[News] Neues aus Aventurien

Vor kurzem wurden wir Zeugen einer Premiere: Vom 31.3. bis zum 2.4. fand im Relexa-Hotel in Frankfurt am Main der allererste Kaiser Raul Konvent statt, die DSA-Deluxe-Con.

Das Konzept dieses Konvents ist ein völlig neuartiges: Als Veranstaltungsort diente ein 4-Sterne-Hotel. Im – zugegebenermaßen nicht gerade geringen – Eintritt waren die Übernachtungen im Hotel, Vollverpflegung, eine Kaffee- und Snack-Flatrate sowie ein exklusives Heldenwerk-Abenteuer mit eingeschlossen. Die

Teilnehmerzahl war auf 100 Personen begrenzt. Jeder Spieler bekam bereits im Vorfeld seine Spielrunden zugewiesen oder konnte sich Zeit für die Panels und Workshops auf dieser Con freihalten. Und mit Workshops sind in diesem Fall wirklich Workshops gemeint, in denen in kleinen Gruppen Ideen erarbeitet wurden. So bot Eevie Demirtel z.B. mehrfach einen Kultistenworkshop an, in dessen Verlauf diverse aventurische Kult-Fraktionen entstanden (was mit diesen geschehen wird, ist dabei jedoch noch unklar ;)).

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Der Großteil der Spielrunden auf dem KRK wurde von DSA-Redakteuren, Ulisses-Mitarbeitern oder den Panthergardisten – einer handverlesenen Gruppe von DSA-Meistern – geleitet und die meisten dieser Spielrunden waren wiederum Teil eines großen Konvent-Metaplots. Dessen Auflösung und Konsequenzen erlebten alle Teilnehmer am Samstag Abend im Rahmen einer kleinen Performance mit Dartstellern aus der DSA LARP-Kampagne. Diese “Endsequenz” wurde auch mitgefilmt und wir werden sie euch in Zukunft noch präsentieren.

Natürlich ist ein Event wie der Kaiser Raul Konvent ein Experiment. Wir wussten vorher nicht, wie das Kozept aufgenommen werden würde und die Kosten für eine Veranstaltung wie diese sind – auch bei deutlich höhreren Eintrittspreisen als der Ratcon – immens. Beim KRK ging es uns nicht darum, Geld zu verdienen oder

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möglichst viele Demorunden abzuhalten. Hier stand klar das gemütliche Beisammensein mit einer leidenschaftlichen DSA-Spielerschaft im Vordergrund. Markus Plötz dazu: “Der Kaiser Raul Konvent ist genau die Art von Con, die ich selber immer mal besuchen wollte. Einfach 2 Tage nichts anderes machen als in toller Atmosphäre DSA zu spielen und sich um nichts Sorgen machen”.

Das Feedback der Teilnehmer beweist: Die Idee ging auf. In der Umfrage im folgenden Video waren zumindest alle begeistert. Und das heißt: Es muss wohl auch 2018 wieder einen KRK geben.




PS: Im Video ist zu sehen, wie Markus die nächsten großen Produkte ankündigt, die RSHs für den Kosch/die Nordmarken sowie für Thorwal - und die Al'Anfa-Kampagne. Mehr Ankündigen aus seiner Keynote folgen gemeinsam mit mehr Videos vom KRK in den nächsten Wochen.

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Die Con-Saison hat inzwischen offiziell begonnen – und damit steht auch das erste Großereignis des Jahres 2017 vor der Tür: die Role Play Convention in Köln. Am 27. und 28. Mai findet sie in der Kölnmesse statt – und wir sind selbstverständlich wieder mit dabei.

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Natürlich werden wir euch wieder an unserem ikonischen hellgrünen Stand erwarten, wo ihr mit unseren Redakteuren ins Gespräch kommen und spezielle Produkte abstauben könnt. Unter anderem wird es eine RPC-exklusive Variante eines bald erscheinenden DSA-Buchs nur dort zu kaufen geben. Mehr Infos hierzu folgen in Kürze.



Aber wie jedes Jahr erwarten euch bei uns am Stand auch zahlreiche Demo-Runden. Hier eine kleine Übersicht, ohne Anspruch auf Vollständigkeit:


Mirko Bader wird euch sein Spiel HeXXen 1733 präsentieren, in dem ihr euch in einem Fantasy-Europa auf Dämonenjagd machen könnt.

