Soziale Interaktion vs. Kampf - Ausspielen vs. Auswürfeln.

AW: Soziale Interaktion vs. Kampf - Ausspielen vs. Auswürfeln.

Soziale Konflikte und "Wunden" (nennen wir sie mal Traumata) wie sie in der Dimension eines (gerade heroischen) RPG settings entstehen können sind mit den Alltagserfahrungswerten eines heutigen Durchschnittmenschen nicht vergleichbar.
SEHR GUTER Punkt!

Ich hatte tatsächlich einen ganz breiten Bereich völlig außer Acht gelassen: Die GROSSEN Gefühle.

Cinematisches Rollenspiel ist ja nicht nur das Spielen von Action "wie im Kino", sondern auch von Gefühlslagen "wie im Kino". - Somit ist ein Charakter eben im passenden Genre durchaus "kontrastreicheren" Effekten der gespielten sozialen Interaktion ausgesetzt, als dies in der Alltagserfahrung eines Normalrollenspielers der Fall ist.

Das Entsetzen der Opfer in Hostel oder die sexuelle Anziehungskraft eines Mike Hammer auf ALLE gutausehenden Frauen sind Übersteigerungen aus Film, Buch, TV-Serie. - Solche Übersteigerungen passen natürlich bestens ins Rollenspiel, das ja auch von stärkeren Kontrasten lebt.

In Horror-Rollenspielen bekommen die Charaktere psychische "Wunden" verpaßt, die jenseits der Urteilskraft der Spieler liegen. (Insbesondere ist die Umsetzung von seelischen Störungen in Rollenspielen praktisch immer ausgesprochen weit weg von der Wirklichkeit - so weit, daß es manchmal schon unfreiwillig komisch ist, statt so ernst, wie es beabsichtigt war.)

Heroische Rollenspiele wie z.B. HeroQuest/HeroWars leben von GROSSEN GEFÜHLEN, die dort auch bestimmend für den Verlauf einer ganzen Kampagne sein können.

Und Houses of the Blooded läßt einen die GROSSEN GEFÜHLE von fiktiven Hauptfiguren aus fiktiven Opern eines fiktiven Volkes spielen. Hier passen Leidenschaften in ÜBERGRÖSSE auf jeden Fall ins Setting.

Das ist der Punkt wo die Durchschnitts-Urteilskraft kollabiert und das von Zornhau selbst festgestellte Problem entsteht.
...
Also an dieser Stelle von mir ein entschiedenes nein, nicht zuletzt, aber auch aufgrund der Intensität der im Spiel vorkommenden Konflikte.
Stimmt. - Die Durchschnitts-Urteilskraft reicht nicht aus um solche EXTREMEN solchen INTENSIVEN sozialen Konflikte (gerade auch in der typischen Überzeichnung, die man im Rollenspiel an allen Ecken findet) verläßlich einzuschätzen.

Gerade bei extremen Gefühlslagen, wie sie in vielen Rollenspielen geradezu das Thema vorgeben, geht (glücklicherweise!) den Spielenden die Erfahrung ab. - Somit reicht es auch hier aus, wenn ein solch extremes Resultat eines sozialen Konflikts nur PLAUSIBEL ist, wenn es zur Spielweltsituation stimmig paßt.

Verrückte Wissenschaftler im Weird West von Deadlands sind absichtsvoll überzeichnete, klischeehafte Figuren, deren geistige Störungen zwar ein wenig Grusel bei den Außenstehenden auslösen sollen, aber so krass überzeichnet und klischeehaft sind, daß hier keinerlei Anspruch an psychologisch korrekt wiedergegebene Geistesstörungen erhoben wird. - Just for fun! - Solcherart durchgeknallte Charaktere sollen SPASS machen sie zu spielen und für skurrile und ab und an auch gruselige Szenen sorgen, aber mehr nicht. Ernsthaftigkeit und "Tiefe" sind nicht beabsichtigt.

In solchen Settings reichen die Tabellen für Furcht-Effekte und Geistesstörungen völlig aus, um innerhalb des Weird-West-Settings plausible Ergebnisse zu erhalten.

Ich spreche mich lediglich für die Notwendigkeit entsprechender Regeln aus, weil der Durchschnittsspieler von professionellen Bluff- und Manipulationstechniken und psychischen Traumata genauso wenig Ahnung hat wie von Verwundungen, Betäubungshieben und Schwertkampf.
Diese Notwendigkeit sehe ich in vielen Settings auch, aber längst nicht in jedem.

