SR1-3 stripped

AW: SR1-3 stripped

Skyrock schrieb:
Wo gerade so eifrig über die Feinheiten des Kampfsystems parliert wird, eine ganz ketzerische Frage: Braucht ein Rollenspiel das seinen Schwerpunkt auf verdeckte Operationen legt und bei dem üblicherweise erst dann geschossen werden sollte wenn alles schief geht ein ausgefeiltes Kampfsystem?
IMO nein. Allerdings finde ich das "Schwerpunkt auf verdeckte Operationen" für mein SR nicht ganz als passend. Schließlich haben auch Kick-Ass-Aufträge ihren Charm.

(Btw, mein Favorit bei den Punkteschindnachteilen ist immer noch "Schwere Phobie vor direkt auf einen zu rasenden Schnellzügen" :D )
Ein Spieler kam mir mal mit ner Schweren Plutoniumallergie.
 
AW: SR1-3 stripped

Umpf...

Ich finde noch keinen richtigen Ansatz...
Für ein "stripped" wie ich es verstehe, brauchst Du einen engeren Fokus.

Bisher klingts für mich jedoch so dass du nur ein paar Details und das Mikromanagement auswischen möchtest...

Ich komm nich tgenau drauf was der von Dir gewünschte fokus ist...

Andersherum: "Was an den Regeln stört Dich/ist zu viel, so dass du das anders haben möchtest?
Was in dem System hält andere Leute ab zu sehen: "Ah, das ist das SR das Skyrock haben möchte?"


Ansonsten hier einfach mal mein Schuss ins Blaue:

Vergiss die Fertigkeiten, vergiss die Mindestwürfe.

Nimm Dir die Attribute, verteil die Punkte, mach nen Diskriptor für jeden Punkt.

Alles was zutrifft gibt nen Würfel. alles was was dazupackt (Ausrüstung, und Waffen etc) auch.

1-3 Erfolg, 4 bis 5 Misserfolg.
Wenn du mehr Variation als die Würfel haben willst kannst du ja dann noch die Skala verschieben.
Wenn nicht: Mach "gerade/Ungerade".

So behandelst Du einfach alle sachen Gleich, und hast trotzdem Taskresolution.

Managment: Stell "Pakete zusammen" oder so. Mach es wie in D20 Modern mit dem Wealth Faktor.


Die tötlichkeit des Systems kannst du einfach durch die Würfel die die Oposition hat bestimmen.

Kannst ja noch "Kampfmanöver" einbringen: Defensiv Kämpfen nimmt aus dem Kampfpool oder so würfel auf Verteidigung, und offensiv auf Angriff
(Details, details, blabla).

Würde mich quasi schon fast ausreichen um das SR-Setting gut zu erleben ohne das (mich) störende Regelsystem
(Wobei ich schon viel gutes von SR4 gehört habe.)
 
AW: SR1-3 stripped

Noch eine andere Frage:

Wie nah soll es an den Originalregeln bleiben?

Soll es eher ein Satz Hausregeln sein (konsequent umgesetztes Matrix- und Sicherheitssystem, wie wir es weiland im Fanpro Forum in Angriff genommen hatten), eine Umsetzung auf ein anderes existierendes System, das den gewählten Fokus besser unerstützt (mein Gedanke hinter Shadowrun d20), oder ein ganz neues eigenes System, von Grund auf gestaltet?

mfG
jws
 
AW: SR1-3 stripped

Wie schon in meinem letzten Post erwähnt, wollte ich etwas auf die Sonderregelkomplexe Magie, Matrix, Fahrzeuge und Kampf eingehen.
Diese stellen auch im gestreamlineten SR4 immer noch Spiele im Spiele dar, monodirektionale Brettspiele die keine direkte Bindung zum Fokus des Spiels haben.

Diese Bereiche müssen enger an den Fokus der Ingame-Taktik gebunden werden, oder, wenn das nicht möglich ist, zumindest so weit eingedampft werden dass sie nicht zu lange vom Fokus ablenken.



Klingt vielleicht zu abstrakt, darum lege ich mal ein Beispiel für Kampf vor.

