Lunchpakete in der Eifel

Oddi

Kampffrosch
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Hallo zusammen, spieleVampire (Maskerade) und wollte in ner eigenen Chronik mal Werwölfe einbinden, die nicht bloß einfache Riesenfellknäuel sind die einfach nur Vampiren tierisch aua machen (Sorry Stereotyp...).
Die Chronik soll in der Eifel (Nordeifel bei Euskirchen, Naturschutzgebiet Vogelsang) einen kleinen "Zwischenhalt" machen und ich wollt einfach mal fragen, was ich so beachten sollte oder ganz gut als Werwolfanfänger einbauen könnte.
Thanks im Vorraus
Der Odd
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

Naja, wie schon in anderen Themen häufig erwähnt:
Die 'guten' Werwölfe sind religiöse Fanatiker und Vampire lassen sich mit ihrem Weltbild von Tod und Wiedergeburt nicht vereinbaren.

Das ist in der WoD so inherent Teil ihres Wesens, wie die Tatsache dass Vampire Blut trinken, also nicht wirklich ein Stereotyp. Deswegen sind Werwolf/Vampir Crossover extrem schwierig.

Wenn die Werwölfe die Gaben "Geruch der Wahren Gestalt" und "Unnatürliches Fühlen" nicht haben, werden sie die Vampire jedoch nicht unbedingt als Vampire erkennen. Allerding verirren sich nur extrem unempathische oder dumme Menschen nachts in einen Werwolf wald. Die latente Stimmung führt einfach zu unwohlsein bei den meisten Menschen und daher passiert wowas einfach nicht. Daher werden Werwölfe schon Verdacht schöpfen, wenn es Personen nachts in den Wald verschlägt. Das würden sie nachprüfen.

Werwölfe haben magische Fähigkeiten die man Gaben nennt. Nach dem Crossover-Faustregeln ist dabei eine Rang 1 Gabe äqivalent zu einer Stufe 1 Disziplin usw.
Das ist allerdings blödsinning, weil im Vampire ein Child schon bei der Charaktererschaffung eine Disziplin auf ooo haben kann, mit freien Zusatzpunkten sogar auf 5, während ein Werwolf für jeden Rang einen gewissen Ruf haben muss und einen anderen Garou des höheren Ranges Herauszufordern hat um die Anerkennung des neuen Rangs zu erlangen. Erst dann werden ihm Gaben des neuen Rangs beigebracht. Offizelle Richtline ist auch, dass eine Gabe des Ranges 1 die von einem Werwolf im Rang 3 benutzt wird, wie eine Rang 3 Gabe gewertet wird, wenn es darum geht, ob eine andere übernatürliche Kraft diese Blocken kann. Genauso zählt für Vampire die höchste Disziplinsstufe. Also würde ein Vampir der Auspex 4 hat aber Auspex 2 benutzen möchte so gewertet, als wäre sein Auspex 2 eine Rang 4 Gabe, wenn es darum geht relevante Gaben wie z.B. 'Aura der Zuversicht' zu kontern.
Soviel zu den bösen Einzelheiten der Regeln. Ich halte sie für unausgegoren und bisweilen unpraktikabel, aber egal.

Bei einer Gruppe Werwölfe die sich den Vampiren nähert ist folgendes zu beachten:
Die Gabe "Geruch der Wahren Gestalt" ist eine Rang 1 Gabe für die Werwölfe die unter dem Halbmond geboren wurden. Es ist also fair anzunehmen dass bis zu 20% der Garou diese Gabe beherrschen. Der Wurf einen Vampir zu erkennen wäre Wahrnehmung + Instinkte gegen 8 (Instinkte ist ein neues Talent).
Die Gabe "Unnatürliches Fühlen" ist eine Rang 2 Gabe für Lupusgeborene. Entsprechend selten wird die Gabe tatsächlich anzutreffen sein. Genug erfolge lassen auch hier den Vampir erkennen, außerdem die Wirkung von Disziplinen (wie die 'Maske der Tausend Gesichter'). Die Gabe lässt nur erkennen, das übernatürliches anwesend ist, bei vielen Erfolgen auch einschätzen um was es sich handelt. Das gibt ggf. Boni auf z.B. Aufmerksamkeit wenn man weiß das was verschleiertes da ist, aber unterbindet die Disziplin nicht grundsätzlich.

Dennoch werden erfahrene Garou auch ohne die Gaben ggf. Vampire an deren Verhalten erkennen können, was, wenn überhaupt, ein Treffen mit sehr jungen Werwölfen sinnvoll erscheinen lässt. Diese Werwölfe im ersten Rang (Cliath genannt) wären zwischen 15 und 22 Jahre alt. Es könnte schon sein, dass sie in den Außenbezirken des Protektorats Patroulie laufen oder jagen und dabei auf die Vampire stoßen. Aber auch sie werden, wenn sie erkennen mit wem sie es zu tun haben, angreifen und mit dem weittragenden Geheul die anderen Wächter alamieren.

Selbst wenn die Werwölfe aber nicht wissen, dass es sich um Vampire handelt, werden sie Personen töten, die den Makel des Wyrm an sich haben. Nach den Crossover-Regeln gälte das für alle Vampire mit Menschlichkeit weniger 7. Die Gabe "Wyrmgespür" ist eine Rang 1 Gabe für die Werwölfe die unter dem Halbmondgeboren wurden, außerdem eine Rang 1 Gabe für verschiedene Stämme. Es ist, schätze ich, fair anzunehmen, dass ca. 40% der Werwölfe diese Gabe gelernt haben. Der Wurf ist Wahrnehmung + Okkultismus, die Schwierigkeit ein beflecktes Wesen in der Umgebung zu erkennen ist 6.