Kommen in einem Western-Setting Bluff-Szenen oder Schießereien vor, dann sind Regeln dafür sinnvoll. Kommen in einem an Helden-Epen angelehnten Setting gewaltige Emotionen vor, die ganze Kriege auslösen oder beenden können, dann sind Regeln dafür sinnvoll.

Braucht man aber in einem eher leichtherzigen Fantasy-Setting KEINE psychischen Traumata der Charaktere, dann braucht man auch keine Regeln dafür.

Offen ist aber immer noch, ob man denn dann in den Fällen, wo eventuell DOCH ein psychisches Trauma durch eine bestimmte Begegnung oder ein Ereignis ausgelöst werden könnte, eben DOCH AUCH für diese seltene Eventualität Regeln braucht.

Ich meine, daß man mit klaren Grundmechanismen trotz eventueller Lücken im Regelsystem eben auch in solchen Fällen als Spielleiter immer eine stimmige ad hoc Regelung treffen kann. - So reicht für altes D&D die Existenz eines Charisma-Attributs und die Mechanismen für Rettungswürfe aus, um hier bei Bedarf(!) eine stimmige Regelung zu treffen, die eben nicht nur aus Handwedelei besteht, sondern die Charakter-Eigenschaften (gerade auch die quantifizierten) einbezieht.

Mein Wunsch an ein Regelsystem ist, daß es klare Grundmechanismen hat, und nur für die Spielelemente, die im konkreten Setting wirklich wichtig sind und mit mehr Details abgehandelt werden sollen, entsprechend tiefergehende Subsysteme bietet.

Ich will in einem Rollenspiel nicht mit einem Regelumfang konfrontiert werden, der lauter Ausnahmen und Sonderfälle behandelt, die fast nie auftreten werden. Die Rollenspiele, die meinen Wünschen am ehesten entsprechen, erzielen dies durch
  • sehr abstrakte Regelssysteme, die fast keine Ausnahmen mehr kennen,
  • durch stark fokussierte Regelsysteme, die nur das, was im Brennpunkt des Themas dieses Rollenspiels liegt, unterstützen, oder
  • durch Regelsysteme, die klare Grundmechanismen aufweisen, die man ad hoc schnell und stimmig auf Sonderfälle bei Bedarf anwenden kann.
 
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Gelesen wurde er ja. Aber was erwartest Du Dir an "Stellungnahmen" dazu:
Ja. Es gibt Rollenspiele, die sogar z.T. sehr elaborierte Mechaniken für soziale Konflikte haben und wo es klare KONSEQUENZEN bei solchen sozialen Konflikten gibt, statt schwammiger "Nach Lust und Laune"-Entscheidungen.

Burning Empires hat so etwas. Dying Earth auch. HeroWars/HeroQuest auch. Dogs in the Vineyard auch. AGON auch. Houses of the Blooded auch. <usw. usf.> auch.

Und nun?

DASS es solche Regelsysteme gibt, sollte man auch beim Eröffnungsbeitragsersteller als bekannt voraussetzen.
Seine Wahrnehmung von "typischen" Rollenspielen, in denen es keine Charakter-Fähigkeiten für soziale Konflikte gäbe, deutet zwar auf einen sehr eingeschränkten Kenntnisstand bezüglich unterschiedlicher Rollenspiele und deren Regelsystemen hin, könnte aber eine bewußt provokativ formulierte, gespielte Unkenntnis sein.

So oder so: Es EXISTIEREN nicht gerade wenige Rollenspiele mit Regelsystemen, die vom völligen Gleichstellen von Sozialen oder Physischen Konflikten (HeroWars/HeroQuest), über ähnliche, aber im Detail unterschiedliche Mechanismen analog zum Kampfsystem, bis hin zu klar formulierten Effekten bei Einsatz sozialer Fertigkeiten und - als Mindestumsetzung - bis hin zu unklaren Wirkungen der durchaus vorhandenen sozialen Fertigkeiten (z.B. DSA) reichen.

Nochmals: Was nun?
Ok, da meine Position dadurch wohl anscheinend nicht klar genug wurde:
Ausspielen ohne Regelbasis ist mMn "schlechter"/unfairer als das Ausspielen im Spiel geschaffener Tatsachen durch Regelanwendung zu sozialen Konflikten.
Akzeptiertes InGame-Geschwafel ohne Berücksichtung der Regelrealitäten im Hinblick auf soziale Konflikte
lässt erst den Exploit "Dump-Stat" als solches zu.
 
