Brainstorming Attributskala und Waffenschaden

Gunthar

Gott
Registriert
25. Januar 2019
Beiträge
162
In meinem System wäre die vorgesehene Attributskala eine von 1 bis 11.

Jede Spezie wird Attributboni und -Mali erhalten. Nun ist eine gescheite Skala gesucht für die Maximalwerte (MW), die die Würfel maximal haben dürfen, damit sie als Erfolg zählen. Ein hohes Attribut wird den betreffenden Fertigkeiten einen höheren MW zur Verfügung stellen. Eine 11 wird man nur mit Speziebonus erreichen. Aber ein Speziemalus sollte in den hohen Attributen auch einschenken.

Darum mal diverse Vorschläge: Jeder Wert ist ein Maximalwert. T3 sieht nicht gerade elegant aus, würde aber das Problem aber am effizientisten lösen. T1 + 2 würde die Mali oben eher akzentuieren. Bei T2 auch weiter unten. T4 wäre eine Alternative. Akzentuiert nur die Spitzen oben und unten.
Code:
Att  T1  T2  T3  T4
 1   4   3   3   3
 2   4   4   4   4
 3   5   4   4   5
 4   5   5   5   5
 5   6   5   5   6
 6   6   6   6   6
 7   6   6   6   6
 8   7   7   7   7
 9   7   7   7   7
10   8   8   8   8
11   8   8   9   9


Zum Waffenschaden: Da stehen Fix gegen Flex im Raum. Der Schaden wird ermittelt per: Summe Erfolge Angreifer - Summe Erfolge des Verteidigers + Waffenschaden - Rüstungschutz Verteidiger.
Im Raum steht die Frage, soll jeder Waffe einen Fixschaden (zB Langschwert +3 Schaden) zugeteilt werden oder soll jede Waffe eine Schadensspanne (zB Langschwert 1W6) haben?
 
Hilfe! Ich glaube ich bin bereits zu blöde die wichtigsten Grundlagen zu kapieren.

Das erste große Fragezeichen steht für mich schon hinter der folgenden Angabe.
In meinem System wäre die vorgesehene Attributskala eine von 1 bis 11.

Heißt das ich kann auf meinem Bogen z.B. auch wirklich einen Wert von 1 eingetragen haben? Sprich: Es ist nicht so, dass es einen gewissen Basiswert gibt, den ich in jedem Fall habe?

Noch doller abgeängt bin ich beim folgenden Teil.
Nun ist eine gescheite Skala gesucht für die Maximalwerte (MW), die die Würfel maximal haben dürfen, damit sie als Erfolg zählen.
Heißt das Du bist noch immer bei einem Pool-System?

Und funktioniert das mit den oben genannten Attributen nach dem folgenden Motto?

1. Schnapp Dir eine Anzahl Würfel in Höhe Deines Attribut-Werts und werfe sie
2. Zähle die Anzahl Würfel, die einen gewissen angesagten Wert nicht überschreiten?

Und handelt es sich bei diesem "gewissen" Wert um den "Maximalwert" genannten?

Ich frage vor allem deshalb, weil im Kontext eines solchen Systems die folgende Angabe für mich eigentlich überhaupt keinen Sinn ergibt.
Ein hohes Attribut wird den betreffenden Fertigkeiten einen höheren MW zur Verfügung stellen.

Den Vorteil meines prima toll hohen Attribut-Werts habe ich bei dem Pool-System ja bereits dadurch, dass ich viiiel mehr Würfel zum Würfeln zur Verfügung habe, als so eine totale Niete mit echt luschig niedrigem Attribut-Wert.

Warum man den Unterschied danach dann als doppelte Bestrafung, bzw. Belohnung gleich noch einmal einarbeiten sollte, will mir dabei überhaupt nicht einleuchten.

Bereits die riesige Spanne von 1 bis 11 Würfeln halte ich für recht kritisch.
Davon das Ungleichgewicht noch weiter zu verschieben, würde ich in jedem Fall die Finger lassen.


Die Vorgabe des zu unterbietenden Zielwertes sollte sich statt an der Höhe des Attribut-Werts vielmehr an der Schwierigkeit der zu lösenden Aufgabe bemessen.

Also das heißt - da Du die Variante "niedrige Augenzahlen sind gut" bevorzugst - natürlich umgekehrt: an der "Leichtigkeit" der Aufgabe festmachen.
  • Um aus dem Lauf einen Baumstumpf zu überwinden "Springen" gegen 8
  • Um aus dem Stand auf das Garagendach zu hüpfen "Springen" gegen 2
Soo nach einem Schema wie diesem, eben.

