Löwenclub Über- und Ausblick über den Computerspielmarkt

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Skar

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Die Deutsche Bang AG Research (die Denkfabrik der Deutschen Bank) hat in ihrer neuesten Publikation "PC-Games, Konsolen-Games und mobile Games: Ernstzunehmender Wirtschaftsfaktor mit Potenzial" einen sehr schönen Über- und Ausblick auf die Gamesbranche für Computerspiele gestaltet.

Das PDF findet ihr hier:
http://www.dbresearch.de/PROD/DBR_INTERNET_DE-PROD/PROD0000000000242755.pdf

Es finden sich daran sehrinteressante Artikel, zum Beispiel über verschiedene Szenarien. Z.B. den Artikel über "Die Gamesbranche innerhalb einer Rezension" kann ich sehr empfehlen!
 

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AW: Über- und Ausblick über den Computerspielmarkt

Hi,

danke dir. Hab's mir gezogen und schnell drüber geflogen. Schaue ich mir die Tage noch genauer an.

Viele Grüße

Stefan
 
AW: Über- und Ausblick über den Computerspielmarkt

Stefan Heng skizziert hier ja in Bezug auf die Rezession und das Freizeitverhalten wie folgt:

Sefan Heng schrieb:
Demgegenüber kann die Rezession aber auch das Potenzial der Games-Branche erweitern. Der Hebel hierfür liegt beim veränderten Freizeitverhalten der privaten Verbraucher: Plausibel erscheint, dass Verbraucher, die in der Rezession ihren Konsum einschränken, zunächst auf außerhäusige kostspielige Aktionen, wie Restaurant-, Kino- oder Theaterbesuch verzichten und stattdessen tendenziell mehr Zeit zu Hause verbringen. Ein Teil des eingesparten Budgets dürfte dann allerdings in das heimische Unterhaltungsangebot und damit auch in die Games-Branche fließen. Das sich in der Rezession ändernde Freizeitverhalten eröffnet dem Absatz der Games-Branche daher neue Potenziale. Im Endeffekt dürfte die aktuelle Rezession somit das Wachstumspotenzial der Branche schlimmstenfalls leicht einengen. Somit sollte der Weltmarkt zwischen 2007 und 2012 um durchschnittlich +12% p.a. auf gut EUR 52 Mrd. wachsen.

Wie seht ihr das?
 
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Falls man die Frage nun mit einem "Stimme ich zu." beantwortet, wäre dein Schluß/deine nächste Frage?
 
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Falls man die Frage nun mit einem "Stimme ich zu." beantwortet, wäre dein Schluß/deine nächste Frage?
Ich würde mich fragen, inwiefern sich diese Aussage auf analoge Spiele (kann man das so sagen für Brett-/Kartenspiele?) übertragen lässt.

Außerdem würde ich um Einschätzung bitten, in welchem Maße man denn mehr kauft und in welchem Maße man nur mehr konsumiert. Letzteres also über alte, vorhandene Spiele oder kostenlose Spiele.

Wenn ich persönlich von der Rezession hart betroffen wäre, würde ich jedenfalls nicht ein teures Konsolenspiel nach dem anderen kaufen, sondern sehen, dass ich mich recht kostengünstig durchschlage.

Auf einer anderen Plattform hatte ich gegenüber Stefan Heng zu seinem positiven Bild, dass er jedoch im Konjunktiv vertritt (s.o.), nachgehakt und bekam folgende - recht ausweichende, wie ich finde - Antwort:
Stefan Heng schrieb:
Wir befinden uns in der tiefsten Wirtschaftskrise seit Ende des Weltkriegs. In solch außergewöhnlichen Zeiten sind Konjunkturprognosen für die kurze Frist eigentlich nur als Szenarioanlayse mit Eintrittswahrscheinlichkeiten sinnvoll. Aus diesem Grund bin ich in meiner Studie in diessem Punkt auch bei der Aussage im Konjunktv geblieben.

Ich würde eine gegenläufige wirtschaftliche Tendenz für den Spielemarkt sehr begrüßen. Ich denke man sollte auch zusätzlich zu den momentanen wirtschaftlichen Verhältnissen nichts kaputtreden und damit vielleicht Neuentwicklungen oder antizyklisches Marketing ausbremsen.
Aber ich habe meine Zweifel.