Ich beginne mit der Initiative. À la Sorcerer handeln alle Kampfteilnehmer gleichzeitig und sagen ihre Aktionen an. Ini wird nicht mehr ausgewürfelt; wie bei SR4 geben Reflexverbesserungen einfach eine feste Anzahl von Inidurchgängen an.

Als nächstes sehe ich mir die möglichen Aktionen an. Die Einteilung in freie, einfache und komplexe Handlungen werfe ich über Bord. Ich orientiere mich am Nahkampfangriff und gehe einfach davon aus dass jeder Inidurchgang eine ganze Reihe von Handlungen abdeckt, die auf ein Ziel hinführen sollen (e.g. jemandem weh tun - andere Ziele wie Entwaffnen oder volles Ausweichen lasse ich erst mal außen vor).

Kommen wir zum Angriff. Eine Probe auf die passende Fertigkeit, Kampfpool kann hinzugezogen werden, Grund-MW 4, Situationsmodifikatoren... OK, bleibt so.

Wenn mindestens 1 Erfolg bei der Angriffsprobe fällt kommt es zur Abwehr, wo ich die Ausweichprobe streiche. Alles läuft auf eine Konstitutionsprobe hinaus, welche mit Kampfpool unterstützt werden kann. Der Mindestwurf wird durch (PN-Panzerungswert) angegeben. Nach dem üblichen Schema erhöhen/senken je 2 Erfolge das SN.

Siehe da: Nur 2 statt der bisher 4 Würfe, Ingame-Taktik wird stark belohnt, und es bleibt im wesentlichen immer noch das alte Shadowrun-Feeling.



Hier die Gründe warum ich meine Entscheidungen so getroffen habe wie sie dastehen:
* Die Initiative läuft deshalb komplett ohne Würfelwurf, weil das Würfel- und Verwaltungsaufwand reduziert.
Dass alle Kampfteilnehmer gleichzeitig handeln bedeutet ferner dass jeder Kampf außer einem Erstschlag aus dem Hinterhalt gefährlich ist, da die Gegner mindestens einmal angreifen können ehe sie besiegt sind. Das zwingt auch die Leute mit den 3er Reflexboostern dazu, darüber nachzudenken ob sie sich wirklich auf einen offenen Kampf einlassen wollen, oder ob sie sich nicht doch besser einen klugen Plan ausdenken - was den Fokus stützt, da es damit eine direkte Belohnung für weiches taktisches Vorgehen gibt anstatt nur die Würfel sprechen zu lassen.

* Die drei verschiedenen Arten von Handlungen habe ich über Bord geworfen, da sie nichts mit dem Fokus zu tun haben. ("Realismus" ist nicht dein Freund.)

* Angriff bleibt so, da er den Fokus schon stützt. Besonders hervorhebenswert sind hier die Modifikatoren für taktisches Vorgehen und Sicht - das belohnt Ingame-Taktik indem man Deckung sucht, in Bewegung bleibt und dem Gegner die Sicht nimmt.

* Abwehr ist auf einen Wurf zusammengestrichen da zwei getrennte Würfe die Sache nur "realistischer" machen, was nicht zum Fokus gehört - ab in die Tonne damit.



Man könnte jetzt sicher noch wesentlich weiter gehen, etwa indem man à la Sorcerer und Unisystem die Schadenscodes in wenige Klassen zusammenfasst, aber als Fingerübung um zu zeigen worauf ich hinaus will sollte es dieser Abriß tun.
Irgendwelche Fragen und Kommentare dazu?
 
AW: SR1-3 stripped

8t88 schrieb:
Andersherum: "Was an den Regeln stört Dich/ist zu viel, so dass du das anders haben möchtest?
Was in dem System hält andere Leute ab zu sehen: "Ah, das ist das SR das Skyrock haben möchte?"
OK, noch ein Versuch...

SR stripped soll auf weiche Ingame-Taktik fokussiert sein, bei der die Spieler ihren Kopf anstrengen um mit den Problemen fertig zu werden. Das grenzt sich auf der einen Seite vom Numbercrunching ab bei dem die Spieler ihre Werte sprechen lassen und mit den Regeln taktieren um die Herausforderung zu bestehen, und grenzt sich auf der anderen Seite vom Stimmungsspiel ab bei dem es um die Atmosphäre geht und am Ende sowieso das rauskommt was der SL haben will.