Der unwahrscheinlich Fall, dass eine Gruppe Werwölfe die Vampire für Menschen hält und keinen Wyrmmakel an ihnen feststellt und sich dann entschließt, in ihrer Menschengestalt zu der Gruppe zu gehen, um festzustellen, was die iher wollen, wäre denkbar. Aber es ist wahrscheinlich dass es zu einem Blutbad kommt, wenn die erkennen, was die Vampire sind. Außerdem ist ein Treffen am Lagerfeuer bei dem Werwölfe die sich als Menschen ausgeben Vampire befrage, die sich als Menschen ausgeben und bei dem keiner weiß, dass der andere nicht das ist, was er vorgibt zu sein, potentiell nicht so spielfördernd. Wenn die Vampire wüssten, dass es Werwölfe sind und die gebührende Angst haben, wäre das was anderes.

Die Vampire haben mittels Auspex 2 ggf. die Chance die Werwölfe zu erkennen. Was aber eigentlich nicht stimmt, denn sie erkennen an starken Aurafarben nur extreme Lebenskraft in den Menschen die ihnen gegenüber sitzen. Menschen mit dem Vorteil "Fountain of Live" oder unter dem Einfluss von Magus Lebens Magie würden wahrscheinlich genauso registriert werden. Insofern ist nicht klar, ob die Vampire berechtigt die richtigen Schlüsse ziehen, wenn sie ungewöhnlich starke Aurafarben erkennen.

Wie erwähnt, werden Menschen nur wenn sie extrem unempathisch oder extrem dämlich sind, sich in einen Wald wagen, in dem Werwölfe leben. Nicht dass die wissen dass da Werwölfe sind, aber der Wald gilt dann eben als von altersher verflucht und unheimlich usw.
Außerdem spüren sie den Zorn der Werwölfe der dem Gebiet über Jahrhunderte seinen Stempel aufgedrückt hat.
Und Werwölfe führen gewöhnlich jeden Vollmond eine Schwelgerei durch, bei der sie wild durch den Waldrennen, heulen und allerlei Dinge erschlagen. Das bekommen die Dörfler in der Umgebung schon mit und meiden daher den unheimlichen Wald.
Die Vampire würden also auffallen oder als außergewöhnlich betrachtet, wenn sie sich tiefer in den Wald wagen.


Abschließend ist fürs Spielerische vielleicht ehr sinnvoll, wenn die Vampire auf ein Rudel der 'bösen' Werwölfe treffen. Diese sind meistens entstellt, aber dies ist nicht unbedingt nötig. Einige könnten extrem clever und gefährlich sein. Diese Werwölfe haben ein Gesetz, naja mehr eine Richtlinie, anderen Kreaturen des Wyrm nicht zu schaden. Das würde ihnen Verbieten die Vampire anzugreifen. Es würde ihnen aber nicht verbieten den Vampiren Scheiß zu erzählen oder sie als Kanonenfutter zu benutzen.
Ich stelle mir da sowas vor wie eine Gruppe dieser 'bösen' Werwölfe mit einem charismatischen Anführer, der den Vampiren anvertraut, dass es im Wald gefärliche Werwölfe gibt, die ihnen einen wertvollen magischen Gegenstand gestohlen haben, den sie jetzt versuchen zurück zu holen. Er müsste nicht mal die Hilfe der Vampire erbitten. Es reicht ja, dass sein Rudel wenn sie ihren Angriff auf die Werwölfe im Wald durchgeüphrt haben, wieder in Richtung der Vampire fliehen in der Hoffnung, ihre Verfolger abzuschüteln, wenn diese dann die Vampire angreifen, statt die Verfolgung aufrecht zu erhalten.

Tatsächlich könnte ein unter dem Neumond geborener Werwolf im zweiten Rang (also ein erfahrener Neugeborener von den XP her / anfang bis Mitte 20 vom Alter) mit der Gabe "Verschleihern der Wahrheit" seinen Wert in Ausflüchte verdoppeln um die Vampire einzulullen (ggf. in Kombination mit 'Überzeugungskraft' (Rang 1 für menschgeborene Werwölfe)) und nach einem Angriff auf die Werwölfe im Wald mit der Gabe "Geruch verändern" eine falsche Spur zu den Vampiren legen, um denen die Schuld an dem Angriff zu geben.

Die Vampire sollten dann, wenn im Wald die "Anathem of War"-Geheule ausbrechen und Tiere anfangen unruhig zu werden, schnellstens den Wald verlassen, um nicht wirklich mit Werwölfen in Kontakt zu kommen und du kannst ggf. noch Verfolgungsszenarien und ähnliches einbinden.

Diese letztere Variante hat den Vorteil, dass du eine Gruppe Werwölfe hast, nämlich die 'bösen', mit denen die Vampire interagieren können und das dennoch die Stereotype der echten 'guten' Werwölfe erfüllt bleiben, die eben wild und brutal sind und die Vampire jagen.

Alles andere was mir einfällt sind halt stark konstruierte umstände unter denen die echten 'guten' Werwölfe sich mit Vampiren abgäben und tatsächlich brechen sie dadurch potentiell ihre heiligen Gesetze, was eben dazu führt, dass sie keine wirklichen Werwölfe wäre, wie das 'Werwolf: Die Apokalypse' sie beschreibt. Das wäre eben so, wie ein Vampir der vorsätzlich die Maskerade bricht und das ist mehr als ein fehlendes 'Stereotyp', das ist die Vernichtung der Essenz dessen, was 'Vampire: Die Maskerade' ausmacht.
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

Uff, dass wird schwerer als gedacht...wie wahrscheinlich ist es dass sich Werwölfe im Umfeld einer Kleinstadt von ca 60.000 EW aufhalten? Oder soll ich mich auch bei den "bösen" Werwölfen eher an dass Naturschutzgebiet halten? Problem hier wäre, dass es ein sehr beliebtes Touristengebiet und kein gemiedener Horrorwald ist.
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

kleiner fehler noch ;) nicht halbmonde haben die gabe wyrmgespür, sondern theurgen also sichelmonde, die schamanen. weiterhin gibt es 3 oder 4 stämme die diese gabe auch haben, man kann also von 40-50 % davon ausgehen, einen garou vor sich zu haben, der diese gabe besitzt.