Mit einem einzigen Würfel kann auch die Baumstumpf Nummer flink in die Hose gehen. Bei satten 11 Würfeln müsste da schon einiges schief gehen.

Wenn ich mich nicht verrechnet habe, dann liegt die Gefahr eines Scheiterns für den 11-Würfel Topathleten bei 1 : 177147.
Einen Fünfer im Lotto zu erzielen ist etwa dreimal so wahrscheinlich.

Einen weitern Extra-Bonus hat er da m.E. nicht unbedingt nötig. ;)
 
Ist nicht korrekt. Man nimmt eine Anzahl Würfel, die der Höhe der Fertigkeit entspricht und würfelt gegen den Maximalwert, den das im konkreten Fall passende Attribut vorgibt.
Beispiel Sturmangriff: der Wert beträgt 3 und man hat Stärke 6. Das heisst, man wirft 3 Würfel und zählt alle Würfel, die maximal eine 6 zeigen, als Erfolg. Hat man eine Stärke von 10, dann werden alle Würfel gezählt, die maximal eine 8 zeigen. Mit einem höheren Attribut hat man die grössere Chance auf Erfolge.
Gegen Attribute sollte eigentlich nur äusserst selten gewürfelt werden. Eine 1 im Attribut ist eigentlich nur mit einem Speziemalus machbar.

11 Würfel sind sehr selten und können eigentlich nur mit Magiebonus und Vorteil erreicht werden. Und auch mit 11 Würfel kommt man normalerweise nicht aufs Garagendach, wenn man keine Hilfsmittel einsetzen kann.
 
Man nimmt eine Anzahl Würfel, die der Höhe der Fertigkeit entspricht und würfelt gegen den Maximalwert, den das im konkreten Fall passende Attribut vorgibt.
Ah super! Das war die wichtige Information, die mir entgangen war?

Es geht also um eine Art Hybrid-System. So aus dem Stehgreif kann ich Dir da leider gar nichts vernünftiges sagen, weil ich so ein System, wenn mich nicht alles täuscht noch nicht gespielt habe. Könnte sein, dass es wegen der zwei Parameter einige ulkige Situationen zulässt, aber das ist bloß so ein intuitives Gefühl, dem man vernünftig auf den Grund gehen müsste.

Wichtig dafür wäre es zu wissen, in welchem Bereich sich die Fertigkeits-Skala bewegt. Sind da z.B. auch Werte zwischen 1 und 11 möglich? Oder in welchem Bereich liegen die Fertigkeits-Werte.
Auch wäre es recht gut mehr darüber zu wissen, wie wichtig die Anzahl erzielter "Erfolge" bei diesem System ist. Genüngt z.B. ein Erfolg, dann kann ich mir die ganze Zählerei ja sparen. Genügt er hingegen nicht, dann sehe ich mit einem Fertigkeitswert von 1 natürlich ziemlich alt aus. Denn mehr als einen Erfolg - der dann ja noch nicht als gelungen zählt - kann ich ja gar nicht erzielen.

Ich denke die grundlegende Idee "je höher mein Attribut-Wert, desto einfacher ist es für mich eine Probe zu bestehen und je höher mein Fertigkeits-Wert, desto einfacher ist es für mich eine Probe zu bestehen" des Systems habe ich mittlerweile verstanden. Eine möglicherweise geschicktere Wahl könnte die von anderen Systemen bekannte Variante "Attribut-Wert + Fertigkeits-Wert gegen (für alle Spieler gleichen) MW" sein.
Beide Effekte "je höher der Attribut-Wert desto gut" und "je höher der Fertigkeit-Wert desto gut" hast Du mit diesem System ja auch eingearbeitet. Zugleich steigt aber auch die Anzahl Würfel, die man selbst worst-case noch würfeln kann von 1 auf "minimaler Attribut-Wert + minimaler Fertigkeit-Wert".
 