Die Comedy-Rollenspiele Das Land Og und Kobolde Fresse Babys werden euch von André Wiesler und Tim Steeger präsentiert, deren Perfomances ihr ja evtl. Aus Live-Streams und bisherigen Con-Videos kennt.

Chrisitan Lonsing wird sein Abenteuerspiel Kaphornia leiten – ein ideales Einsteigersystem für alle unter euch, die neu im Hobby sind oder ihre Freunde überzeugen wollen.



Daneben wird es natürlich auch mehrere Tische für DSA geben, sowohl in der Rollenspiel- als auch der Gesellschaftsspiel-Variante. Und auch die Systeme Pathfinder und Star Wars werden abgedeckt.



Mehr Infos zu unserem Programm auf der RPC findet ihr in den nächsten Wochen hier im Blog, bleibt also dran!

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[FONT=Verdana, serif]DSA Autor Sebastian Thurau hat nach Der Vampir von Havena nun
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bereits sein zweites Soloabenteuer für DSA5 verfasst (das hier bestellt werden kann)– im folgenden Artikel gewährt er uns einen Einblick in seine Schreibwerkstatt.
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[FONT=Verdana, serif]Bevor ich über das Hier und Jetzt schreiben will, in dem ein Lehrer ein Abenteuer geschrieben hat, das an einer (magischen) Schule spielt, soll kurz ein Blick zurück geworfen werden, geht es im vorliegenden Making-of doch um etwas, das seit 25 Jahren nicht mehr in der Welt des Schwarzen Auges geschah…[/FONT]

[FONT=Verdana, serif]Im September 1992 erschien das bislang letzte Soloabenteuer für Magier. Ein Stab aus Ulmenholz erschien zur Blütezeit der Solos und setzte fort, womit Auf dem Weg ohne Gnade begann – man spielt einen Magier in einem Soloabenteuer. Ein Soloabenteuer so allgemein zu halten, dass es für viele Helden spielbar ist, es gleichzeitig nicht so verflachen zu lassen, dass der Spielerheld egal ist, ohne unglaublich viele Enden einzubauen, von denen der Einzelne nur ein einziges zu Gesicht bekommt, ist schon schwierig genug. Der begrenzte Platz zwischen den Buchdeckeln und bei DSA4 ein Regelwerk mit über 200 Zaubern kommen noch dazu. Es hat damals tatsächlich Sinn gemacht, keine Magiersolos zu veröffentlichen. Dann kam DSA5. Das Regelwerk hat eine durchaus gewichtige Änderung vollzogen: Magier beherrschen zu Spielbeginn weniger Zauber, sind dadurch spezialisierter und eben keine eierlegenden Wollmilchsäue mehr, die in jeder Situation noch irgendeinen Zauber hervorholen können. Eine weitere Änderung: Zaubertränke regenerieren nicht mehr utopische Mengen an Astralenergie. Das alles hat Auswirkungen auf das Spiel von Magiern, die man je nach Standpunkt trefflich diskutieren kann. Als klassischer Magierspieler fand ich es anfangs auch schade, nicht mehr den absoluten Überhelden zu haben, aber die taktischen Beschränkungen machen inzwischen sogar viel mehr Spaß als das Schweizer Taschenmesser aus DSA4: Licht? Kommt. Seil? Kommt. Feuerball? Kommt …[/FONT]
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[FONT=Verdana, serif]Wahre Jubelstürme entfachten diese Limitierungen bei mir aber aus der Sicht des Autors. Es war Zeit für ein Magiersolo, es war Zeit für Die Verschwörung der Magier![/FONT]

