Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)

Greifenklaue

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Gestern hab ich die Reihe GURPS Dungeon Fantasy entdeckt und weil ich den Text ganz unterhaltsam fand auch übersetzt (, ich hoffe, ohne grobe Schnitzer). (hier geblogt)

gurpsdungeonfantasygd7.jpg


Will ich Euch nicht vorenthalten:
„Manchmal braucht man ein komplexes Fantasysetting, welches Rollen- und Charakterspiel fördert – eines mit liebevoll ausgearbeiteten Kulturen und Plots, welche Dir ermöglichen jedem Helden eine Vergangenheit, eine Familie und eine Heimat zu geben. Manchmal willst Du jede Regel benutzen, die das Spiel bereichert und mehr realistisch macht…
… und manchmal willst Du nur einen monstermetzelnden Krieger spielen, welcher Monster einstampft und ihr Zeug nimmt!
Viele – vielleicht die meisten – Spieler starten mit dem Spiel von simplen Dungeon Crawl Rollenspielen oder Hack’n’Slash-Computerspielen. Manche von uns erinnern sich an diese Zeit mit liebevollen Gefühlen, aber leben im Irrglauben dieser Zeit entwachsen zu sein. Aber wenn Du den Geruch von Feuerbällen am Morgen liebst, dann ist GURPS Dungeon Fantasy genau das richtigige für Dich. Die Dungeon Fantasy Serie reduziert GURPS auf seine essentiellen Eigenschaften und Regeln, die Du brauchst um zähe Dungeon-Kämfer zu generieren, bestückt mit bemerkenswerter Ausrüstung - bereit Monster zu besiegen und Fallen zu überwinden, nur um mehr außergewöhnliche Ausrüstung zu bekommen. Es verspricht dem SL eine Hilfestellung um Begegnungen herausfordernd zu machen und die Dinge interessant zu halten, ohne ein unbalanciertes System zu nutzen oder alle SCs töten zu müssen (außer sie verdienen es!). Und mit dem Anwachsen der Serie werden neue Gegenstände hinzugefügt sowie fortgeschrittene Charaktere und Situationen abgedeckt.
So entscheide Dich für einen guten, starken Archetypen wie Barbar oder Dieb, schnall Dir Dein Treffsicheres Orichalcum Breitschwert des Zerschnetzelns um, stopf Deinen Trankgürtel mit Großen Heiltränken voll und mach es so wie damals!“

Hier findet es sich: GURPS Dungeon Fantasy
 
AW: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)

Also, jetzt ohne diese Sourcebooks zu verwenden hab ich schon mehrere Dungeon Crawls gespielt und geleitet:

Neuerdings spiele ich in einer Runde mit die den Temple of Elemental Evil AD&D T1-4 aufmischt.

T1 Village of Hommlet mit dem Moathouse haben wir noch mit der 3rd Edition durchgespielt. Wobei noch ein paar lose Enden in Nulb und in Hommlet rumliegen.

Sind gerade im 2-ten Level und kloppen uns vielleicht bald mit den Feuertemplern. Die sind, außer den Anhängern von Zzugtmoy (?), der einzige Tempel mit einigermaßen intakter Belegschaft (minus ein paar Bugbears...)

Vor etwas längerer Zeit hab ich mal Under Illefarn mit GURPSi geleitet.

Und auch sonst verirren wir uns schon mal in das eine oder andere Verlies, nur sind die meistens Zweckgebunden. Also z.B. einmal als Schatzkammer mit allerlei Fallen. ( Mit etwas Wissensmagie und Vorsicht ist das aber eher langweilig..., vor allem wenn die Kämpfer ewig Däumchen drehen...)
 
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Ich bin auch begeistert von GURPS Dungeon Fantasy.
Meiner Meinung nach sind 250 Punkte aber schon ziemlich viel.
Ich persönlich würde die Spieler mit 100 Punkten starten lassen.
Was ist schöner als einen Charakter sich langsam entwickeln lassen?

Im Internet findet man auch sehr viel weiteres Material, was man für einen Dungeon Crawl
verwenden kann, inkl. "Monster Manuals" usw.
 
AW: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)

Ich bin auch begeistert von GURPS Dungeon Fantasy.
Meiner Meinung nach sind 250 Punkte aber schon ziemlich viel.
Ich persönlich würde die Spieler mit 100 Punkten starten lassen.
Was ist schöner als einen Charakter sich langsam entwickeln lassen?