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Zornhau schrieb:
durch Regelsysteme, die klare Grundmechanismen aufweisen, die man ad hoc schnell und stimmig auf Sonderfälle bei Bedarf anwenden kann.
+
sehr abstrakte Regelssysteme, die fast keine Ausnahmen mehr kennen
Eine gesunde Mischung aus diesen beiden ist das was ich anstrebe.
Für die fokussierten kann ich mich nicht begeistern weil sie fokussiert also bestenfalls 3-trick-Ponies sind.

Meine Zielsetzung ist klare Regeln zu geben, OB und WANN ein Charakter einknickt, ausrastet oder gänzlich bricht - eben weil sowas GROßE Ursachen hat die eine GROßE Wirkung haben sollten. Was genau dann geschieht kann von vielen Einzelfaktoren abhängen die sich aus dem Abenteuerverlauf ergeben, sodass ich hier sage: "durch abnutzung des nervenkostüms entsteht ein Eingriffsrecht des SL in den SC"

Da ich ohnehin sog. Motivationen im Sinn hab (frei wählbar), z.B.:
"sammeln und erhalten von Wissen +5"
würde sich das so auswirken: Der Char kann leider nur die Truppe retten, wenn er die alte Bibliothek in ein Leuchtfeuer verwandelt. Um sich überhaupt zu jeder aktion in die Richtung zu überwinden muss er willenskraft +5 Attribprobe schaffen oder er steht und zögert 5 Runden mit sich hadernd. Auf eine Aktion die der Beschaffung und Rettung eines (am besten unikat) Buches abzielt, bekäme er da entsprechend Boni weil verdammt motiviert und bereit über sich hinauszuwachsen.

eine "Abnutzung" des gewöhnlichen wohlbefindens, also ein psychischer schock der diesen Puffer aufbraucht (ist äquivalent zur Ausdauer) und in "geistiger Stabilität" (äquivalent zu LP) eine 3pkt "Wunde (Trauma)" haut erzeugt zumindest temporär eine Motivation +3, die SL und SC im Hinblick auf das WIE entstehen des 3+ Traumas absprechen. Es ist auch eine neue dauerhafte Motivation möglich. ist sie aktiver Natur kann es Racheansinnen sein, ist sie passiver Natur, dann z.B. eine Phobie.

So wie jemand eine Hundephobie deshalb entwickeln kann, weil er als kleines Kind von einem grundlos angefallen wurde, obwohl alle ihm sagten hunde seien liebe nette Menschenfreunde
 
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Im typischen System finde ich aber nicht die Skills Überzeugen, Überreden, Einschüchtern, Inspirieren und betrügen
Bin ich froh das ich die habe... das macht ja auch Sinn so. Schließlich kann man mit Axtkampf ja auch Dosen Öffnen, Türen einschlagen, usw.

P.S.: Ohgott! Was habt ihr getan? Ihr habt Zornhau zum überlaufen gebracht... 10 Seiten in einem Post! Andere Leute schreiben mit so viel Zeichen ganze (mini)Rollenspiele...

EDIT: Nachdem ich am WE wieder mal DSA4 gespielt habe... weiß ich was ich definitiv nicht will. Das sind ZU VIELE Regeln, voneinander abhängig und für diese enorme Komplexität bieten sie quasi keinen Mehrgewinn gegenüber soliden Systemen mit wenig Regeln + Verstand. Eher im Gegenteil, wenn ich mir anschaue, daß man da Zielt um mehr schaden zu machen, nicht um das Ziel zu treffen... und was die sozialen Skills angeht...
 
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Wow. 5 Seiten in 60 Stunden. Und ein echtes Megapost, selbst nach Zornhau-Maßstäben. Ich glaube, das Thema war doch noch nicht abgefrühstückt. Aber offensichtlich kann es Sinn machen, auch für soziale Konflikte Regeln zu etablieren, vorrausgesetzt dass über "soziale" und "emotionale" Effektsysteme auch eine Relevanz geschaffen wird.

Wobei ich da keine große Schwierigkeit sehe. Letzten Endes schlagen sich auch physische Wunden lediglich in Modifikatoren auf bestimmte Handlungen nieder - das ist ja auch ohne weiteres übertragbar.

Und wie Zornhau so schön über physiche Verwundungen schrieb: Ein "realistisches" System will man ja eh nicht.
 
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Ja, man will wohl weder beim körperlichen als beim "geistigen" schaden ein realistisches System...

Mal hinken oder getragen werden nach dem Schuß ins Knie? Sicher. Zittern und ne Runde Handlungsunfähig? O.K.
Nie wieder richtig laufen können und 10 Jahre nicht schlafen können wegen Alpträumen? nenene.