Man hat junge Magier mit gerade einmal 7 oder 8 Zaubern, die sich genau überlegen müssen, wann sie Magie einsetzen und wann nicht. Als Autor hat man damit einen (für ein Soloabenteuer mit begrenztem Umfang angemessen großen) Pool an außergewöhnlichen Möglichkeiten, deren Einsatz aber genau abgewogen werden muss. Das ist eine gute Voraussetzung für ein Soloabenteuer. Ebenso wie Der Vampir von Havena sollte sich das neue Abenteuer an einen Junghelden richten, der auf seinem Weg in sein erstes Abenteuer begleitet wird. Das Abenteuer stellt somit auch eine Art Tutorial für Neuspieler dar. Mir ist bewusst, dass dies erneut eine Limitierung der Heldenauswahl zur Folge hat, aber das ist in diesem Fall, wie beim Vampir auch, ganz bewusst geschehen, denn somit begrenzen sich die sinnvoll anzubietenden Optionen. Nehmen wir eine Tür, die verschlossen ist. Wenn die Wahl des Helden vollkommen offen ist, müssen das Einschlagen, Knacken, magische Öffnen und Schlüsselsuchen als Optionen bedacht werden. Weiß man aber, dass ein Magier mit Körperkraft 9 und ohne besonderes handwerkliches Geschick vor der Tür steht, kann man sich auf den Zauber und das Schlüsselsuchen beschränken. Weiß man nun auch, dass der Magier den Zauber zum Knacken eines Schlosses nicht beherrscht, kann man die Schlüsselsuche viermal so genau betrachten. Da aus Platzgründen gerade bei einem Magiersolo ohnehin nicht alle kanonischen Zauber bedacht werden könnten, macht gerade hier eine Beschränkung Sinn.

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Damit standen also einige wichtige Parameter früh fest: Soloabenteuer, Magier, Jungheld im ersten Abenteuer. Die nächste Frage war dann auch vorentscheidend für den Plot: Abgänger welcher Akademie sollte der Jungmagier sein? Es boten sich die Akademien aus dem Grundregelwerk an. Nach längerem Abwegen fiel die Entscheidung dann auf die Akademie der Vorformung zu Lowangen. Die graue Ausrichtung ist in der Regel die am wenigsten fanatische, was unserer modernen Weltanschauung am nächsten kommt und den Einstieg für Neuspieler erleichtert. Lowangen ist eine schöne, in letzter Zeit nicht gerade überbespielte Stadt, das Svellttal ein klassisches Fantasy-Setting, aber eben nicht das in letzter Zeit oft bedachte Mittelreich oder Bornland. Und was am wichtigsten war: Ich hatte eine Idee für einen Plot und eine Auswahl spannender Zauber: Durch Wände gucken? Sich selbst verwandeln? Mitmenschen lähmen? Unsichtbar werden? Feinde zu Freunden zaubern?[/FONT]

[FONT=Verdana, serif]Tja, der Plot. Gerne würde ich schreiben, dass ich gerne über den Plot schreiben würde, es allerdings nicht tun könne, weil… Tatsächlich will ich das aber gar nicht. Ein Soloabenteuer lebt ja von seiner Geschichte und ebendiese soll natürlich in der gewählten Form genossen werden und nicht gespoilert werden. Was ich aber ruhigen Gewissens schon jetzt verraten kann. Der Held des Abenteuers steht kurz vor seiner letzten Prüfung, um ein vollwertiges Mitglied der grauen Gilde zu werden, als an seiner Akademie Ereignisse ihren Lauf nehmen, die sich als titelgebende Verschwörung entpuppen. Inhaltlich soll es das auch schon fast gewesen sein, aber technische Details kann ich sicherlich noch verraten: Das Abenteuer öffnet sich an einem gewissen Punkt, so dass der Held recht frei durch die Akademie streifen kann, wobei es auch hier wieder ein Zeitsystem gibt.[/FONT]

[FONT=Verdana, serif]Das Schreiben des Abenteuers, vornehmlich im schönen Schweden an einem ruhigen See während der letzten Sommerferien, hat mir unglaublich viel Spaß gemacht und nachdem ich nun die gelayoutete PDF-Datei gesehen habe, hatte ich schon alleine wegen der Illustrationen große Lust, das Abenteuer zu spielen. Ich hoffe, dass es euch ganz genauso ergehen wird und dass ihr viel Spaß haben werden, der Verschwörung der Magier auf den Grund zu gehen.[/FONT]



[FONT=Verdana, serif]Viele Grüße,[/FONT]

[FONT=Verdana, serif]Sebastian[/FONT]

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Im Juli 2017 erscheint das Almada-Abenteuer "Unbezwingbare Wut" von Jeanette Marsteller. Im folgenden Teser-Text gibt sie in Form einer kurzen Szene Ausblick auf das, was euch erwartet. Das Abenteuer kann hier vorbestellt werden.