Andererseits gibt es auch die ganz "natürliche" Entwicklung, dass wenn man mehr Zeit zur Verfügung hat, man ein ganz anderes (höheres) Konsumverhalten im Bereich Vergnügungen/Zeitvertreib an den Tag legt. Insofern lasse ich mich gerne eines besseren belehren und sehe Argumenten und Meinungen gern entgegen.
 
AW: Über- und Ausblick über den Computerspielmarkt

Wenn ich persönlich von der Rezession hart betroffen wäre, würde ich jedenfalls nicht ein teures Konsolenspiel nach dem anderen kaufen, sondern sehen, dass ich mich recht kostengünstig durchschlage.
Und denkst du u.a. an Rollenspiele, richtig?
 
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Durchaus (aber nicht pen&paper, sonst macht das im Rahmen des Beispiels ja wenig Sinn). Ich würde dann zB auf WoW oder ähnliches gehen und mit Anschaffungskosten + ca. 15 € pro Monat Abogebühr.

Das dann aufs pen&apper oder klassische Gesellschaftsspiele zu übertragen wäre für mich eine weitere, davon getrennte Überlegung.
 
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"Ich hab' nicht mehr so viel Geld in der Tasche, deswegen spare ich mir den Kinobesuch/das Maxi-Menü bei BK/die Grillplatte beim Argentinier und spiele lieber WoW."? Ich kann da nur für Leute sprechen, die ich kenne, aber die fallen definitiv nicht in diese Kategorie.
 
AW: Über- und Ausblick über den Computerspielmarkt

"Ich hab' nicht mehr so viel Geld in der Tasche, deswegen spare ich mir den Kinobesuch/das Maxi-Menü bei BK/die Grillplatte beim Argentinier und spiele lieber WoW."? Ich kann da nur für Leute sprechen, die ich kenne, aber die fallen definitiv nicht in diese Kategorie.

Kann ich mir auch schlecht vorstellen.

Und einen Ausweicheffekt auf Rollenspiele halte ich auch für fragwürdig. Da meine ich eher, daß man die Materialien, die man schon hat, nutzt, damit man das Geld, das man noch in der Tasche hat, für den Pizzadienst übrighat. ;)

Ich bin aber vielleicht vom Konsumverhalten her nicht der typische Hardcore-Rollenspieler. Bis auf einige günstige Angebote in den hiesigen Kleinanzeigen habe ich seit sicher zwei Jahren nichts mehr gekauft, weil ich die Spiele, die ich absehbar leiten werde, besitze (oder sie sind, zB Basic Fantasy, kostenlos verfügbar). Wahrscheinlich beeinflußt das meine Haltung etwas.
 
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In der Rezession werden die Leute öfters zu Hause essen, weshalb die Lebensmittelindustrie von der Rezession profitiert. Bestimmte Firmen der Unterhaltungsindustrie profitieren auch von der Rezession, denn es werden neue Fernseher, DVD-Player (oder PCs) gekauft und dann werden Filme (oder Spiele) entweder aus der Videothek ausgeliehen, unter Freunden getauscht oder aus dem Internet gezogen.

Mehr Rollenspiel bringt die Rezession nicht, denn arbeitslose Rollenspieler hätten zwar die Zeit zum Spielen, aber z.B. nicht das Geld um an den Spielort zu kommen.

Freunde, die WOW spielen, sagen, dass High Level Charactere entweder WOW-Junkies oder Arbeitslose sind.
Ein Arbeitsloser könnte doch mit dem Hochspielen von Charakteren Geld machen. ;)
 
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Freunde, die WOW spielen, sagen, dass High Level Charactere entweder WOW-Junkies oder Arbeitslose sind. Ein Arbeitsloser könnte doch mit dem Hochspielen von Charakteren Geld machen. ;)

Abgesehen davon das es illegal ist und bereits von den Chinesen sehr professionell praktiziert wird, ist der Aufwand einen Charakter zu leveln (was als Profi immerhin noch 3,5 Tage Spielzeit ausmacht) bei einem Preis von 120 Euro Standard bis hin zu 500 Euro Epic equipt, nahezu lachhaft. Ein Stundenlohn von 1-6 Euro.
Die meisten Endgamer und davon kenne ich einige sind 30+ , haben Arbeit und Familie, nur ab und zu sind ein paar Kiddies eingestreut.
 