Im Internet findet man auch sehr viel weiteres Material, was man für einen Dungeon Crawl
verwenden kann, inkl. "Monster Manuals" usw.

250 Punkte ist so die Kragenweite ab der die meisten normalen Monster sich fuerchten muessen. Wo man auch in Unterzahl konsistent durch das Dungeon gehen kann ohne nach jedem 2-ten Kampf den Heiler zu bemühen.

100 Punkte sind okay wenn Du gerne scheiterst. Oder sehr taktisch und vorsichtig vorgehst.
Wir haben mit netto 150 Punkten angefangen ( in 3Ed. ). Die meisten unserer SCs haben jetzt so um die 250 Punkte.

Haengt natürlich vom SL und dem Dungeon ab...
 
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250 Punkte ist so die Kragenweite ab der die meisten normalen Monster sich fuerchten muessen. Wo man auch in Unterzahl konsistent durch das Dungeon gehen kann ohne nach jedem 2-ten Kampf den Heiler zu bemühen.

100 Punkte sind okay wenn Du gerne scheiterst. Oder sehr taktisch und vorsichtig vorgehst.
Wir haben mit netto 150 Punkten angefangen ( in 3Ed. ). Die meisten unserer SCs haben jetzt so um die 250 Punkte.

Haengt natürlich vom SL und dem Dungeon ab...

Da hast du recht, die Spieler könnten schnell zum scheitern verurteilt sein,
aber bei 100 Punkten fürchten sie sich vielleicht wenigstens noch vor Orks und Goblins.
Aber ich gehe davon aus, dass ein durchschnittlicher Einwohner einer Fantasywelt nur
50 oder weniger Punkte hat, wie in GURPS Historical Folk.
Und da sind 100 Punkte schon relativ viel (jedenfalls so viel, dass es aus einem Normalo einen Helden macht).
 
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Da hast du recht, die Spieler könnten schnell zum scheitern verurteilt sein,
aber bei 100 Punkten fürchten sie sich vielleicht wenigstens noch vor Orks und Goblins.
Aber ich gehe davon aus, dass ein durchschnittlicher Einwohner einer Fantasywelt nur
50 oder weniger Punkte hat, wie in GURPS Historical Folk.
Und da sind 100 Punkte schon relativ viel (jedenfalls so viel, dass es aus einem Normalo einen Helden macht).

Naja, meinem 250 Punkte Brett von SC wurden beinahe 3 Hobgoblinfrauen a 30 oder 40 CP beinahe zum Verhängnis...

Kette ist halt gegen Kampfstäbe Schei....e. Und Angriffe auf den Rücken kannst Du schlecht ausweichen.

Ein hochgespielter 250 Cp Sc ist anders als ein gebauter.
Broadsword-19 ist meine beste Kampffertigkeit, angefangen hatte ich die Kampagne mit Broadsword-14. Ein SC eines Mitspielers hat Broadsword-22.
 
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GURPS Historical Folk ist ja nur geil! Danke für den Link!
 
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Gestern hab ich die Reihe GURPS Dungeon Fantasy entdeckt und weil ich den Text ganz unterhaltsam fand auch übersetzt (, ich hoffe, ohne grobe Schnitzer). (hier geblogt)