So weit du deine Erfahrungen mit SR beschrieben hast scheinst du niemals mit diesem Spielstil in Kontakt gekommen zu sein, was es schwierig macht das ganze zu erklären (ist so wie einem ausschließlichen DSA-Hartwurstler die Narrative Truth zu erklären ;) ), aber ich hoffe damit ist dir endlich begreifbar worauf ich hinaus will. Ansonsten verweise ich erneut auf Blackjacks Shadowrun 101 wo IMHO eine gelungene Spielsitzung gezeigt wird, die auf diesen Spielstil fokussiert ist.

Was im Weg steht ist im Fall von SR eine ganze Menge, darum nur ein paar der markantesten Punkte:
* Die Sonderregelbereiche Kampf, Magie, Matrix und Fahrzeuge stellen Spiele im Spiel dar die am Fokus vorbeizielen. Sie sind quasi Brettspiele die in einem eigenständigen, geschlossenen System laufen, viel Zeit und Aufmerksamkeit verbrauchen und dazu noch geradezu mit Sonderregeln gespickt sind.
* Ausrüstung ist zu sehr Mikromanagement, was wiederum vom Fokus des Spiels ablenkt.
* Karmapunkte kommen aus allen möglichen Quellen, anstatt eine starke Verbindung zum Bestehen der Herausforderung zu haben.

Ein weiteres wichtiges Ziel ist dass sich SR stripped immer noch wie Shadowrun anfühlen soll. (An dem Punkt versagen IMHO die meisten Stripped-Spiele im GFF - DSA mit DitV-Regeln fühlt sich nun mal an der Basis nicht mehr wie DSA mit seinen 3w20 an.)

@b_u_g:
Kommt darauf an wo du die Grenze zwischen Hausregeln und völlig eigenem System ziehst.
Die Grundlagen sollen immer noch die von Shadowrun sein: Ein Spielleiter, x Spieler, Attribute, Fertigkeiten, x W6 gegen Mindestwurf y, Pools etc.
Allerdings will ich gleichzeitig die Dinge die am Fokus vorbeigehen einreißen und durch Mechaniken ersetzen die den Fokus unterstützen oder ihm zumindest nicht zu stark im Weg stehen.

Eine Totalkonvertierung habe ich nicht im Sinn, ich bin aber gerne bereit Ideen aus anderen Systemen zu klauen wenn sie für den Fokus sinnvoll sind (wie etwa jetzt beim Initiativsystem, wo ich mich bei Sorcerer bedient habe).
 
AW: SR1-3 stripped

Definitiv zur Streichung auserkoren habe ich nur die OP-Regeln.

Die Suchtregeln können ebenfalls effektiv als gestrichen betrachtet werden, da sie sich auch deutlich besser durch das Abhängigkeitshandicap aus SR2/4 darstellen lassen.
 
AW: SR1-3 stripped

...

Dann andersherum.

Welche Regel"blöcke" sollen erhalten bleiben? (Wobei erhalten hier in einem sehr weiten Sinne verstanden werden darf. ;))

mfG
jws
 
AW: SR1-3 stripped

Skyrock schrieb:
Wenn mindestens 1 Erfolg bei der Angriffsprobe fällt kommt es zur Abwehr, wo ich die Ausweichprobe streiche. Alles läuft auf eine Konstitutionsprobe hinaus, welche mit Kampfpool unterstützt werden kann. Der Mindestwurf wird durch (PN-Panzerungswert) angegeben. Nach dem üblichen Schema erhöhen/senken je 2 Erfolge das SN.
Ich würd's ein wenig anders machen, denn das (eigentlich völlig unrealistische) Ausweichen gehört zu SR einfach dazu ;)

Wie wär's wenn du (ein wenig konsequenter als SR4) die Anzahl der Schadenskästchen von Konstitution abhängig machen würdest und dafür, bei der Abwehr, auf die Konstitutions- statt auf die Ausweichenprobe verzichtest? Also "Ausweichen & Rüstung helfen einen Treffer in einen Streifschuss zu verwandeln".
Es wäre (für mich) auch etwas nachvollziehbarer, das man Ausweichen mit den Kampfpoolwürfeln verbesseren kann, als das man seine Konstitution damit boostet.