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Accountsharing wird in den AGB's von Blizzard ausdrücklich verboten und hat zur Folge das der Account gesperrt wird. Das Ausleihen des eigenen Accounts ist auch mit einem hohen Risiko verbunden, ich kenne den einen oder anderen der danach weder Gold, noch ein Item auf der Gildenbank besaß.
 
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Hallo in die Runde. Ich bin der neue... ;)

Auf Einladung von skar darf ich passend zum Thema folgenden Artikel posten, den ich an anderer Stelle bereits veröffentlicht habe, und der u.a. auf die aktuelle DB Research Studie Bezug nimmt.

Publisher - eine aussterbende Spezies?

Noch bis in die 80´er Jahre des letzten Jahrhunderts war der Beruf des Spieleverlegers (neudeutsch: Gamepublishers) nicht existent. Verleger kümmerten sich um Autoren bzw. deren Bücher oder sie betreuten Musiker in Gestalt von Labels. Games waren damals etwas für Studenten und Nerds und damit nicht Marktrelevant. Die ersten erfolgreicheren Spieleprogrammierer setzten sich am Abend mit einem Haufen Disketten, selbstbedruckten Aufklebern und Stapeln von Versandtaschen an den Küchentisch und tüteten ihre Games ein, um sie dann eigenhändig an einen eher überschaubaren Kreis von Käufern zu versenden. Als Games dann vor allem für die ersten Heimkonsolen über Nacht zu Rennern avancierten, übernahmen Konsolenhersteller wie Atari oder SEGA quasi nebenbei den Job des Publishers und vermarkteten die zumeist exklusiven Spiele für ihre Modelle.

Mit dem Siegeszug des Homecomputers (u.a. Commodore64 oder Atari ST) und später dem PC als Spieleplattform drängten aber neue, immer erfolgreichere Spieleentwickler auf den noch jungen Markt. Die Anforderungen an Logistik, Vermarktung, Vertrieb und nicht zuletzt aufgrund rasant steigender Kosten auch der Bedarf an immer mehr Kapital riefen als bald Unternehmen auf den Plan, die sich genau auf solche Dienstleistungen spezialisiert hatten - Gamepublisher. Von da an sank der Einfluss der Spieleprogrammierer auf ihr Produkt kontinuierlich, während gleichzeitig der Stern von Publishern wie Electronic Arts, Ubisoft, Activision oder dtp (einer der wenigen deutschen Vertreter am Markt) immer heller strahlte. Die Publisher verhandelten mit Banken über eine langfristige Finanzierung größerer Gameprojekte, sie kümmerten sich um Lizenzfragen, sie überwachten den kompletten Produktionsprozess eines Games, in dem sie vertraglich sgn. Milestones festlegten, die vom Entwickler einzuhalten waren. In der Blütezeit der Publisher ging ihre Macht sogar soweit, das sie sich bereits im Vorfeld eines Projekts das wohl wichtigste Gut des Entwicklers übertragen liessen - die Markenrechte. Die größten Publisher wie Electronic Arts oder Ubisoft begannen sogar, Studios komplett aufzukaufen und in ihre Konzerne einzugliedern. Ein Prozess, der leider nicht selten die kreativen Kräfte eines vormals erfolgreichen Entwicklerteams so sehr lähmte, das diese daran zugrunde gingen.

