Praktische Erfahrungen

AGS

allein
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Hi da draußen!

Gibt es schon praktische Erfahrungen mit Awakening? Wer spielt was für Runden, in welchen Konstellationen sind eure Spieler Magi geworden, wie hat sich das Rotes-Konzept bewährt? Kurz:

Kann jemand Erfahrungsberichte posten?

Neugierig,
A G S
 
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Bislang einmal gespielt, was natürlich ein begrenzter Fundus für eine Auswertung ist.

Als einziger Zauber wurde im ersten Abenteuer die "Mage Sight" eingesetzt. Dabei spielt natürlich hinein, dass die meisten Spieler in der Runde nicht richtig Englisch können und demzufolge von den Möglichkeiten ihres Charakters jeweils nur das wissen, was ich ihnen mühsam erklärt habe. Suboptimal, aber viel Erfahrung kann das noch ändern - und mangels deutscher Ausgabe NUR das.

Alte Hasen aus "The Ascension"-Zeiten zogen lange Nasen, als es um das Thema der Gedankenkontrolle anderer geht - scheint, dass das heute viel schwieriger zu erreichen ist als früher (viel mehr Arcana-dots). Für mich als Spielleiter ist das hingegen eine große Erleichterung.

Ob ich die Runde noch lange führe, weiß ich nicht. Vampire und Werewolf machen mir hinter dem Spielleiterschirm viel mehr Spaß.

Ein Grund ist vielleicht, dass ich noch nie Fan von improvisierter Magie war - einen größeren Bremsklotz für Spielfluss und eine tollere Ausrede für Zank am Tisch kann man sich nicht vorstellen. Und es scheint, als wäre das im alten Mage noch schlimmer gewesen ...
 
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Rulandor schrieb:
Und es scheint, als wäre das im alten Mage noch schlimmer gewesen ...
Im alten Mage 2nd war es sehr einfach. Ausserdem gibt es keine Diskssionen wenn man gemeinsam eine Geschichte erzählt und der Zauber passt kann am
Ende des Abends entschieden werden ob das nochmal passiert. Und wenn er nicht passt und nicht zugelassen wird kann auch das am Ende besprochen werden.
 
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mal nachhakt,
spielt denn wirklich kaum wer das neue Mage?
Woran liegt es? Ans englische Regelwerk nicht heran getraut? Die Runde einfach nicht Magieinteressiert?

Mich würde vor allem auch interessieren, wer es vielleicht jetzt erst recht testen wird, weil es nicht auf deutsch rauskommt. Soll ja die quersten Reaktionen auf derartiges geben.

p.s. nein ich bin leider noch nicht zum testen gekommen, ein Fall von 'Vampire ja aber Magie so an sich muss nicht sein' in meinen Runden.
 
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Ganz flapsig: Es interessiert mich nicht stark genug, damit ich mich eingehend damit beschäftige. Und da wir bereits Ars Magica haben, besteht derzeit kein Interesse an noch einem stark magielastigen Spiel. (Was nicht bedeutet, dass ich es nicht bei der nächstbesten Gelegenheit mal anspielen würde.)
 
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Ganz flapsig: Es interessiert mich nicht stark genug, damit ich mich eingehend damit beschäftige. Und da wir bereits Ars Magica haben, besteht derzeit kein Interesse an noch einem stark magielastigen Spiel. (Was nicht bedeutet, dass ich es nicht bei der nächstbesten Gelegenheit mal anspielen würde.)
 
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@Sakrament

Nicht interessiert, weil ich das alte Mage genial finde, und das Setting des neuen Mage mit dieser Pseudo-Cayce'schen Atlantis-Fixierung mir die Zehennägel hochrollt. Ich bin nun mal ein Fan von Pulp-SF und Pulp-Abenteuer-Kram, und das neue Mage ist mir viel zu sehr "Down to Earth".

Clear Ether!
Stayka
 
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So, jetzt kann ich tatsächlich meine eigene Frage beantworten - zumindest in Teilen :D

Ich hatte auf der NordCon X am Samstag die Möglichkeit, zumindest eine Einführungsrunde zu spielen. Da der Meister verschlafen hatte, ist die Runde von 11 auf 15 Uhr gerutscht, was evtl. auch ein wenig Einfluß auf die Runde hatte - auf die Platzvergabe auf jeden Fall (Zimmer im Turm gg. Bank an der Tür zum Garten, die nicht schloss und durch die es beständig zog... :motz:).

Aber der Meister hat es geschafft, die fast vollständig aus nWoD-Laien bestehende Runde zumindest für das Spiel zu interessieren. Die Magi sind zu Spielbeginn auf das Erwachen hingeführt worden und mussten sich in der Folge mit dem Wiedergeburtsplan eines alten chinesischen Magiers herumschlagen, der leider den Tod zweier anderer Magi beinhaltete. Im Laufe dieser kurzen Geschichte (um 16 Uhr Chars fertig, um 20 Uhr Geschichte fertig) konnte er uns zumindest einige Grundsysteme des neuen Magus (und auch des neuen Regelwerkes) beibringen. Ehrlich - nach dieser Runde beweine ich das pränatale Ableben des deutschen Magus: Erwachen um so mehr... was Stayka als "Back to earth" bemängelte, ist mE einer der stilprägendsten Züge der nWoD überhaupt - trotz aller Powerz sind die Charaktere (irgendwie) noch "Menschen".