mit geschärften sinnen (lupusgabe rang 1) kann man aber auch schon mehr reichen, als normal, evtl. könnte sowas reichen um zumindest misstrauisch zu werden.

also, wenn es kinder gaia oder knochenbeisser wären, könnte ich mir schon vorstellen, dass diese vampire nicht sofort angreifen, sondern erstmal herausfinden wollen, was die hier wollen. schattenlords könnten sogar dazu neigen, zu versuchen, diese für ihre ziele einzusetzen.

soweit meine ergänzungen.
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

@Doomguard
Wegen der Gabe hast du natürlich recht.
Was die Stammesmentalität der Schattenlords angeht magst du Recht haben, aber die Situation ist hier ein Hinderniss. Wenn sie von Vampiren in der Stadt erfahren würden, würden sie sicher diesen auf ihre Feinde lenken und so 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen, aber bei Vampiren die ins Protektorat kommen ist das unwahrscheinlich. Bei Kindern Gaias sehe ich das ähnlich, wobei grade sie als Stamm des Lebens sicher Lebensenergie verzehrende Bluttrinker net so toll finden. Knochenbeißer dagegen sind selten mit Protektoraten im Wald zu finden, in einem Naherholungsgebiet schon ehr. Aber auch hier finden sie Vampire in ihrem 'Vorgarten' sicher nicht so toll und werden auch wenig zimperlich sein.

@Allgemein
Generell haben die Werwölfe ja auch ihre Vorurteile gegenüber Vampiren: sie lügen und betrügen, haben die Möglichkeit jemanden einzulullen und sogar zu beherrschen. Sie trinken Blut und nutzen die Menschen in ihrer Umgebung aus. Ihre unheiligen Kräfte sorgen dafür, dass Menschen sich in sie verlieben.
Daher unterhält man sich mit Vampiren am Besten garnicht.

@Oddi
Wo die Werwölfe es geschafft haben einen heiligen Ort zu erhalten kann sehr unterschiedlich sein. Selbst in Städten sind sie zu finden. Dort sind sie aber ihrer eigenen Version der Maskerade unterworfen und leisten sich daher keinen großflächigen Krieg mit den 'bösen' Werwölfen oder den anderen Dienern des Bösen.
Ihr Vorteil ist, dass alle Menschen die sie in ihrer Kriegsform sehen in Panik geraten. Einige werden unter Schock den Werwolf ignorieren, andere ihn mit den Schürhaken angreifen aber der Großteil wird rennen was das Zeug hält. Doch schon in der nächsten Szene werden die Erinnerungen der Menschen verblassen und sie werden sich nicht mehr so genau daran erinnern was eigentlich los war und ihr Gehirn wird sich was kostruieren um irgendwelche Beweise für die Existenz des Werwolfs anders zu erklären. Dadurch können Werwölfe relativ ungestört in Gebieten agieren, in denen es keine Kameras gibt. Auf Hauptverkehrsstraßen müssen sie sich aber dennoch bedeckt halten, wie Vampire auch.
Die Erinnerungen könnten übrigens theoretisch mit Beherrschung ooo oder durch starke Hypnose wieder zutage gefördert werden. Wenn man genug Erfolge hat. Es kann den Patienten halt wahnsinnig machen, aber irgendwas ist immer.

Das eine Kleinstadt in der Nähe oder sogar im Protektorat der Werwölfe liegt ist sicher nichts ungewöhnliches. Über Jahrtausende haben die menschlichen Verwandten der Werwölfe (Blutsgeschwister oder engl. Kinfolk) Dörfer unweit der Siedlungen der Werwölfe gehabt. Das daraus Städtchen gewachsen sind ist nicht unwahrscheinlich.

Ansonsten kann eine Werwolfgemeinschaft auch in einen Naturschutzgebiet leben. Dann sind bestimmte Stämme wie die Kinder Gaias, Glaswandler oder die Knochenbeißer, die den Menschen offener gegenüberstehen, wahrscheinlicher, aber so kompliziert musst du es eigentlich nicht machen. An der Mentalität und der Abneigung der Werwölfe gegen die Vampire ändert das auch wenig.

Was die 'bösen' Werwölfe angeht: Sie heißen Tänzer der Schwarzen Spirale. Einige davon sind wild, wahnsinnig, grausam, blutrünstig und ähneln vom Verhalten dem junger Sabbatvampire. Mit solchen Kreaturen wollen sich deine Spieler wohl nicht einlassen, wenn ihnen was an ihrer Menschlichkeit liegt. Einige von ihnen sind aber auch geplant böse, berechnend, intrigant und dabei nicht weniger grausam. Von der Mentalität her erinnern sie mehr an die Ahnen der Camarilla die zwar wenig Menschlichkeit haben, aber den Schein aufrecht erhalten während sie planen ihre Widersacher zu vernichten.
Solch ein Charakter als Anführer eines Rudels wäre am wahrscheinlichsten mit Vampiren zu interagieren.
Die Tänzer leben selten im Wald. Tatsächlich sind Slums und Städte mehr ihr zuhause. Wobei sie auch hier spritell verkommene Gebiete wie Industrie- und Gewerbegebiete vorziehen. Sie haben es im wesentlichen magisch geschaffenen, unterirdischen Tunnelsystemen zu verdanken, dass sie in ihrer Entstehungsphase nicht von den Werwölfen ausgerottet wurden.

Ihr Ziel, global gesehen, ist zwar der Untergang der Welt, aber das werden sie den Vampiren sicher nicht sagen. Warum dieses konkrete Rudel in dem Wald ist, kannst du dir ja zurechtlegen wie du willst. Sie könnten eine Aufklärungsmission gegen die 'echten' Werwölfe durchführen oder einen Angriff, wie oben beschrieben. Wenn sich die Gelegenheit gibt, den Vampiren zu helfen und später selbst von diesen Hilfe zu erhalten, spricht nichts dagegen. Und wenn man die Vampire ein wenig korrumpieren kann (spirich sie dazu bringen, dass sie Menschlichkeit verlieren), wäre das erstrecht im Sinne der Tänzer. Also das Verführen der Spielercharaktere dazu etwas 'böses' zu tun.