Seit einigen Jahren zeichnet sich aber ein erneuter Wandel in der Branche ab. Mit der zunehmenden Verbreitung von Breitband-Internetzugängen und parallel dazu einer Zunahme von Online-Distributoren eröffnet sich ein völlig neuer Vertriebsweg für Spiele. Valve hat mit seiner Steam-Plattform erfolgreich demonstriert, was mit solch einer Technik möglich ist. Klassische Retail-Vertriebswege über den Einzelhandel, die teils aufwendig und langfristig zwischen Publishern und Handelskonzernen geplant werden müssen, verlieren zunehmend an Bedeutung. Marketing, früher fast ausschliesslich über Printmedien, Hörfunk und TV machbar und dementsprechend teuer, verlagert sich immer stärker ins Internet, da sich dort auch die potentiellen Käufer der Spiele bewegen. Damit sinken aber die Kosten, da zumindest die bekannten Marken und guten Produkte fast von selbst über Blogs, Portale und Foren in den Communities bekannt werden. Kleine, unbekannte Agenturen nutzen Videoplattformen und teils auch virales Marketing, um selbst unbekannte Titel einer breiten Öffentlichkeit zu präsentieren. Und in jüngster Zeit revolutionieren Browsergame-Anbieter endgültig den Markt, in dem sie durch Free-to-Play-Modelle das klassische Geschäft der Gamebranche mit ihren Triple-A-Titeln weiter unter Druck setzen.

Es stellt sich daher die Frage, ob und wenn ja in welcher Funktion Gamepublisher in Zukunft überhaupt noch von Entwicklern benötigt werden, um ihr Produkt erfolgreich zu vermarkten und an den Käufer auszuliefern?

Wenn zentrale Aufgaben wie Marketing und Vertrieb wegfallen, bleibt letztlich nur noch eine, zugegeben elementare Funktion des Publishers erhalten: die der Projektfinanzierung. Es gibt mittlerweile sogar Äusserungen von Entwicklern, die ganz offen zugeben, das für sie ihr Publisher nichts weiter darstellt als eine Bank. Die Entwicklung eines modernen Triple-A-Games zieht sich nicht selten über mehrere Jahre hin, vor allem MMO´s (Massively Multiplayer Online Games) erfordern vergleichsweise große Teams, langfristige Entwicklungszyklen und eine aufwendige Server-Technik. Dazu kommen bei Abo-Modellen noch aufwändige Abrechnungs- und Verwaltungsaufgaben, denen kaum ein Entwickler gewachsen sein dürfte. Ganz zu schweigen von notwendigen Lokalisierungen für den internationalen Markt. Andererseits ist grade das "Longtail-Modell" erfolgreicher MMO´s äusserst attraktiv für Publisher, weil sie durch monatliche, feste Abo-Gebühren und/oder Micropayment (z.b. für virtuelle Gegenstände) auch lange nach dem eigentlichen Release eines Spiels über Jahre hinweg gute Einnahmen erzielen können. Wohlgemerkt - das gilt nur für erfolgreiche Titel. Angesichts der Omnipotenz von Blizzard´s "World of Warcraft" ein durchaus ambitioniertes Vorhaben, an dem bereits diverse MMO-Projekte gescheitert sind. Dennoch sind alle wichtigen Publisher am Markt weiterhin bereit, große unternehmerische Risiken einzugehen, in der Hoffnung, mit einem einzigen, erfolgreichen MMO selber ein solches Longtail-Modell im Portfolio zu haben.

Unterm Strich bleibt also der Publisher vor allem im Bereich der Vorfinanzierung aufwändiger Projekte und der Nutzer-Verwaltung nach dem Release eines Online-Games unverzichtbar - noch. Denn vor kurzem kam eine interessante Studie der "Deutsche Bank Research" Abteilung mit einer Studie auf den Markt, die durchaus das Potential hat, eine weitere Domäne der Publisher in Frage zu stellen. Der Autor Stefan Heng erläutert darin aus Sicht eines Volkswirtschaftlers das wirtschaftliche Potential, das in der Gamesbranche zweifelsohne vorhanden ist. Die überproportional guten Wachstumsraten dieses besonderen Wirtschaftszweigs der Unterhaltungsindustrie haben längst andere Bereiche wie die Musikindustrie oder die Filmindustrie überrundet. Weltweit wurden 2007 mit Games bereits 30 Milliarden Euro umgesetzt, bei Wachstumsraten von 12% per anno erwarten Experten für 2012 einen globalen Umsatz von ca. 52 Milliarden Euro. Bei solchen Summen werden naturgemäß auch die klassischen Industrie-Finanzierer hellhörig - die Banken. Bisher war es erfahrungsgemäß so, das ein Spieleentwickler im Vergleich mit anderen Produzenten von Unterhaltungsmedien (Kino, TV, Musik) bestenfalls belächelt wurde. Versuchte er, bei einer etablierten Bank einen Kredit für ein Projekt zu bekommen, so konnte er froh sein, wenn er überhaupt zu einem ernsthaften Gespräch geladen wurde - zu einem Kreditvertrag kam es letztlich so gut wie nie. Die "Schuld" daran, wenn man in diesem Zusammenhang überhaupt von Schuld sprechen kann, lag meistens auf beiden Seiten. Der Entwickler spricht zumeist viel und gern über sein Projekt und sein technisches KnowHow, vergisst dabei aber die wichtige Frage des Geschäftsmodells, also wie er mit seinem Projekt in einer angemessenen Zeitspanne Geld zu verdienen gedenkt. Die Banken auf der anderen Seite verfügen bis dato nicht über die nötigen Fachkentnisse, erfolgversprechende Projekte im Gameumfeld auch frühzeitig als solche zu erkennen und ggf. mit Krediten zu finanzieren. Es ist so, als ob ein Stummer einem Blinden etwas vorlesen will - der Wille mag da sein, allein es fehlt an den praktischen Voraussetzungen. Daher hat es sich im Laufe der Jahre eben etabliert, das Publisher die Schnittstelle zwischen Entwicklern und Banken bilden.