Ich jedenfalls grübele jetzt darüber nach, wie ich in meiner ohnehin schon raren Freizeit meine sowieso schon Systemgesättigte Gruppe auch noch zu Magus bekomme...

@QaD: Das interpretieren von Zaubern im alten Magus setzt für deinen Fall eine funktionierende und routinierte Gruppe voraus. Schon mal versucht, so etwas mit einer Gruppe Mage-N00bs zu machen? Die evtl. vom Maskerade/Apokalypse daran gewöhnt sind, für einen Effekt einen fest definierten Vorgang abzuspulen bzw. bekannten Wurf zu tätigen, oder von D&D/DSA/etc. nur vorgekaute Zauber kennen? Die freie Magie von M:tAsc war zwar immer der größte Pluspunkt, wurde aber von vielen auch als der größte Hemmschuh des Spiels bezeichnet. Bei zuviel Freiheit kommt der alte Spruch "Wer die Wahl hat, hat die Qual" mE sehr stark zur Geltung.
Leider.
 
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Klingt sehr nach dem Szenario, welches im Boston-Band drinne ist.
 
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QuickAndDirty schrieb:
Und dann kommt die TechMages Extension über 6 Bände......
Nun, wenn das eine eigenständige Reihe für sich wäre - warum nicht? Ich habe ja das WoD-Core hier hier dumm rumstehen. Wenn es eine Pulp-SF-mit-TechnoMagick-Extension für die WoD2 gäbe, wäre ich vermutlich die erste, die sich das kaufen würde :D

Clear Ether!
Stayka
 
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Stayka schrieb:
Wenn es eine Pulp-SF-mit-TechnoMagick-Extension für die WoD2 gäbe, wäre ich vermutlich die erste, die sich das kaufen würde :D
Also ich finde das neue Magus viel pulpiger als das alte, alleine durch solche Plotelemente wie verlorene Kulturen, die eingebaute Widerstandsfähigkeit der Magi und vor allem ihre "Schattennamen" (die doch sehr nach Pulp-/Superhelden) klingen.
Bis dann, Bücherwurm
 
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@AGS: Du beziehst dich auf meinen vorletzten Post ?!!
Mage kann nichts für RPG Noobs sein. Aber einen Vampire Spieler ins
Mage einzuführen würde ich mir zutrauen. Auch WOD fremde lassen sich
in Mage mit Sicherheit so einführen wenn sie nur nicht von SR oder D&D kommen. (last mich bashen, ich bin so)

Ich glaube ein Spielstiel a la "The plot first" tut auch Anfängern gut und OMage war / ist(?) ein Spiel das imho nur so überhaupt spielbar war.

Kann ich im NMage Avatar haben? Einer meiner Chars(Orph) würde Orco sehr vermissen, auch wenn er ihn immer für das ganze Paradox verantworlich gemacht hat.
 
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@Bücherwurm

Ich meine nicht Pulp an sich (Adventure! hat mich persönlich eher wenig interessiert), sondern Pulp-*SF* a la Captain Future, The Star Kings, Lensmen, PR, etc. Und nein GURPS Lensmen etc ist nicht mein Ding, weil zu regellastig und das PR RPG mag ich vom System her auch nicht - außerdem will ich Magick mit drin haben. Das einzige System, mit dem ich sowas bislang ohne großen Aufwand hingekriegt habe, war halt oMage. Ist sowas in nMage machbar?

Clear Ether!
Stayka
 
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Bücherwurm schrieb:
Also ich finde das neue Magus viel pulpiger als das alte, alleine durch solche Plotelemente wie verlorene Kulturen, die eingebaute Widerstandsfähigkeit der Magi und vor allem ihre "Schattennamen" (die doch sehr nach Pulp-/Superhelden) klingen.
Bis dann, Bücherwurm

Eigentlich klingen die Superheldennamen eher nach Schattennamen. Das Konzept der Sympathetik ist doch ein wenig älter als das der Superhelden ;)

Stayka schrieb:
[...]Ist sowas in nMage machbar?

Ja. Über Legacies, über das Free Council (besonders!), und davon vollkommen unabhängig einfach durch das Charakterkonzept.
 
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Hmmm... aber ist das pulpige Space-Konzept a la Cpt. Future bzw. den Söhnen des Äthers hier machbar, ohne zu sehr am Background zu schrauben? Gibt es so etwas wie Etherships im Geisterreich? Mal davon abgesehen, daß es nur noch ein "Umbra" gibt und keine zahllosen Umbrae mehr.
 
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Wenn die Arcana so funtkionieren,wie die Sphären, dass sehe ich kein Problem damit ein Raumschiff zu bauen,dass mit "Warpsprüngen" oder Überlichgeschwindigkeit das Reale Universum erkundet.
 
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Gut, das müsste man abklären, aber generell meine ich erfahren zu haben, daß auch die magischen Fähigkeiten der Tendenz zum schwächeren unterliegen. Könnte also etwas schwieriger werden :rolleyes:

Aber davon abgesehen - wer's so pulpy mag UND die Regeln der nWoD, der möge doch einfach den Background (mal wieder ;) ) ignorieren und fröhlich oMage-Universum mit nMage-Regeln beharken :D
 
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Theorethisch wäre so etwas möglich. Schwierig aber möglich.
 
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