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Will ich Euch nicht vorenthalten:
„Manchmal braucht man ein komplexes Fantasysetting, welches Rollen- und Charakterspiel fördert – eines mit liebevoll ausgearbeiteten Kulturen und Plots, welche Dir ermöglichen jedem Helden eine Vergangenheit, eine Familie und eine Heimat zu geben. Manchmal willst Du jede Regel benutzen, die das Spiel bereichert und mehr realistisch macht…
… und manchmal willst Du nur einen monstermetzelnden Krieger spielen, welcher Monster einstampft und ihr Zeug nimmt!
Viele – vielleicht die meisten – Spieler starten mit dem Spiel von simplen Dungeon Crawl Rollenspielen oder Hack’n’Slash-Computerspielen. Manche von uns erinnern sich an diese Zeit mit liebevollen Gefühlen, aber leben im Irrglauben dieser Zeit entwachsen zu sein. Aber wenn Du den Geruch von Feuerbällen am Morgen liebst, dann ist GURPS Dungeon Fantasy genau das richtigige für Dich. Die Dungeon Fantasy Serie reduziert GURPS auf seine essentiellen Eigenschaften und Regeln, die Du brauchst um zähe Dungeon-Kämfer zu generieren, bestückt mit bemerkenswerter Ausrüstung - bereit Monster zu besiegen und Fallen zu überwinden, nur um mehr außergewöhnliche Ausrüstung zu bekommen. Es verspricht dem SL eine Hilfestellung um Begegnungen herausfordernd zu machen und die Dinge interessant zu halten, ohne ein unbalanciertes System zu nutzen oder alle SCs töten zu müssen (außer sie verdienen es!). Und mit dem Anwachsen der Serie werden neue Gegenstände hinzugefügt sowie fortgeschrittene Charaktere und Situationen abgedeckt.
So entscheide Dich für einen guten, starken Archetypen wie Barbar oder Dieb, schnall Dir Dein Treffsicheres Orichalcum Breitschwert des Zerschnetzelns um, stopf Deinen Trankgürtel mit Großen Heiltränken voll und mach es so wie damals!“

Hier findet es sich: GURPS Dungeon Fantasy

Wir haben letztens mal ein Duengeon Fantasy One-Shot mit jeweils 300 CP SCs gespielt. Ein erstklassiger Conan-Verschnitt, ein Robin-Hood Kunstschuetze und ein unterforderter Kleriker haben einen Raum mit 8 Bugbears, 3 Ogern und 10 Hobgoblins in Null-kommanix freigefegt.

Wenn ich so durchzaehle waren wir in knapp 6 Kampfrunden klare Sieger. Und dabei waren wir relativ unvorbereitet.

Das ganze hat knapp ein Stuendchen Spielzeit gedauert, bei anderen Kraefteverhaeltnissen (wenn die SCs weniger CPs haben) kann das mehr sein.

Und das ganze obwohl wir suboptimal ausgeruestet waren.
 
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300cp ist schon recht viel.
 
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300cp ist schon recht viel.

Jein.
Fuer das Dungeoncrawl Classic sind 250 CP (plus Disadvantages...) vorgeschlagen. Da ist 300 CP auch nicht so weit weg von. Die Templates sind passend (fuer 250 CPs).
Und Cinematic Abilities sind auch erlaubt.

Und ja, es ist "Larger than Life", so wie mittlere bis hohe Level bei (o)D&D+ auch.
 
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Hmm... haben die dann nicht etwas arg "überperformt"? Ich meine... 8 Bugbears, 3 Ogern und 10 Hobgoblins alles in einem Raum... gegen 3 (?) Leute? Das wäre 7 Gegner pro Nase.
 
AW: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)

Hmm... haben die dann nicht etwas arg "überperformt"? Ich meine... 8 Bugbears, 3 Ogern und 10 Hobgoblins alles in einem Raum... gegen 3 (?) Leute? Das wäre 7 Gegner pro Nase.

Es waren nur Goblins, keine Hobgoblins, die konnte man fast schon ignorieren (und deren Witch Doctor mit den Explosive Fireballs hat ein gluecklicher Speerwurf in der 2.ten Runde ausgestellt. Er stand halt hinter einem der eigentlichen Ziele. Der SL hat die auch nicht "optimal" gespielt, d.h. nicht alle Gegner waren sofort da, wir hatten den Vorteil das sie in 3 Wellen ankamen.

Als unser Barbar von 4 Bugbears fast schon umzingelt war, war das schon eine haarige Angelegenheit. :D
Aber so ein Schwerer Brustharnisch steckt schon mal was weg. Und die Runde drauf hatten wir 2 Buggies weniger. Eine 24-er 2H-Sword Skill plus 19 Staerke und Extra Attack ist schon megamaessig gut.
Wenn der Barbar eine -8 auf seine beiden Angriffe in Kauf nahm, durften die Gegner mit -4 verteidigen, das ist schon bitter und rueckt die meisten Defenses unter 50% Erfolgswahrscheinlichkeit. Und ein Parry von 16/14/12, das muss auch erst mal ueberwunden werden.

Es stand anfaenglich auf der Kippe, aber mit Glueck hatten uns die Gegner nichts entgegen zu setzen.
 
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