlich gut stützt.
So wie ich 2D20 kennen gelernt habe (Star Trek), war es eher mühsam. Was aber auch an der Runde und dem SL oder an ST allgemein gelegen haben mag.
Das ist interessant, da nämlich das 2d20-System vom Entwickler des FFG Star Wars, Jay Little, eigens als VEREINFACHUNG des Star Wars Regelsystems mit all den Sonderwürfeln entwickelt wurde.
Im Kern sind diese Systeme sehr ähnlich: Man erwürfelt sich eine Zahl an Erfolgen, die eine Mindestzahl an Erfolgen erreichen muß, zusätzlich gibt es noch positive und negative Seiteneffekte.
 
Ich hab das halt so erlebt, das man in dem eh schon drögen TNG Setting, dann sich bei jedem einzelnen Wurf sich seine Hilfen und deren Begründungen zusammensuchen musste, um die Anzahl der Würfel, bzw. Erfolge zu erziehlen. Solo war so gut wie nichts möglich. Ich dachte mir auch, daß es das nicht sein kann aber auf der anderen Seite bekam ich gleichlautendes Feedback unterschiedlichster Spieler. Vielleicht ist es auch ein Schwerpunkt des ST Settings und ist bei anderen Systemen auch wieder anders.

Dazu muss ich aber auch sagen 2Dx ist mir zuwenig in der Hand, ich bin der Freund eines ordentlichen Pools.
 
Hast du mal ein Beispiel wie das umgesetzt wird?

Angenommen es geht darum, dass eine Schleifspur in Gebüsch wahrgenommen werden kann.

Spieler A würfelt extrem grandios.
Spieler B würfelt extrem mies.

Was mach ich jetzt mit denen?
Du machst erst einmal VOR irgendeinem Wurf oder gar der Entscheidung der Spieler überhaupt nach Spuren zu suchen, gar nichts.

Wenn die Spieler nicht nach Spuren suchen wollen, dann können sie auch keine Schleifspur im Gebüsch finden.

Sollten sie nach Spuren suchen wollen, dann weißt Du als SL, ob diese Spur UNBEDINGT gefunden werden muß, sie somit essentiell für den Fortschritt des Szenarios ist.
Falls ja, dann finden die SCs der Spieler die Spur AUTOMATISCH.
Falls ja, gibt es aber noch zusätzliche Informationen zu entdecken, dann kann man als SL in 2d20 einen "D0"-Wurf (Difficulty Zero = NULL Erfolge nötig) anbieten. Jeder Netto-Erfolg bringt dann Momentum, das mehr an Zusatzinformationen bringt oder auch einfach als "Schwung" für später in einen Gruppenpool gespeichert werden kann. Risiko: wenn man bei einem sicheren Erfolg würfelt, dann kann man immer noch KOMPLIKATIONEN erwürfeln, die als "Story-Twist" das Leben der SCs gleich oder später schwerer machen.

Falls nein, falls das Auffinden der Spur also nicht zwingend notwendig ist, um das Szenario weiterzuspielen, dann kann man einen Wurf verlangen, der abhängig von hindernden Einflüssen (Spur verwischt, mehrere Tage alt, man sucht im Dunkeln, usw.) unterschiedlich viele Erfolge verlangt, um die Basisinformation zu erhalten. Alle zusätzlich erwürfelten Erfolge bieten dann als Momentum weitere Informationen (falls vorhanden) oder gehen in den Gruppenpool für spätere Aktionen. Gewürfelte Komplikationen bewirken, wie üblich Story-Twists.

Nun würfeln die Spieler.

Spieler A würfelt 3 Erfolge mehr als nötig, somit erhält er die Basisinformation und 3 Momentum. Es gibt noch Zusatzinformationen: für 1 Momentum erfährt er, daß die Schleifspur wohl von einer großen, schweren Person (tiefe Fußspuren neben dem Schleifweg) verursacht wurde. Für 1 weiteres Momentum entdeckt er an einem dornigen Gebüsch einen Fetzen gefärbter Wolle, aus einem Mantel oder einer Hose. Den letzten Momentum-Punkt investiert der Spieler in schnellere Handlung, d.h. das Spurensuchen hat statt 10 Minuten nur 5 Minuten gedauert.

Spieler B würfelt (da es nicht sinnvoll ist einfach alle SCs gleichzeitig nach derselben Spur "lossuchen" zu lassen, und da das 2d20-System für Gruppenhandlungen einen Unterstützungsregelmechanismus bereitstellt, gehe ich davon aus, daß er alleine diese Spur sucht). Er würfelt keinen Erfolg oder zu wenige Erfolge für den angesetzten Schwierigkeitsgrad. Der SL kann dem Spieler anbieten (Fail Forward) dennoch einen Erfolg zu bekommen, aber mit Komplikation (Success with Cost).
Willigt der Spieler ein, dann findet er die Schleifspur, die Basisinformation also, jedoch bleibt er selbst mit seiner Jacke an Dornengestrüpp hängen und läßt somit ein Indiz zurück, daß die polizeilichen Ermittler später finden können, was ihn zu einem Verdächtigen machen könnte.

Beide Spieler könnten KOMPLIKATIONEN gewürfelt haben - zusätzlich zu ihren Erfolgen oder Mißerfolgen. Je nach Situation kann das zu action-betonten Twists, zu persönlichen Schwierigkeiten oder dergleichen führen.
Beispiele: Der SC findet gerade die Spur, da stürzt aus dem Gebüsch eine wütende Wildsau in Verteidigung ihrer Frischlinge heraus! Der SC möchte mit seinen Erkenntnissen zum Rest der Gruppe zurückkehren, hat sich aber im Dunklen im dichten Gebüsch verlaufen und findet nicht mehr raus. Der SC hat die Spur gefunden, da geht sein Handy! Der Täter war noch in der Gegend, hört den Klingelton und rennt weg durch das Gebüsch. usw.
 
Ich hab das halt so erlebt, das man in dem eh schon drögen TNG Setting, dann sich bei jedem einzelnen Wurf sich seine Hilfen und deren Begründungen zusammensuchen musste, um die Anzahl der Würfel, bzw. Erfolge zu erziehlen....Vielleicht ist es auch ein Schwerpunkt des ST Settings und ist bei anderen Systemen auch wieder anders.
Für mehr Würfel gibt es doch Thread-Punkte für den SL bzw. Momentum aus dem Gruppenpool zusätzlich zum fast immer "mithelfenden" Schiff mit den Schiffssystemen.
Da hat der SL eventuell die Schwierigkeitsgrade viel zu hoch angesetzt, wenn man Würfe nicht ohne ganze Hilfsmannschaft schafft.

Dazu muss ich aber auch sagen 2Dx ist mir zuwenig in der Hand, ich bin der Freund eines ordentlichen Pools.
In STA sind die Spieler-Pools auf 5d20 begrenzt, in Mutant Chronicles sind die nach oben offen, so daß man auch mal 10d20 oder so würfelt.
 
Zurück
Oben Unten