Aber gesetzt den Fall, das die Verantwortlichen bei den Bankinstituten angesichts solcher Studien wie der der Deutschen Bank umdenken und ernsthaft eine langfristige Änderung der bisherigen Strategie bei der Kreditvergabe an Spieleentwickler umsetzen, könnte der letzte, noch verbliebene Eckpfeiler der Publisher ins Wanken geraten. Sie könnten dann zwar ihr KnowHow bei der Risikoanalyse von Gameprojekten als Dienstleister an Banken vermieten, doch der direkte Einfluss auf Entwickler und damit auch die zukünftige Erlangung von Markenrechten könnte schwieriger, wenn nicht gar unmöglich werden. Publisher sind Dienstleister - sie produzieren nichts, es sei denn, sie kaufen sich eigene Entwicklerstudios, wie geschehen in der jüngeren Vergangenheit. Können Entwickler in Zukunft aber selber mit Banken Kredite aushandeln (evtl. unter Zuhilfenahme von anderen Dienstleistern wie Agenturen, Steuerberatern oder spezialisierten Anwälten), so entfällt der Druck, sich von einem Publisher aufkaufen zu lassen oder seine Markenrechte an einem erfolgreichen Produkt an diesen abzugeben.

Die Zukunft wird letztlich zeigen, ob Bankinstitute diesen neuen Markt wirklich erkennen und auch abdecken wollen und ob sich dadurch das bisherige Gefüge von Publishern und Entwicklern weiter auflöst. Spannend wird es auf jeden Fall.
 
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Willkommen im Löwenclub, zyklop!

Dein Beitrag bringt ja Durchblick in den Publisher-Bereich. Im Sinne der Entwickler wäre so ein Schritt weg vom Publisher ja sehr anstrebsam. Und natürlich gönnt man einem Entwickler(team) auch eher die volle Aufmerksamkeit, als einer zwischengelagterten Institution.

Wenn allerdings die oben genannte Studie von Stefan Heng insofern Schule macht, dass mehr Banken den Gamesbereich als valide erachten und für die Entwicklerteams einen Hauptbereich des Publishers (die Finanzierung) übernehmen, dann könnte das ja zu einer Schwemme von Spielen führen.

Wäre das eine rein begrüßenswerte Entwicklung oder könnte das den Markt aushöhlen?



Und wer zeichnet sich eigentlich für Übersetzungen von Spieletiteln in andere Sprachen verantwortlich? Der Publisher?
 
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Außerdem würde ich um Einschätzung bitten, in welchem Maße man denn mehr kauft und in welchem Maße man nur mehr konsumiert. Letzteres also über alte, vorhandene Spiele oder kostenlose Spiele.