Yaquiria Superior im Jahre 2 Obra-Horas:

„Ein Reiter ist gekommen, Herr.“

Mit müdem Blick hob der Priester seinen Kopf, so als koste ihn jede Bewegung unendliche Anstrengung. Er hatte schon lange mit diesem Tag gerechnet, ihn vorausgeahnt und gefürchtet. Jetzt gab es kein Zurück.

„Hat er eine Botschaft gebracht?“

Plebus, der junge Diener mit den feuerroten, kurzgeschorenen Haaren, nickte hastig. „Ja, das hat er. Sie ist von Sacerdos Marcilia für dich, Herr.“ Bei diesen Worten wedelte er eifrig mit dem zusammengerollten Pergament, das man ihm übergeben hatte. Dann jedoch bemerkte er, dass sein Meister keinerlei Mühen unternahm, den Brief an sich zu bringen. „Willst du ihn denn nicht, Herr? Wenn Marcilia Iunia dir schreibt, muss es doch sicher wichtig sein.“

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„Ich will ihn nicht, weil ich seinen Inhalt bereits kenne. Da, wirf ihn ins Feuer und sieh zu, dass er verbrennt“, befahl der Priester mürrisch und erhob sich. Er schob die silbernen Münzen auf dem Tisch, an dem er gesessen hatte, zusammen und ließ sie in einen Lederbeutel rieseln. Dann nahm er die blank polierten Waffen, die daneben gelegen hatten, und befestigte sie an seinem Gürtel. Achtlos griff er nach seinem Mantel und warf ihn über seine harten, durch Jahre der Schwertübungen gestählten Arme. „Wir müssen aufbrechen.“

Das Feuer knisterte gierig, als es die Worte Marcilias verschlang. Ratlos stand der junge Plebus daneben und stocherte nervös in der Glut.

„Ich verstehe dich nicht, Herr. Was hat das zu bedeuten? Erst sagst du, ich soll den Brief verbrennen, und nun willst du sofort aufbrechen.“

Der Priester seufzte. Ein Teil von ihm wurde wütend, wollte losspringen, sich dem arglosen Jungen an die Kehle werfen wie ein tollwütiger Wolf. Wie konnte dieser Narr es wagen, ihn infrage zu stellen, wo er doch geschworen hatte, in allen Dingen treu und ergeben zu sein? Aber diesem Verlangen, dieser Wut, durfte er nicht nachgeben. Nicht heute. Nicht, weil ein Schwächling wie Plebus Milde verdient hätte, sondern weil er noch von Nutzen sein würde bei dem, was ihnen beiden bevorstand.

„Dieser Brief ist das letzte, was wir von der Sacerdos hören werden. Es ist eine Warnung. Die Truppen der Horaskaiserin haben Puninum erreicht. Sie werden Marcilia und den anderen keine Gnade gewähren. Du und ich sind jetzt die letzten, die unseren Glauben verteidigen.“

Die Augen des jungen Dieners weiteten sich vor Schreck. In ihnen tanzte der Schein des Feuers. „Aber… sie werden doch nicht hierher kommen, oder? Die Truppen, meine ich. Ragathium ist weit weg von Puninum. Und dort würde uns niemand verraten, selbst unter größter Folter nicht!“

Hastig warf der Priester ein Bündel über die Schulter, das er in weiser Voraussicht schon vor einiger Zeit für diesen Fall vorbereitet hatte. Er nickte dem Jungen zu.

„Ich habe keinen Zweifel, dass Marcilia standhaft bleiben wird. Sie ist eine wahre Tochter unseres Herrn, hart und stark im Willen. Aber irgendjemand wird uns verraten. Dann sind wir in der Unterzahl. Dies ist ein Kampf, den wir nicht gewinnen können. Nicht heute, nicht hier.“

„Dann geben wir Ragathium verloren? Und unseren Herrn? Kampflos?“ Plebus konnte nicht fassen, was er aus dem Munde seines Meisters vernahm.