Wenn du schon der Meinung bist das Realismus nicht unser Freund ist, würde ich im gleichen Zuge vielleicht auch die Wundmodifikatoren etwas runterschrauben(etwa -1 nach dem ersten drittel der Kästchen, -2 nach dem zweiten Drittel.)

Man könnte jetzt sicher noch wesentlich weiter gehen, etwa indem man à la Sorcerer und Unisystem die Schadenscodes in wenige Klassen zusammenfasst, aber als Fingerübung um zu zeigen worauf ich hinaus will sollte es dieser Abriß tun.
Ich kenne weder das eine noch das andere. Wie funktionierts?
 
AW: SR1-3 stripped

Niedertracht schrieb:
Welches Ausweichen meinst du genau? Das SR3-Ausweichen?
SR3 kenne ich ehrlichgesagt nicht, ist aber eigentlich egal.
Das war schon immer drin (SR1 hatte direkt einen Ausweichpool, SR2 ließ seinen Kampfpool IIRC hauptsächlich aus Reaktion berechnen, SR4 hat jedesmal einen Ausweichenwurf (Agility+Dodge) drin) und realistisch ist/war das nun wirklich nie (man weicht keinen Kugeln aus, aber anders ließen sich diese Aktionen nicht erklären(auch nicht mit in Deckung gehen, Deckung spielte einem an anderer Stelle in die Hände)).
 
AW: SR1-3 stripped

b_u_g schrieb:
Welche Regel"blöcke" sollen erhalten bleiben? (Wobei erhalten hier in einem sehr weiten Sinne verstanden werden darf. ;) )
Kommt darauf an wie weit du "erhalten bleiben" fasst.

Erhalten bleiben sie insofern dass diese Bereiche immer noch mechanisch abgehandelt werden können. Ein Cyberpunk-Fantasy-RPG wäre schließlich witzlos wenn zum Werfen von Feuerbällen, Knacken von Codes und zu Verfolgungsjagden mit Go-Gangs nur der Satz "Dem SL obliegt es einen ihm genehmen Ausgang aus dem Arsch zu ziehen" stehen würde. (Moment, das wäre ja Engel :D)

Inwiefern diese Bereiche noch wiedererkennbar sein werden... Das wäre wiederum eine gute Frage. Als Beispiel ziehe ich mal die SR1-3-Matrix heran: Sie hat viel zu viele nichtssagende Werte wie fünf(!) verschiedene Sicherheitsstufen für Hosts, One-Trick-Programme wie Relocate die man nur einmal im Schaltjahr braucht, dann aber so lebenswichtig sind dass der ganze Run ohne sie in die Binsen geht, ein nicht funktionierendes Speichersystem, ein nicht funktionierendes Sicherheitskonto (entweder ist der Decker binnen Sekunden geschnappt, oder er wird (ab zweistelligem Maske/Schleicher-Durchschnitt) nie entdeckt), die Notwendigkeit aller Decker Millionäre zu sein... Hier müsste man so gründlich entrümpeln dass das Ursprungssystem wohl nicht mehr erkennbar wäre.
Hier ist SR4 schon ein großer Sprung nach vorne, hat aber auch noch Vereinfachungspotential - und Potential um mit Ingame-Taktik à la CP2020: Hardwired angereichert zu werden (Detektivarbeit mit Datenspuren, Ausspähen von Accounts und Passwörtern, Social Engineering etc.)

Für Fahrzeuge gilt ähnliches, wobei ich mich erst noch mal gründlich einlesen müsste um da fundierte Antworten zu geben. Aus dem Gedächtnis weiß ich noch dass die Skalierung von Fahrzeugschaden vorne und hinten nicht funktioniert hat, und dass Verfolgungsjagden und elektronische Kriegsführung übermäßig verkompliziert waren.
(Einer der wenigen Punkte wo ich mich völlig(!) kritiklos für SR4 einsetze: Die Zusammenlegung von Deckern und Riggern war das beste was diesen beiden Archetypen passieren konnte.)