Wenn ich persönlich von der Rezession hart betroffen wäre, würde ich jedenfalls nicht ein teures Konsolenspiel nach dem anderen kaufen, sondern sehen, dass ich mich recht kostengünstig durchschlage.
Das machen auch viele so, insbesondere befeuert durch die unzähligen Möglichkeiten, heutzutage kostenlos zu konsumieren. Und dabei spreche ich jetzt (ausnahmsweise ;) ) mal nicht von Raubkopien, sondern die explosionsartig zunehmenden kostenfreien Angebote, die mittels Browser spielbar sind. Das reicht von kleinen aber feinen Flash-Spielen bis hin zu MMOGs wie Runes of Magic, Battlefield und Quake - letztere als kostenlose Browserspiele wohlgemerkt -.

Grundsätzlich freue ich mich als in der Computerspielindustrie tätiger ja sehr über Hr. Hengs Analystenpapier, da es den zunehmenden Stellenwert der Computerspielbranche als Unterhaltungsindustrie aufzeigt. Die 12 % Umsatzplus p.a. kommentiere ich mal mit "Toi, toi, toi". :) Schön, wenn es dazu kommt und ich auch einen Teil am Kuchen abbekomme. :cool:

Im Übrigen stimme ich Zyklop in sehr weiten Teilen zu. Tendenziell geht bei einer (massiven) Verbreiterung des Angebots, wie wir es gerade feststellen können, die Bedeutung von Publishern zurück. Aber zwei Dinge dürfen dabei nicht vergessen werden (Und ich schicke voraus: Ich arbeite auf der Seite der Entwickler und nicht eines Publishers.):

Ein (sehr) guter Publisher beschäftigt (sehr) gute Produzenten, die in der Lage sind, (sehr) gute Produkte zu erstellen. Dazu braucht es selbstverständlich auch (sehr) gute Entwickler. Auch wenn ein Entwickler selbst (sehr) gute Produzenten inhouse hat, hilft ein Publisher doch enorm, über den eigenen Tellerrand zu blicken und die sich über die Zeit einstellende Betriebsblindheit zu bekämpfen.

Zudem kann ein Publisher mit einem größeren Portfolio eher für den nötigen Druck (seiner Produkte) in den Märkten sorgen, als das ein Entwickler zu schaffen vermag. Letzterem mag das in Einzelfällen gelingen, im Großen und Ganzen aber nicht. Hierbei rede ich gar nicht von den heutzutage noch(!) dominierenden Märkten wie MediaMarkt, GameStop, WalMart, sondern meine durchaus auch Apple-Store, Steam etc. Auch offene Online-Märkte, für die es (noch) keine ("sooo") problematischen Genehmigungsverfahren gibt, werden mit Angeboten dermaßen zugepflastert, dass es zukünftig immer schwerer wird, aus dieser schieren Masse heraus aufzufallen. Dann sind es halt doch wieder die "Publisher", die sich dem annehmen, und die - ich prophezeie es jetzt schon mal - die Hürden bewusst heraufsetzen, um unabhängige kleine Entwickler zu verdrängen. (Z. B: USK-Freigabeverfahren für Online-Angebote? Das wird sicherlich auch bald mal ein Thema, wenn auch international ein spannendes.)

Viele Grüße

Stefan
 
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@Skar

Mit einer "Schwemme" neuer Games durch neue Finanzierungsquellen rechne ich ehrlich gesagt nicht. Eher wird es zu einer größeren Auswahl an Optionen für talentierte Entwicklerstudios kommen. Denn egal ob klassischer Publisher oder Bank - beide werden kaum irgendwelchen Schrott finanzieren wollen, sondern weiterhin nur auf aussichtsreiche "Rosinen" setzen wollen.


@Chromatrix

Du sprichst da einen wichtigen Punkt an - ein guter Produzent ist in der Tat fast so wichtig wie ein gutes Entwicklerteam. Er sorgt für Disziplin und kümmert sich um all jene "Kleinigkeiten", die zwar lästig sind, die aber für ein funktionierendes Geschäftsmodell unabdingbar sind. Dazu gehört u.a. das Einhalten von Terminen und Milestones, das Organisieren einer vernünftigen Lokalisierung für den internationalen Markt und die reibungslose Kommunikation zwischen allen Beteiligten. Auch so etwas müsste beim Wegfall des klassischen Publishers der Entwickler selber übernehmen - was bei so einem "Schweinejob" und den notwendigerweise auch unangenehmen Entscheidungen teilweise problematisch ist - oder er müsste es als externe Dienstleitung einkaufen.
 
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