„Nein. Wir ergeben uns niemals“, widersprach dieser und stapfte zum Ausgang des Zelts. „Wir sorgen dafür, dass unser Glaube überlebt. Wir werden auf dem alten Pilgerpfad wandern, so wie es Generationen von Gläubigen vor uns getan haben. Wir werden an den alten Stätten unser Blut opfern und die alten Weihen durchführen. Und am Ende werden wir eins mit unserem Herrn. Wir werden sein Vermächtnis verbergen, damit es eines Tages wieder erwachen kann.“

Seine Worte, klar und doch mit dem Eifer eines wahrhaft Gläubigen erfüllt, weckten neuen Mut in Plebus. Eilig suchte der Junge zusammen, was sie für die Reise benötigen würden, und behielt dabei immer das Feuer im Auge. Von der Botschaft des Tempels aus Puninum waren kaum noch mehr als verkohlte Fetzen übrig.

„Dann ziehen wir uns also nicht kampflos zurück?“, fragte er, während er einen Laib Brot in seinem Beutel verstaute.

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„Plebus, vergeude nicht unsere Zeit mit sinnlosen Fragen. Wir begeben uns auf eine heilige Reise. DAS ist der Kampf, dem wir uns jetzt stellen müssen. Das ist es, was Marcilia und die anderen von uns erwarten. Dass wir das Erbe unseres Herrn vor den gierigen Fingern der Horaskaiserin bewahren.“

Ergriffen nickte Plebus und beeilte sich umso mehr. Zufrieden hob sein Meister die Zeltplane an und sah hinaus, über die weiten, grünen Ebenen von Yaquiria Superior. Er wusste, welch weiter Weg vor ihnen lag, und auch, welchen Preis sie am Ende zu bezahlen hatten. Das war ihr Schicksal, Plebus würde es früh genug verstehen. Manche Opfer müssen eben mit Blut bezahlt werden.

„Lass uns aufbrechen, Junge. Wir werden dem Willen unseres Herrn folgen. Nur so können seine Feinde besiegt werden. Nur so kann die unbezwingbare Wut unseres Herrn eines Tages erneut erstarken, wenn die falschen Götter Silems fallen wie Sterne vom Himmel.“

Plebus‘ Augen leuchteten. „Ja, Herr. Lass uns gehen.“

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Begriffserklärungen:

Yaquiria Superior = Provinz des Bosparanischen Reiches, das heutige Almada

2 Obra-Horas = zweites Regierungsjahr der Obra-Horas, 82 v.BF.

Puninum = das heutige Punin

Ragathium = das heutige Ragath

Sacerdos = Priester/in

Silem-Horas = Kaiser, der das Zwölfgötteredikt erließ, welches die Zwölfe und ihre halbgöttlichen Kinder als wahre Götter festlegte und alle anderen Kulte verbot

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Endlich gibt es das Epub des aktuellen BattleTech-Romans und auch mal wieder einen DSA-Klassiker in digitaler Form!

BattleTech


Das Schwarze Auge


Bundle-Sparmöglichkeiten

Ihr habt nun die Möglichkeit, euch die ersten zehn Heldenwerke als PDF im Bundle mit 20% Rabatt zu sichern. Bereits gekaufte Titel werden vom Preis des Bundles abgezogen und ihr bekommt trotzdem alle weiteren Heldenwerke des Bundles mit dem Rabatt von 20%!

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Ihr habt es vielleicht bereits bei uns auf Youtube in einem unserer Let’s Plays gesehen, nun könnt ihr es selber nachlesen: die Inhalte der DSA1-Box stehen nun als „Bezahl so viel du willst“-Download in unserem Digitalschuppen parat.

In einem großen PDF findet ihr das Buch der Regeln, das Buch der Abenteuer und den gescannten Meisterschirm. Nun hat jeder die Möglichkeit während eines Live Streams Markus Regelanwendung nachzulesen und zu korrigieren. Und wieso das nötig ist, könnt ihr im aktuellen Let’s Play zum Schiff der verlorenen Seelen nachschauen. Aber wieso das nicht auch nebenbei lesen? Deswegen haben wir auch dieses Abenteuer aktuell auf „Bezahl so viel du willst“ gesetzt, damit sich jeder einen Eindruck davon machen kann, dass das da wirklich stand, was Markus vorgelesen hat. Nächsten Monat geht es mit den Sieben magischen Kelchen los …

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Im heutigen Vorschau-Artikel geben wir euch einen Ausblick auf das DSA-Abenteuer "Donnerwacht - Zeichen der Macht". Wir übergeben die Tastatur an den Autor Rafael Knop.