Ansonsten könnten Tänzer in ihrem menschlichen Hintergrund aus allen gesellschaftlichen Schichten stammen und eigentlich jedes Klischee aus Vampire erfüllen.
Lederjackentragenden und Harley-fahrende Schlägertypen
anzugtragende Geschäftsmänner mit Kredithai-charakter
Nerd der bei Mutter im Keller wohnt (nur dass er halt net Computerspielt sondern Kinderpornos dreht)
Der gutbürgerliche Metzgerssohn, der halt auch mal einen Obdachlosen unters Rindfleisch mischt
usw.

Das sind zumindest Möglichkeiten, von Charakteren, mit denen auch die SCs sich arrangieren könnten, weil sie ja beim ersten Treffen nicht wissen, das diese Kerle wirklich die 'bösen' sind.
Und je nachdem wie die Tänzer versuchen die SCs auszunutzen, erfahren sie es auch nie....
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

Die Vampire haben mittels Auspex 2 ggf. die Chance die Werwölfe zu erkennen. Was aber eigentlich nicht stimmt, denn sie erkennen an starken Aurafarben nur extreme Lebenskraft in den Menschen die ihnen gegenüber sitzen. Menschen mit dem Vorteil "Fountain of Live" oder unter dem Einfluss von Magus Lebens Magie würden wahrscheinlich genauso registriert werden. Insofern ist nicht klar, ob die Vampire berechtigt die richtigen Schlüsse ziehen, wenn sie ungewöhnlich starke Aurafarben erkennen.

Das ist nicht ganz richtig Auspex hat schon seine Einstufung für Werkreaturen die sich von extremer Lebenskraft unterscheidet genau so kann Auspex auch Magieanwendung in der Aura herausfinden.
Magie ist in der Aura in Form von FUnken sichtbar und der Vorteil "Fountain of Live" ist wenn ich mich Recht erinnere ein Vorteil der Inquisition dessen Anhänger auch nicht grade normale Menschen sind.
Und dann die häufigkeit ein Vampir wird eher einem Werwesen begegen als einem Magus der mit Magie rumspielt oder einem Inquisitor mit diesem Vorteil.
Die starken Emotionen eines Werwolfes dürften auch noch einiges dazu beitragen das für jeden Vampir die große Wahnleuchte aufgeht den so starke Emotionen findet man auch nur selten bei Menschen.
Knochenbeißer dagegen sind selten mit Protektoraten im Wald zu finden, in einem Naherholungsgebiet schon ehr. Aber auch hier finden sie Vampire in ihrem 'Vorgarten' sicher nicht so toll und werden auch wenig zimperlich sein.
Finden sie sicher nicht toll aber aus Crossoversicht sind die Knochenbeißer tolerant genug für einen Waffenstillstands Abkommen oder ein loses Bündniss.
@Allgemein
Generell haben die Werwölfe ja auch ihre Vorurteile gegenüber Vampiren: sie lügen und betrügen, haben die Möglichkeit jemanden einzulullen und sogar zu beherrschen. Sie trinken Blut und nutzen die Menschen in ihrer Umgebung aus. Ihre unheiligen Kräfte sorgen dafür, dass Menschen sich in sie verlieben.
Daher unterhält man sich mit Vampiren am Besten garnicht.

Ja und Vampire sind Paranoid was Werwölfe angeht wenn man sich mit ihnen abgibt da die Werwölfe immer zu Feinden werden könnten die Wissen wo man sich befindet.
So gibt man gesprächigen Werwölfen die Information die sie brauchen aber am besten so das sie nie mehr wiederkommen können...
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

@Auspex
Das Werwersen eine extra Einstufung haben ist mir neu, aber ich bin mit Vapire revised auch nicht vertraut.
Magieanwendung zu erkennen ist aber ungleich schwerer als die gesteigerte Lebenskraft. Ein Magus der seine Lebenskraft mit Lebensmagie boostet ist wird eine starke Aura haben, selbst wenn die Erfolge die Anwendung von Magie nicht erkennen lassen.
Der Vorteil "Fountain of live" ist zwar aus dem Inquisition Book aber ist nicht auf Inquisitoren beschränkt. Der Vorteil ist mit unter angeboren, egal ob man nun für die Inquisition arbeitet oder nicht.

Ob nun die Begegnung mit Werwesen häufiger ist als mit anderen Wesen/Personen ist stark vom Geschmack des Spielleiters abhängig. Menschen sind in der WoD immernoch die Mehrheit an Personen und Vampire könnten ihr ganzes Unleben verbringen ohne anderen übernatürlichen Wesen zu begegenen (außer Vampiren).

Finden sie sicher nicht toll aber aus Crossoversicht sind die Knochenbeißer tolerant genug für einen Waffenstillstands Abkommen oder ein loses Bündniss.
Ansichtssache. Knochenbeißer die in der Großsstadt leben, haben aus pragmatischen Gründen eine gewisse Toleranz für bestimmte Vampire. Das hat was mit deren Terrirorium contra unser Territorium zu tun. So ist die Kanalisation eben meist Nossi-Land und die Beißer wissen, dass sie da net hin gehen sollten. Hat auch was mit dem kleineren Übel zu tun. Es gibt in Großstädten genung anderen Mist, den es zu beseitigen gibt, dass ein Vampire mit hoher Menschlichkeit auf der TODO-List ganz weit unten steht. Aber Wyrm ist Wyrm und wenn der Vampir ne niedrige Menschlichkeit hat, dann fehlt er, wenn sich die Gelgenheit ergibt oder er so blöd ist, in das Knochenbeißergebiet zu laufen.
In einer Kleinstadt in der es mit unter garkeine reguläre Vampirbevölkerung gibt, haben die Knochenbeißer (oder sonstige Garou) nie eine Notwenigkeit gehabt, sich mit Vampiren zu arrangieren. Hier wären Knochenbeißer nicht wirklich anders als andere Werwölfe. Abgesehen davon, dass in dem beschriebenen Szenario die Vampire ja in ihr Territorium kommen.
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