Ein Bereich den man hingegen fast unverändert zurücklassen könnte ist die SR3-Magie. Hier haben die Designer ausnahmsweise gute Arbeit geleistet und lassen mir nur noch Kleinigkeiten zu verbessern, wie die unterschiedlichen Mechanismen um Geister und Sprüche zu bannen.

So viel zu meinen aktuellen Ideen. Wenn ich erst einmal diese 4 großen Blöcke abgearbeitet habe (die rund die Hälfte des GRWs einnehmen) kann alles was danach kommt nur noch ein Kinderspiel sein.

xorn schrieb:
Wie wär's wenn du (ein wenig konsequenter als SR4) die Anzahl der Schadenskästchen von Konstitution abhängig machen würdest und dafür, bei der Abwehr, auf die Konstitutions- statt auf die Ausweichenprobe verzichtest? Also "Ausweichen & Rüstung helfen einen Treffer in einen Streifschuss zu verwandeln".
Dieses Vorgehen würde sich mit keiner der vier Editionen decken. Außerdem haben die variablen Kästchen aus SR4 eine neue Dose Würmer aufgemacht (gut gerüstete Trolle mit ihrer hohen Konsti und niedrigen Willenskraft gehen jetzt durch MPs schneller zu Boden als durch Sturmschrotflinten).
Obendrein verbinde ich SR mit seinen 10 fixen Kästchen - was wäre das Spiel schon wenn nicht jeder Charakter durch das Brechen aller Finger getötet werden könnte? ;)

xorn schrieb:
Es wäre (für mich) auch etwas nachvollziehbarer, das man Ausweichen mit den Kampfpoolwürfeln verbesseren kann, als das man seine Konstitution damit boostet.
Nachvollziehbarkeit? Ich glaube du hast ein anderes SR als ich gespielt :D
OK, ernsthaft: Stelle dir die Abwehr einfach als eine Einheit vor in der Ausweichbewegungen und das Aushalten von Treffern zusammenfließen.

xorn schrieb:
Wenn du schon der Meinung bist das Realismus nicht unser Freund ist, würde ich im gleichen Zuge vielleicht auch die Wundmodifikatoren etwas runterschrauben(etwa -1 nach dem ersten drittel der Kästchen, -2 nach dem zweiten Drittel.)
Wäre ne Überlegung wert. Als Freund der Identitätsbewahrung würde ich aber beim L/M/S/T-Schema bleiben und die Wundmodifikatoren je um 1 senken. (Heißt also bei Kästchen 1-2 kein Effekt, bei Kästchen 3-5 +1, bei 6-9 +2, und ab dem 10. ... ratet :D).

xorn schrieb:
Ich kenne weder das eine noch das andere. Wie funktionierts?
Waffenschäden sind in wenige, sehr grobe Kategorien eingeteilt.
Für SR könnte das etwa mit aus der Nase gesaugten Werten so aussehen:
Fäuste, Knüppel und andere stumpfe Waffen (Str) M Bet
Messer, Katanas und andere Klingen (Str) M
Leichte Pistolen (einschl. MP und Automatikpistole) 6M
Schwere Pistolen, Sturmgewehre, LMGs 9M
MMGs, Schrotflinten, Jagdgewehre 10S
Scharfschützengewehre, HMGs 14S

b_u_g schrieb:
In dem Vorschlag von Skyrock sehe ich letztlich nichts anderes als eine leichte Komprimierung der Variante aus der zweiten Edition.
...der 3. Edition - sollte an der Initiativabwicklung klar werden wo jeder erst mal handeln kann ehe Mr. Reflexbooster erneut drankommt ;)

Klingt so als ginge dir eine Komprimierung auf 2 Würfe nicht weit genug.
 
AW: SR1-3 stripped

Viel Spaß noch leute, ich klink mich mal hier aus... als SL werde ich eh kein Shadowrun mit den Regeln je betreiben und ich bin etwas zu sehr im Streß um mir die langen posts durchzulesen und wirklich konstruktiv noch was zu sagen außer Kleinigkeiten. Viel Erfolg!
 