Was die Effekte angeht sehe ich da auch kein Problem, es gibt ja das ein oder andere System mit "geistigen" Trefferpunkten, Wahn- und Schocktabellen zum drauf Würfeln oder einfach Systeme in denen man auch geistige Attribute beschädigen kann...

Wobei ich trotzdem das Gefühl habe, das wir das Thema schon 2 oder 3 mal im Detail hatten.
 
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Aber da ich dies offensichtlich falsch verstanden habe, würde ich dich bitten die Aussage dann noch einmal zu konkretisieren. Was sind die Gründe, die dich veranlassen beim Kampf würfeln zu lassen, bei sozialer Interaktion hingegen nicht?


Kagami hat meine Aussage goldrichtig interpretiert:

Nein, das implizieren sie nicht. "Hingegen" steht in dem Fall offensichtlich für "andererseits", also
Andererseits lasse ich den Kampf gerne mal auswürfeln um eine gewisse Unsicherheit, Zufall und dadurch Spannung reinzubringen [was beim Kampf im Gegensatz zu sozialer Interaktion nötig bzw. sinnvoll ist].

Unsicherheit und Spannung sind automatisch bei (ausgespielter) sozialer Interaktion gegeben, weil unvorhersehbar ist, was und wie die Spieler etwas sagen, ja selbst die Ziele der Spieler sind für den SL oft nicht sehr eindeutig und können sich während des Gesprächs auch ändern. Umgekehrt sind die Ziele und Reaktionen des NSCs bzw. Spielleiters für die Spieler zu Beginn eines Gesprächs natürlich oft noch weniger zu durchschauen und so ergibt sich für alle Parteien Spannung und Unsicherheit.
Der Gesprächsausgang ist oft stark abhängig von der Gesprächsführung der Spieler. Bei Kämpfen ist die Zielsetzung dagegen meist sehr simpel und Kämpfe vollkommen ohne Würfeln würden aus meiner Sicht nur albern wirken .

Manchmal, wenn den Spielern hinter den Charakteren gerade in einer Konversation nichts gutes einfällt, oder sie keine Lust haben, lasse ich auch würfeln. Es soll immerhin niemand zu etwas gezwungen werden, was er nicht will.

Der Zusatz in Klammern soll betonen, dass der ursprüngliche Satz nicht notwendigerweise impliziert, dass Unsicherheit, Zufall und Spannung bei sozialer Interaktion unerwünscht sind, wie Du geschrieben hast, sondern genauso gut gemeint sein kann, dass Würfeln bei sozialer Interaktion nicht notwendig ist, um Unsicherheit, Zufall und Spannung zu erzeugen.
Was zufälligerweise auch meine Meinung ist.

Da sind wir uns einig.

(verbales) Ausspielen neben dem Auswürfeln, halte ich deshalb für gut, weil es die Stimmung rüberbringt und die Farbe auf die gespielte Story aufträgt.

Wenn mir aber jemand (dessen Chara den Verstand von Weissbrot hat und die Sozialfähigkeiten eines Holzwurms) durch blumige Redeweise die (N)SCs von etwas überzeugen will und dann mit "ausspielen statt würfeln" kommt würd ich ne Krempe kriegen weil sein Char das eben nicht kann egal wie eloquent der Spieler ist.

Beidem kann ich zustimmen.

Seltsamerweise sah ich bei den meisten Spielern immer den umgekehrten Fall. Wenn sie ausgespielt haben, traten sie jedem (N)SC auf den Schlips, beim Würfeln waren sie klasse, weil sie da biblisch hohe Werte hatten.
 
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Ich möchte noch ergänzen, dass der "gesunde Menschenverstand" auch im Zusammenhang mit den eher zum gewöhnlichen Erfahrungskreis der Leute gehörenden sozialen Fertigkeiten eher zu Wünschen übrig läßt.

Man denke nur an all die Leute, die sich für unwiderstehliche Charmeure oder begnadete Redner / Schauspieler halten oder auch so genau wissen, was SPASS (TM) ist und was daher keinesfalls/unebdingt in alle Spiele gehört.

Auch im sozialen Bereich wird man einen Haufen Widersprüchlichkeiten udn Inkompatibilitäten in den Vostellungswelten der Beteiligten finden und entsprechend sind Regel(unge)n notwendig um diese zu überbrücken, genauso wie Kampfszenen, vielleicht sogar noch eher, weil die Leute viel fester von ihren Kenntnissen i.e. Lebensanekdoten überzeugt sind.
Vielmehr gilt das noch für Charaktere, deren Umfeld oder Sozialisation erheblich von derjenigen der Spieler abweicht.
 
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