@Auspex
Das Werwersen eine extra Einstufung haben ist mir neu, aber ich bin mit Vapire revised auch nicht vertraut.
Magieanwendung zu erkennen ist aber ungleich schwerer als die gesteigerte Lebenskraft. Ein Magus der seine Lebenskraft mit Lebensmagie boostet ist wird eine starke Aura haben, selbst wenn die Erfolge die Anwendung von Magie nicht erkennen lassen.
Der Vorteil "Fountain of live" ist zwar aus dem Inquisition Book aber ist nicht auf Inquisitoren beschränkt. Der Vorteil ist mit unter angeboren, egal ob man nun für die Inquisition arbeitet oder nicht.
Steht sogar in der Liste des 3 Ed. GRW bei Auspex jede übernatürliche Art hat da seine Extra Auraform.
Neben den ganzen Emotionen(Liebe,Zorn,Wut usw.) und Seinzuständen(Spirituell,Raserei,Geisteskrank,Traumverloren usw.) gibt es da halt für Fee,Geist,Vampir und Werkreatur eine entsprechende Aura.

Werkreatur: Leuchtende schillernde Aura.
Geist: Schwache, streifige Aura
Fee: Regenbögen in der Aura
Vampir: entsprechende Farbe ist blaß.

Die die keine extra Ausprägung besitzen sind Mumien und Magus wobei bei beiden halt die Myriaden von Funken deutlich zu erkennen sind egal was sie sich Zaubern Allerdings braucht man auch schon die 3 Erfolge beim Aura lesen um ansatzweise solche Muster zu erkennen.

Teilweise braucht man aber garkein Auspex 2 da reicht auch Auspex 1 aus um herauszufinden das einer der Besucher nach Wolf riecht oder noch besser Auspex 4.
Ganz gewagte Kainiten können auch mit Beherrschung arbeiten aber das kann auch sehr schnell in die Hose gehen.
Ob nun die Begegnung mit Werwesen häufiger ist als mit anderen Wesen/Personen ist stark vom Geschmack des Spielleiters abhängig. Menschen sind in der WoD immernoch die Mehrheit an Personen und Vampire könnten ihr ganzes Unleben verbringen ohne anderen übernatürlichen Wesen zu begegenen (außer Vampiren).
Nunja das mag Stimmen das Menschen die häufigsten Personen sind aber besondere Menschen sind dafür wirklich um so seltener.

Aber Wyrm ist Wyrm und wenn der Vampir ne niedrige Menschlichkeit hat, dann fehlt er, wenn sich die Gelgenheit ergibt oder er so blöd ist, in das Knochenbeißergebiet zu laufen.
Aber Vampir ist nicht gleich Wyrm viele Vampire haben die Menschlichkeit und das nicht grade sehr tief selbst viele Ahnen und die meisten Clansgründer haben eine hohe Menschlichkeit.
Und dann gibt es ja auch noch die Wege und Pfade obwohl von den modernen alle bis auf den Pfad des wilden Herzens 100% Wyrmkreaturen sind verändern doch die Wege drecht drastisch das Wesen des Vampirs.

Fazit die meisten Vampire riechen nicht wirklich nach Wyrm und grade bei Spielercharakteren in der Camarilla ist doch die Menschlichkeit eher hoch.
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

@Aura
So wie ich das sehe, reicht 1 Erfolg um die Stärke der Aura zu erkennen. Werwesen haben eine starke, Vampire eine blasse, Menschen eine normale und Geister eine schwache Aura.

Selbst wenn die Farben noch nicht erkennbar sind, könnte man also den Werwolf theoretisch erkennen.
Wobei ich gerade die Passage nicht finde, bei der in der 2nd Ed gesagt wurde, dass die stärke der Aura etwas mit der Lebenskraft zu tun hat, weswegen Werewsen starke Auren haben, Vampire aber nich.

Das zwei Wesenarten ähnlich und oft nicht zu unterscheidende Auren haben, wird im GRW auch nicht erwähnt, weil es zu selten vorkommt. Aber Risen sind von 98% der Auspex 2 Nutzer nicht von Vampiren zu unterscheiden. Die einzelnen Werwesen untereinander kann man auch nicht trennen.

@Magi, Mumie, und andere nicht gelistete
Magie und Mumien sind normale Menschen. Solange sie nicht mit Talismanen behängt sind oder gerade Zauber einsetzen, sind sie nicht wirklich von Menschen zu unterscheiden.
Gleiches gilt für Blutsgeschwister, Gypsies, Psioniker, Sorcerer usw.

@ andere Auspexstufen und Beherrschung
Auspex 4 oder Beherrschung würden natürlich verraten, dass es sich um Werwölfe handelt, wenn man die nötigen Erfolge erzielt.
Auspex 1 dagegen bringt wenig, wenn der Werwolf nicht besondere Nachteile. Vorteile oder Gaben hat. In Menschenform riecht er nicht anders als ein Mensch. Seine Kleidung verschwindet, wenn er Wolfsform annimmt, sie nimmt also auch keinen Wolfsgeruch an. Es ist also ehr anzunehmen, dass Garou wie Menschen riechen die eben bei ihrem dritten Tag Campingausflug ohne Dusche sind oder wie Waldarbeiter, die ihre Arbeitskleidung sein einer Woche nicht gewaschen haben. Verräterisch ist das nicht unbedingt. Sie qualifizieren auch als Gangrel(ghoule).

@Wyrm-Makel und Menschlichkeit
Die Regelung mit der Menschlichkeit 7 ist auch nur eine quick&dirty Crossover Regelung. Tatsächlich wäre Wyrm-Makel davon abhängig ob der Vampir etwas getan hat, was dem Wyrm zuzuordnen ist. Das Trinken von Blut, das Ausnutzen von Menschen (ggf. um deren Blut zu trinken) und verschiedene andere egoistische Verhaltensweisen reichen um schwachen Wyrm-Makel auf sich zu ziehen, der mit entsprechend vielen Erfolgen eben erkannt werden würde.