Die Fertigkeiten sind auf einer Skala von 0 bis 10 zu finden. Ein Erfolg ist schon ein positives Ereignis. Würfel können skalieren, das heisst, dass auch ein Fertigkeitswert von 1 mehr als ein Erfolg einfahren kann. Oder beim Klettern kommt man mit einem Erfolg zwar vorwärts, aber eben nur langsam. Meistens werden die Anzahl Erfolge im Vergleich mit dem Gegner gesetzt. Proben gegen eine Mindestanzahl Erfolge wird es höchstens in hektischen Situationen oder bei Erfolgkaskaden geben. ZB Bert flieht vor einer Bande Orks. Der einzige Ausweg ist das Klettern über eine 20m hohe rauhe Felswand. Bert hat Klettern 6 und braucht innerhalb von 4 Runden total 10 Erfolge zum oben anzukommen. In jeder Runde darf er eine Kletternprobe machen. Jeder Erfolg entspricht 2m Fortschritt. In der ersten Runde wirft er 4 Erfolge und kommt 8m weit. In der zweiten Runde wirft er nur 1 Erfolg und kommt 2m weiter. In der dritten Runde wirft er drei Erfolge und kommt weitere 6m vorwärts. In der 4. Runde wirft er 4 Erfolge. Das ist im Total mehr als 10 Erfolge. In der ersten Hälfte der 4. Runde kommt Bert oben an. Was wäre, wenn Bert bis dann total weniger als 10 Erfolge hat? Dann wäre er noch in der Wand, wenn die Orks unten ankommen. Die Orks hätten dann die Möglichkeit Bert zu beschiessen und ihn eventuell herunter zu holen.

Es gibt auch die Möglichkeit, zusätzliche Würfel verdienen zu können. ZB mit Vorbereitung (Vorteil) oder mit Einsatz von Glück kann man sich jeweils einen zusätzlichen Würfel holen für die Probe.

Attributwert + Fertigkeitswert gegen fixen MW wäre nur beim Bigpool oder beim 2W12 System tauglich. Bei den beiden kleineren Poolsystemen würde das Attribut gegenüber der Fertigkeit zu mächtig.

Beim Waffenschaden habe ich mir noch überlegt. Beim Fix statt eines Bonus einen Multiplikator zu benutzen. Kleine Waffen kriegen x1, normale Einhandwaffen kriegen x2 und Zweihandwaffen kriegen x3. Die effektive Anzahl Nettoerfolge würden dann multipliziert.
 
Soo, mittlerweile habe ich mir die beschriebene Hybrid-Pool Variante noch einmal ein wenig näher angesehen.

Ein wenig Kopfzerbrechen hatten mir zunächst die "explodierenden" Würfel bereitet. Damit meine ich die Würfel, die eine Augenzahl zeigen, die als Erfolg zählt, zugleich aber auch anzeigt, dass der Würfel noch einmal gewürfelt werden darf.

Mit dem Trick anstatt für jede Anzahl Würfel im Pool zu fragen mit welcher Wahrscheinlichkeit sie welche Anzahl Erfolge produzieren können und mich dabei bereits beim ersten Pool bis in die Unendlichkeit zu verlaufen, sondern den Spieß einfach umzudrehen, und zu fragen mit Welcher Wahrscheinlichkeit ein Pool von w Würfeln eine Zahl von e Erfolgen erzielt, habe ich das Problem dann aber einfacher als erwartet umschiffen können.

Letztlich war dieser Schritt zwar bloß nötig um auch den für die Statistik mehr oder minder unerheblichen "Träum weiter ... "-Effekt des ganzen Explodier-Hokuspokus mit einfließen zu lassen. Denn wie sich mit den eingesetzten Zahlen herausstellte, weicht die Verteilung nur wenig von der bei einem "nicht-explodier Pool-System" zu erwartenden Binomialverteilung ab.

Aber besser eines nach dem anderen. Zu 100% habe ich das anvisierte System vermutlich noch immer nicht verstanden. Gearbeitet habe ich aus diesem Grund mit dem folgenden Modell gearbeitet, das dem von Dir ins Auge gefassten hoffentlich recht nahe kommt.
  • Gewürfelt wird mit einem Pool, der aus w 12-seitigen Würfeln besteht.
  • Genau g (g wie günstig) Seiten eines Würfels zeigen eine Augenzahl, die als Erfolg gewertet wird.
  • Eine dieser Flächen zeigt zudem einen "explodierenden" Erfolg an. Der Würfel wird als Erfolg gewertet, noch einmal geworfen und nach den selben Regeln ausgewertet.
Wenn ich die Attribut und Fertigkeits-Geschichte des in Fage stehenden Systems richtig verstanden habe, dann würde die Zahl w der Würfel im Pool wohl der auf die Probe gestellten Fertigkeit entsprechen, die Zahl g der günstigen Ergebnisse hingegen würde dabei dem Attribut-Wert entsprechen.
Darüber wie hoch die Chance auf einen "explodierenden" Würfel ist, habe ich bei dem vorgeschlagenen System keine Angabe gefunden. Festgelegt habe ich ihn für die Auswertung mit 1/12.