AW: SR1-3 stripped

Skyrock schrieb:
...der 3. Edition

Zweite. :D

Gleiche Mindestwürfe. ;)

Klingt so als ginge dir eine Komprimierung auf 2 Würfe nicht weit genug.

Wollte ich eigentlich nicht andeuten.

Ansonsten würde ich, bei dem Fokus den du gewählt hast, einmal ernsthaft über eine "Globalisierung" des Security Tally Mechanismus nachdenken - ich glaube dazu hatten wir im Fanpro Forum damals auch schon ein paar Überlegungen, wenn du dich erinnerst?

mfG
jws
 
AW: SR1-3 stripped

blut_und_glas schrieb:
Ansonsten würde ich, bei dem Fokus den du gewählt hast, einmal ernsthaft über eine "Globalisierung" des Security Tally Mechanismus nachdenken - ich glaube dazu hatten wir im Fanpro Forum damals auch schon ein paar Überlegungen, wenn du dich erinnerst?
Das würde das Decking-Sicherheitskonto erfordern, und das war ein so unglücklicher Mechanismus dass ich ihn lieber ganz draußen halte.
Die physischen Sicherheitsmaßnahmen habe ich lieber ganz konkret, denn nur mit konkreten Maßnahmen ist IG-Taktik möglich. Wenn ich sie auf die Metaebene stellen würde, dann würde ich mir selbst in Bezug auf den Fokus ein Bein stellen.

Was Maßnahmen bei Entdeckung angeht könnte man sich sicher grob an Sicherheitsnaben orientieren, aber eine 1:1-Portierung würde aufgrund des unglücklichen Sicherheitskonto-Mechanismus nicht in Frage kommen.
 
AW: SR1-3 stripped

Und wenn du mir jetzt noch zeigst wo ich von 1:1 gesprochen habe... ;)

Es geht um Reaktionen, um Gegenmaßnahmen, und um - in meinen Augen besonders wichtig bei der gemachten Prämisse - um die Reduzierung von Alles-oder-Nichts Würfen.

Eine 1:1 Übernahme scheidet ja schon alleine daher aus, dass das Matrix System eine grundlegende Änderung erfahren soll.

mfG
jws
 
AW: SR1-3 stripped

blut_und_glas schrieb:
Es geht um Reaktionen, um Gegenmaßnahmen
Klar, als Leitlinie und als Hilfe zum Abenteuerbau wäre das sicher eine gute Idee.

und um - in meinen Augen besonders wichtig bei der gemachten Prämisse - um die Reduzierung von Alles-oder-Nichts Würfen.
Inwiefern empfindest du Alles-oder-nichts-Würfe als schädlich für die Prämisse?
Es geht doch nichts über etwas Gambling wo Der Eine Wurf(TM) darüber entscheidet ob alles noch mal glatt geht oder ob die Hölle losbricht :)
 
AW: SR1-3 stripped

Zu grosse Chance zu schnell zu einem reinen Feuergefecht zu degenerieren.

Denn das ist eben nicht "noch mal glatt gehen" (Betonung auf noch mal) sondern einfach nur "glatt gehen".
(Und in dem Bereich nehme ich dann doch lieber hochstufiges D&D mit ordentlich vielen Save-or-Die Situationen - mit "weicher Ingame Taktik" hat das nämlich herzlich wenig zu tun.)

mfG
jws
 
AW: SR1-3 stripped

Warum steht Save-or-die-Gambling weicher Ingame-Taktik im Weg? Zumindest ich habe einen guten Teil meines Spaßes aus solchen Situationen wie der mit dem Wachmann in Blackjacks SR101 gezogen, wo es jetzt darum geht die richtige Idee zu haben oder aufzufliegen.

Vielleicht verstehe ich aber auch nicht richtig wie du dir so eine Sicherheitsnabe vorstellst, weshalb ein konkretes, aus der Nase gesaugtes Beispiel von dir ganz hilfreich wäre ;)
 
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