Ist aber auch egal. Wenn einer der Vampire nicht genug Menschlichkeit hat und der Werwolf nicht genug Erfolge hat um feststellen, wer es ist, dann fehlen halt alle. Abgesehen davon, das Werwölfe eben aus religiösen Gründen Vampire verachten.
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

Wobei ich gerade die Passage nicht finde, bei der in der 2nd Ed gesagt wurde, dass die stärke der Aura etwas mit der Lebenskraft zu tun hat, weswegen Werewsen starke Auren haben, Vampire aber nich.

Ja aber Werwesen haben nicht nur eine starke Aura die Kräftig erscheint sondern sondern richtig leuchtend und schillernd etwa wie der Unterschied zwischen ner Leselampe und ner Neonlampe.
Auspex 1 dagegen bringt wenig, wenn der Werwolf nicht besondere Nachteile. Vorteile oder Gaben hat. In Menschenform riecht er nicht anders als ein Mensch.
Aber Geruch erhält sich selbst wenn sie keine Kleidung hat um sich festzusetzen solange er sich nach der Verwandlung nicht Duscht oder mit einem Deo bearbeitet richt er nach Wolf.
Ein Werwolf der in eine Schlammgrube fällt bleibt auch Dreckig nachdem er sich Verwandelt hat also wird ein Werwolf auch weiter nach Wolf stinken wenn er vor der Verwandlung in einen Mensch als Wolf rumgestänkert hat.
@Wyrm-Makel und Menschlichkeit
Die Regelung mit der Menschlichkeit 7 ist auch nur eine quick&dirty Crossover Regelung.
Aber es ist und bleibt die Relgelung die gillt und keine andere, Vampire bekommen keinen Wyrmmakel wenn sie Menschlichkeit/Pfad XY 7+ haben allein schon deshalb weil sie nach den Regeln auf diese Stufe keine Wyrmtat begehen können ohne diese Stufe zu verlieren.
Das Trinken von Blut ist auch nicht umbedingt eine Tat des Wyrm Insekten trinken auch oft Blut und sind trostem keine Kreaturen des Wyrm.
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

Ausserdem ist noch einzuwerfen, dass Wyrmmakel nicht gleichzusetzen ist mit Wyrmkreatur. Viele ... naja sagen wir eher einige ... Menschen haben Wyrmmakel ohne wirklich für den Wyrm zu arbeiten oder etwas abscheuliches getan zu haben. Manchmal reicht es auch schon aus das einem etwas abscheuliches widerfahren ist (zBsp. eine Vergewaltigung).

Will sagen, nicht alles was einen Wyrmmakel trägt wird sofort von den WW zerrissen.

Aber es ist schon richtig, dass sich eine friedliche Begegnung als schwierig erweist, wenn die ein oder andere Partei mitbekommt um wen es sich handelt. Da müssen schon zwingende Gründe vorliegen um nicht die Klauen herauszuholen.

Witzig wäre doch ne Begegnung, wenn sich Vampire und Werwölfe an einer Raststätte treffen, die mit einer Menge Menschen gefüllt ist. Da kann keiner so leicht ein Gefecht vom Zaun brechen. Alle starren sich grimmig an und warten darauf das der andere sich die Blöße gibt.
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

@Wyrmmakel
Es stimmt schon dass auch diejenigen die Wyrm ausgesetzt waren den Makel an sich haben. Aber um derartige Feinheiten zu unterscheiden ist die Gabe u.a. ja ach gedacht.

@Menschlichkeit
Die Regeln sagen nichts über Pfade. Strikt nach den Regeln zu gehen, würde bedeuten, dass jeder Vampir mit einem Pfad als Wyrmqualifiziert. Allein hier wird deutlich wie unzureichend die Regelung ist.
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

@Menschlichkeit
Die Regeln sagen nichts über Pfade. Strikt nach den Regeln zu gehen, würde bedeuten, dass jeder Vampir mit einem Pfad als Wyrmqualifiziert. Allein hier wird deutlich wie unzureichend die Regelung ist.

@Menschlichkeit
Die Regeln sagen nichts über Pfade. Strikt nach den Regeln zu gehen, würde bedeuten, dass jeder Vampir mit einem Pfad als Wyrmqualifiziert. Allein hier wird deutlich wie unzureichend die Regelung ist.

Doch die Regel wie sie im Vampire Handbuch für Erzähler im Crossover Abteil steht sagen etwas von Pfade siehe S.158.
Hier mal der etwas umgeschriebene Text:

Wyrmmonster:Jeder Kainit mit einem Menschlichkeitspfadwert unter 7 wird vom Standpunkt des Wolfling aus betrachtet als Wyrmkreatur angesehn und folglich genau so von den Gaben beeinflusst.Kainiten, die den meisten modernen Pfaden der Erleuchtung folgen, gelten automatich als Wyrmkreatur, unabhänig von ihrem Pfadwert.
Der Pfad des Wilden Herzens stellt die einzige Ausnahme dar und wird, was das Aufspüren von Wyrmkreaturen angeht, wie der Pfad der Menschlichkeit behandelt.


Ich finde das ist eine gute Regelung und das sie die alten Wege aus DA ausnimmt ist auch gut da diese so drastisch das Leben des Vampir verändern das es starke Auswirkung auf das Wesen des Vampirs hat.
Dazu geht es bei den Wegen im Gegensatz zu den Sabbatpfaden meist nicht darum sich an Monstersein zu Ergötzen besonders der Weg des Tiers aus welchem sich der Pfad des Wilden Herzens und der Pfad der Harmonie entwickelt hat ist ein gutes Beispiel dafür.
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

Wenn das die für Vampire gebräuchlichen Regeln sind, sollten man sie benutzten, wenn man Vampire leitet.
In Werwolf-Büchern wäre mir eine so deutliche Unterscheidung der Pfade nicht aufgefallen.

