Tut mir leid Jungs, ihr schreibt so schnell, dass ich mit dem Tippen gar nicht hinterher komme.

Auf Eure neuesten Posts werde ich erst reagieren können, wenn ich sie mir in Ruhe angesehen habe.
Ich hoffe wir sind in der Diskussion noch nicht zu weit weg von den Beiträgen, auf die ich Bezug genommen habe ...
Ich glaube so weit von dem Anziehung vs. Abstoßung Schema, geht der Vorschlag nach intrinisischer und extrinsicher Motivation zu trennen gar nicht weg.
Im Detail mag es nicht immer und in allen Fällen stimmen, aber zumindest grob sehe ich eine gewisse Verwandschaft der Spalte "Protagonist angezogen" mit "intrisischer Motivation".
Umgehert scheint mir die Spalte "Protagnist ist abgeneigt" zumindest grob mit "extrinsischer Motivation" verwandt.
Ein mögliches Problem hinsichtlich der Verwertbarkeit im Sinne "intrinsisch motiverter Abenteuer", wie Skar sie nennt, sehe ich in der Tatsache, dass die Formulierung angezogen/abgeneigt oder intrinsisch/extrinsisch motiviert bei dem vorgeschlagenen Schema ausschließlich aus der Perspektive der Protagonisten formuliert ist.
Nach eigener Erfahrung kann es durchaus sein, dass ein Spieler gerade dann besonderes Interesse und Engagement im Rollenspiel zeigt, wenn er der Herausforderung konfrontiert ist, seinen Charakter in einer Situation darzustellen, der dieser mit Zweifel und Abeneigung gegenüber steht.
Ich denke gerade auf mögliche Widersprüche zwischen der Motivation von Charakteren auf der einen Seite und ihren Spielern auf der anderen Seite zielten Kowalskis Hinweise "passende Belohnung / geeignetes Spiel" und "Das Erkennen, worauf die Spieler einsteigen." ab.
Anders als bei einem "Erkennen, worauf die Charaktere einsteigen" spielt sich die Sicht hier nicht auf der "in-Game" Ebene ab, sondern, wie Kowalski schreibt auf der "Meta-Ebene".
Skars Einwand "Wichtiger wäre zu verinnerlichen, dass Intrinsische Motivation wertiger ist, dass man versuchen sollte Motivation intrinsisch zu gestalten, wie man also Handlungsangebote wirkungsvoll an die SC richtet. " halte auch ich für einen wichtigen Punkt, sehe zur Zeit aber noch keine offensichtliche Möglichkeit hierbei sowohl die "in-Game" Ebene, als auch "Meta-Ebene" einzubeziehen.
Solange die Sicht durch Wahl der Perspektive nicht so stark verengt ist, dass mögliche Plots, da sie aus aus dem vorgesehen Raster fallen verloren gehen, sehe ich vorab weder große Vorteile noch wesentliche Nachteile eines induktiven Top-Down Ansatzes.
Typischer Weise schreibe ich meine Abenteuer nicht beginnend beim Abstrakten hin zum Konkreten, sondern in umgehrter Reihenfolge, überlege mir dabei in der Regel zuerst welche ganz konkreten "Szenen" für welchen Spieler interessant sein könnten und kümmere mich erst im zweiten Schritt darum eine halbwegs vernünftige Geschichte herum zu basteln.
In Sachen abstrakter Entwurf bin ich daher ein eher unbeschriebenes Blatt und traue mir daher keine Beurteilung zu, wie zielführend ein solcher Anstaz sein kann oder auch nicht.
Das vorgeschlagene Schema würde ich daher weniger als endgültige Form sehen, sondern viel mehr als einen an konkreten Beispielen zu testenden Ansatz.
Mit einem solchen Stresstest wollte ich mich heute beschäftigen.
Seht Ihr das trozt aller Zweifel noch immer als vernünftige Herangehensweise an, oder sollte es Eurer Ansicht nach zunächst zurück ans Reißbrett heißen?
Themenwechsel!
Ja, auf lange Sicht wäre ein Wiki m.E. definitiv eine geeignetere Variante als eine Serie von Forenbeiträgen.
Bereits jetzt fällt es mir schwer einen Überblick über bereits fixierte Plots und konkrete Bezüge der Beiträge untereinander zu behalten.
Auch wie ich finde wichtige Vorschläge wie der von Xetolosch, alternative Verläufe und Fortsetzungen im Sinnne eines "Baukastens für Abenteuer" aufzunehmen, könnten wir durch entsprechende Verlinkung der einzelnen Artikel untereinander so versuchen Rechnung zu tragen.
Der einzige Haken, den ich an der ganzen Sache sehe, ist der, dass wir hierdurch eine große Menge potentiell wertvollen Inputs verlieren könnten.
Registrierungsaufwand und Einarbeitung in das jeweilige Wikitext-Markup können Hürden darstellen, die potentielle Schreiber abschrecken und von einer Beteiligung abhalten.
Ich selbst muss gestehen, dass ich aus den genannten Gründen nur in einer handvoll Wikis aktiv tätig bin.
Wie seht Ihr das?
Achsoo, bevor wir überlegen, ob ein Wiki eine geeignetere für das anvisierte Projekt sein könnte, sollten wir nicht vergessen uns Gedanken darüber zu machen, ob ein Wiki überhaupt realisierbar ist.
Sprich verfügt überhaupt jemand von uns sowohl über Rechenleistung als auch über Bandbreite, die er bereit ist für ein solches Wiki zur Verfügung zu stellen?