Für mich selbst ein wenig überraschend war, wie gering der Einfluss des "explodierenden" Würfels bei dieser Wahrscheinlichkeit ist.
Hier exemplarisch eine Übersicht über die Wahrscheinlichkeiten, mit denen man mit einer in der Spalte links angegebenen Zahl von w Würfeln ein Ergebnis von genau e Erfolgen erzielt. Bis auf die rechte Spalte "total" ganz rechts sind alle Werte in % angegeben.
Die Spalte ganz rechts habe ich bloß eingefügt um einen Überblick zu haben wie viel Wahrscheinlichkeit durch die Beschränkung der Betrachtung auf eine Zahl von Erfolgen bis zu 10 nach rechts aus der Tabelle geflossen sind.

upload_2019-2-11_2-29-31.png

Mit bloßem Auge ist die durch die "explodierenden" Würfel bedingte Abweichung von der reinen Binomialverteilung eines Pool-Systems ohne "Explodiererei" kaum zu erkennen.
Erst ein Blick auf die konkreten Zahlen zeigt, dass sie Dank durch Explosion erzielte zusätzliche Erfolge ein wenig nach rechts verzerrt ist.

Was man bei dem konkreten dem Beispiel ebenfalls recht gut sieht, ist dass bei einer Spanne von 1 bis 10 Würfel und einer Wahrscheinlichkeit von 50% (6 günstige Seiten auf dem W12) für einen Erfolg bereits gewaltige Lücken zwischen den Erfolgsaussichten klaffen. Oder anders formuliert die grüne Diagonale in der Tabelle links bereits gehörig flach ist.

Dass der Faktor "Wie viele Seiten g auf dem W12 sind für mich günstig?" einen besonders starken Einfluss darauf hat, wie steil oder wie flach diese Diagonale verläuft, sieht man recht gut, wenn man einen Blick auf die anderen Optionen wirft. Hier eine vollständige Übersicht der Ergebnisse für alle Zahlen g günstiger Seiten auf dem Würfel von 1 bis 12.

upload_2019-2-11_2-44-30.png

Wie man recht deutlich sieht werden die Lücken zwischen den Erfolgen, auf die man halbwegs realistisch hoffen kann bei unterschiedlicher Pool-Größe umso extremer, je mehr günstige Seiten es auf dem W12 gibt. Bei 10 günstigen Seiten liegen sie z.B. bereits so weit auseinander, dass man im Falle eines Falles selbst bei einer Differenz der Pool-Größen von nur einem Würfel kaum noch würfeln muss, da der Gewinner bereits vorab so gut wie fest steht.
Ganz anders hingegen sieht es bei einer geringeren Anzahl günstiger Seiten, wie z.B. 2 oder 3 aus.

Möglicherweise ist dieser Umstand einer der Gründe dafür, dass die Pool-Systeme, die ich kenne in der Regel mit recht geringen Wahrscheinlichkeiten arbeiten.
SR 4 z.B. setzt die Wahrscheinlichkeit mit 1/3, was bei einem W12 System mit einer Zahl von 4 günstigen Augenzahlen vergleichbar ist.

Wie viel oder wie wenig Sinn es bei diesem Sachverhalt macht an der Zahl g oder dem MW, wie er bei Dir wohl heißt zu drehen, kann die ganze Rechnerei natürlich nicht sagen.

Bei den beiden kleineren Poolsystemen würde das Attribut gegenüber der Fertigkeit zu mächtig.
Wenn es Dir jedoch vor allem um diesen Punkt geht, dann solltest Du das System vermutlich noch einmal dringend überdenken. Ein an das Attribut gekoppelter MW also eine an das Attribut gekoppelte Anzahl günstiger Seiten macht das Attribut wegen der drastischen Wirkung auf die Steilheit der Diagonalen nämlich besonders bei dem von Dir vorgeschlagenen Hybrid-System extrem mächtig.
 
Danke für die Analyse. Somit wäre es besser, mit einer Skala von MW 4 bis 8 statt 3 bis 9 zu arbeiten.
Alternative statt mit explodierenden Würfen zu arbeiten, wäre die 1 fix als 2 Erfolge zu verbuchen und die 12 als - 1 Erfolg zu nehmen. Gut, Attribute können nicht so leicht gesteigert werden wie Fertigkeiten. Die Helden sollen ja allmählich stärker werden.

Ich studiere auch immer noch am 2W12-System rum, weil das weniger Würfel (vorgesehen sind 4W12 in 2 Farben plus 2W4 plus 2W8) braucht und die Attribute fix dazugezählt werden können. Auch finde ich die 1/24-Chance für einen Krit oder Patzer angemessen.
 
Zurück
Oben Unten