Unabhängig davon ist der Schwellenwert absolut, eine schwarz weiß Unterteilung. Das macht diese Regelung zu einer schnellen, aber wenig spielfördernden aus Sicht der Vampire. Weil selbst ein Charakter der seine Fehler erkannt hat und seit Jahren fromm wie ein Lamm lebt und gerde dabei ist seine Menschlichkeit wieder zu heben als Wyrm klassifizeirt während ein mordernder Vampire der (repräsentiert durch seine Gewissenswürfe) bereut, seine hohe Menschlickeit bewahrt und nicht als Wyrm qualifizeirt, obwohl er Wyrm-Makel an sich haben müsste.

Eine Hausregelung wie die Schwierigkeit für "Wyrmgesprür" auf 3+Menschlichkeit anzupassen (max. 10) anzupassen, erscheint da sinnvoller. Wobei man eben selbst bei 'Menschlichkeit 10'-Engeln noc die leichten Makel spüren kann, die er in seiner Jugend angesammelt hat. Die Werwölfe werden solche Personen dann ggf. nichtmal angreifen, weil sie nicht einschätzen, ob der Makel aus eigenen Taten stammt.

Aber das ist auch alles weitgehend egal. Begegnungen von Vampiren mit Werwölfen ist bedingt durch die Spielwelthintergründe weitgehend schwierig zu handhaben. Weswegen Begegnungen mit 'bösen' Werwölfen ehr sinnvoll erscheinen.
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

Wenn das die für Vampire gebräuchlichen Regeln sind, sollten man sie benutzten, wenn man Vampire leitet.
Was der entsprechende Threadersteller tut und danach richte ich mich.
Unabhängig davon ist der Schwellenwert absolut, eine schwarz weiß Unterteilung. Das macht diese Regelung zu einer schnellen, aber wenig spielfördernden aus Sicht der Vampire. Weil selbst ein Charakter der seine Fehler erkannt hat und seit Jahren fromm wie ein Lamm lebt und gerde dabei ist seine Menschlichkeit wieder zu heben als Wyrm klassifizeirt während ein mordernder Vampire der (repräsentiert durch seine Gewissenswürfe) bereut, seine hohe Menschlickeit bewahrt und nicht als Wyrm qualifizeirt, obwohl er Wyrm-Makel an sich haben müsste.
Das ist Metaphysik bzw. der Mystische Aspekt dabei Vampire sind keine Menschen,sie sind keine Lebewesen noch gehören sie zu den normalen Untoten warum sollte also eine übernatürliche Ordnung aus der sie herausfallen normal bei ihnen funktionieren?
Wenn wir Weg vom Schwarz/Weiß denken gehen müssten Vampire eigentlich ein Problem für Werwölfe darstellen aufgrund ihrer Möglichkeiten in einem Zug die Triade durchzurattern es beginnt beim Wesen Vampir,geht weiter über den Pfad/Charakter und endet bei den Disziplinen.

Die einzige Konstante die man hat ist das man sagen kann das das Tier im Vampir eindeutig Wyrm ist wobei aber die nähe je nach Pfad dazu nicht umbedingt diesen Makel einbringt da selbst ein Vampir auf dem Pfad des Tiers auf 3 die meiste Zeit normal ist.
Eine Anständige Crossover Regel dazu die kein Schwarz/Weiß denken darstellt würde somit ganze Seiten füllen wenn man sie wirklich ausführt allein schon wegen der Pfad-Tabelle.
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

Das ist Metaphysik bzw. der Mystische Aspekt dabei Vampire sind keine Menschen,sie sind keine Lebewesen noch gehören sie zu den normalen Untoten warum sollte also eine übernatürliche Ordnung aus der sie herausfallen normal bei ihnen funktionieren?
Sie sind denkende, selbstbewuste Wesen und haben Reproduktionsfähigkeit. Man könnte sie als lebendig definieren.
Aber das ist für die Frage nach den Wyrm-Makel egal. Personen, Gegenstände und Orte die Taten oder Begebenheiten ausgesetzt waren, die man als 'böse' ansehen würde, bekommen einen mehr oder weniger starken Wyrm-Makel. Der schwächt sich mit der Zeit wieder ab, wenn das Objekt, die Person oder der Ort nicht wieder entsprechenden Taten oder Begebenheiten ausgesetzt ist.

Garou können dies u.a. mit einer Gabe feststellen, während Magie Kern oder Geist benutzen könnten, wenn sie an sowas glauben. Vampire könnten den entsprechenden Makel indirekt bemerken. Es kommt halt darauf an, was der Spielleiter alles an Aura beschreibt wenn Ausepx oo oder ooo benutzt wird.

Dabei ist Wyrm-Makel nur Sammelbegriff für 'schlechte' Ausstrahlung im Sinne von empathisacher Aura-Wahrnehmung. Die Werwölfe ordnen dies eben dem Wyrm zu, ein Magus oder Hexer würde das nicht unbedingt tun, aber die grundsätzliche Idee das sich 'schlechte' Energie an Personen, Gegenständen oder Orten befinden ist völlig unabhängig von der Cosmologie des Spielsystems. Vampire geht z.B. davon aus, dass positive Energien einen Ort prägen und nennt das "Holy Ground".


Wenn wir Weg vom Schwarz/Weiß denken gehen müssten Vampire eigentlich ein Problem für Werwölfe darstellen aufgrund ihrer Möglichkeiten in einem Zug die Triade durchzurattern es beginnt beim Wesen Vampir,geht weiter über den Pfad/Charakter und endet bei den Disziplinen.
Was willst du jetzt damit aussagen. Wo ist der Bezug von diesen drei Begriffen zur Triade ?

Die einzige Konstante die man hat ist das man sagen kann das das Tier im Vampir eindeutig Wyrm ist wobei aber die nähe je nach Pfad dazu nicht umbedingt diesen Makel einbringt da selbst ein Vampir auf dem Pfad des Tiers auf 3 die meiste Zeit normal ist.
Hier geht aber der Begriff von Wyrm-Makel und Wyrm-Kreatur auseinander. Wyrm-Kreaturen haben immer Wyrm-Makel an sich, weil sie diesen nicht (ohne besondere Fähigkeiten) verbergen können. Vampire mit einer niedrigen Menschlichkeit zeigen Wyrm-Makel, weil sie als Wyrm-Kreaturen eingestuft werden sollten.
Wyrm-Makel kann aber auch (O-Ton Werwolf GRW) unschuldige Seelen befallen z.B. weil sie belastete Speißen gegessen haben oder in einer vom Wyrm kontrollierten Firma arbeiten. Schwierigkeit und Erfolge der Gabe "Wyrmgespür" bestimmen ob solche ein Makel überhaupt erkannt wird und wieviele Infos der Spielleiter weitergeben sollte. Und abhängig davon ergibt sich ob der Werwolf der Sache nachgeht, sie garnicht bemerkt oder glaubt dass der Makel unverschuldet entstanden ist und wieder verblassen wird.
Selbst Vampire mit hoher Menschlichkeit würden für
das Halten von Ghoulen (Ausnutzen -> Trieb-Wyrm der Macht),
Trinken von Menschen (Kopf des Wyrm -> Verzehrer der Seelen),
Töten von Tieren (Kopf des Wyrm -> Untier des Krieges)
und dergleichen harmlose Taten geringen, schwer zu erkennenden Wyrm-Makel ansammeln und das immer wieder. Wie der Spielleiter dafür die Schwierigkeiten festlegt oder wieviel er an Erfolgen erwartet um zu erkennen, dass diese Person wiederkehrend diese Taten begeht, ist Geschmackssache. Der Vampir rangiert damit auf einem Level mit mobbenden Kollegen, Tierquälern und despotischen Familienoberhäuptern. Das ist für viele Werwölfe nicht der Rede wert, aber einige könnten sich genötigt sehen, so einer Person eine Abreibung zu verpassen. Vorallem wenn sie nicht wissen, dass es eigentlich ein Vampir ist.
Bei niedrigeren Menschlichkeiten ist dann aber schon allein durch die Formulierung der Vampir immer als Wyrm-Kreatur zu erkennen, weil sein Wyrm-Makel das übersteigt, was Werwölfe als 'vernachlässigbar' einstufen.
Und bevor nun gesagt wird, Werwölfe müssten durch ihr Tun ja ebenfalls massig Wyrm-Makel ansammeln, so ist zu sagen, ja, dass stimmt. Aber sie nutzen magische/religiöse Zeremonien um sich auch regelmäßig davon zu befreien.

Eine Anständige Crossover Regel dazu die kein Schwarz/Weiß denken darstellt würde somit ganze Seiten füllen wenn man sie wirklich ausführt allein schon wegen der Pfad-Tabelle.
Die Beschreibung von 'Wyrmgespür' ist nicht besonders lang und wäre ausreichend. Aber es stimmt schon, es wäre nötig Werwolf-Hintergrund zu vermitteln und das ist nicht zweckmäßig, denn in der mehrheit der Fälle sollen die Werwölfe im Vampire als Antagonisten herhalten und das ist auch was sie in der überwältigenden Vielfalt der Fälle sein werden, denn Vampire sind für die 'guten' Werwölfe eben ein Feind.
 
AW: Lunchpakete in der Eifel

Was willst du jetzt damit aussagen. Wo ist der Bezug von diesen drei Begriffen zur Triade ?

Naja von der Crossover Regel her gelten Vampire mehr oder weniger sinnvoll als Wyrmkreatur für den Werwolf je näher sie dem Tier verfallen doch was ist der Vampirismus von seinem Zustand Allgemein für ein Wesen.
Obwohl Vampire viele Dinge tun die man den Wyrm zuordnen kann sind ihre Unvergänlichkeit doch alles andere als Wyrm.

Kurz als was erscheint der Vampir dem Werwolf wenn er dem Tier nicht nahe steht als Mensch?Bei der Körpertemperatur und anderer Dinge die auch ohne Tier vorhanden sind kaum.

Und wenn wir hier schon von einem Wyrmmakel bzw. negativer Energie reden müssen wir auch von den anderen Aspekten reden welche durch die Umgebung(Sabbat,Camarilla,Anarchen,Neutral), Verhalten durch den Charakter und eingesetzte Kräfte Problemlos dem Charakter einem anderen Makel einbringen können.
Wenn man schon durch belastete Speißen sich den Wyrmmakel zuziehen kann was ist dann bei belasteten Kräften die nicht dem Wyrm zuzuordnen können?
Besonders bei den meisten wilden und chaotischen Vampiren und statischen verstaubten Ahnen bezweifle ich das die einen Wyrmmakel tragen.

Oder halt der berühmte Gangrel auf dem Pfad des Tiers der die Zivilisation verachtet und in seinem Gebiet ebend wie ein Raubtier lebt.
Die Beschreibung von 'Wyrmgespür' ist nicht besonders lang und wäre ausreichend. Aber es stimmt schon, es wäre nötig Werwolf-Hintergrund zu vermitteln und das ist nicht zweckmäßig, denn in der mehrheit der Fälle sollen die Werwölfe im Vampire als Antagonisten herhalten und das ist auch was sie in der überwältigenden Vielfalt der Fälle sein werden, denn Vampire sind für die 'guten' Werwölfe eben ein Feind.

Das Problem am Vampirespiel ist das es in der Natur der Sache liegt das sogut wie jeder Charakter im Spiel einen Antagonisten für einem Vampir darstellen kann so ist der Werwolf eher wie ein Ghul einzustufen.
Ansonsten könnte man das auch ohne zuviel Werwolf Hintergrund Regeln indem man das mit neutralen,negativen und chaotischen Energie/Krama erklärt das System müsste nur besser sein als auf dem Pfad zu würfeln.
 
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