[FONT=Arial, serif]Zeichen der Macht[/FONT][FONT=Arial, serif] ist ein Gruppenabenteuer, das im Svellttal spielt, und bei dem natürlich Orks nicht fehlen dürfen. Doch die Schwarzpelze sind nicht die Hauptfiguren des Abenteuers – das Besondere an Zeichen der Macht ist die Königin einer speziellen Kreaturenart. Diese würde eine typische Heldengruppe wahrscheinlich als „Gegner“ und „böse“ einstufen, doch schwarz-weiß soll das Abenteuer nicht sein. Können sich die Helden mit einer halbverrückten Kreatur zusammentun, weil sie einen gemeinsamen Feind haben – wohl wissend, dass ihre Verbündete und ihr Gefolge sich jederzeit gegen sie wenden könnten? Und welchem Geheimnis ist die „Königin“ auf der Spur, wofür sie die Hilfe der Helden brauchen kann?[/FONT]

[FONT=Arial, serif]
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So viel sei vorweg genommen: das Geheimnis ist tief in der Geschichte Aventuriens verwurzelt, und es spielen Gestalten eine Rolle, deren Aktionen oft unergründlich, aber nie ungefährlich sind …[/FONT]

[FONT=Arial, serif]Bei Zeichen der Macht habe ich mich von mehreren Ideen leiten lassen. Einerseits ist eine zusätzliche Garadanfigur in der Nähe des Orklands, die weder eindeutig gut noch böse ist, eine Abwechslung und schöne Anlaufstelle für spätere Abenteuer. Zudem gibt es in der Region einige Gestalten und in der Vergangenheit ausgelegte Fährten, die in den letzten Jahren kaum im Fokus standen. Und schließlich ist die Donnermark in DSA-Abenteuern noch gar nicht richtig thematisiert worden.[/FONT]

[FONT=Arial, serif]Das Abenteuer spielt hauptsächlich in der Wildnis, hat aber auch einen großen Teil in einer großen Stadt der Region, und auch die Kämpfe sollten für die Spielrunden fordernd sein.[/FONT]

[FONT=Arial, serif]Donnerwacht wird demnächst im F-Shop vorbestellbar sein. [/FONT]

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Ab heute im Versand: DSA, DnD, TDE u.v.m.

Da unsere Server diese Woche wieder funktionieren gibt eine heute eine Flut aus wundervollen Neuheiten Die Verschwörung der Magier – das nächste Solo-Abenteuer der wundervolle Meisterschirm für die Kampagne Das Erbe der Theaterritter und viele neue Deluxe Heldenbögen für Das Schwarze Auge Rollenspiel.

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Für Dungeon und Dragons erscheint das Spielerhandbuch auf das wir schon sehnsüchtig gewartet haben.

Das Schwarze Auge:


Dungeon and Dragons:


Privateer Press:


Infinity


Guild Ball


Tabletop Art

Uhrwerk Verlag

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Hallo liebe DSA-Spieler!
Es dauert nicht mehr lange, bis ihr Aventurisches Götterwirken in euren Händen halten könnt. Zeit, um euch ein wenig über die Arbeiten an diesem Band zu berichten.


Die Arbeiten an Aventurisches Götterwirken waren ähnlich umfangreich wie die an Aventurische Magie. Wir wollten im ersten Teil zur Beschreibung des Götterwirkens unbedingt alle Zwölfgöttergeweihten und die mit ihnen verbündeten Halbgötter abdecken, sodass wir jede Menge unterschiedlicher Liturgien und Zeremonien für den Band vorgesehen haben. Aber damit nicht genug, immerhin sollte auch jede Tradition ein eigenes „Traditionsartefakt“ bekommen, was bei 12 alveranischen Göttern, 5 Halbgöttern und dem Namenlosen 18 Artefakte machte. Zum Vergleich: In Aventurische Magie haben wir weniger als 10 Traditionsartefakte beschrieben.
Wir standen also vor der Entwicklung jeder Menger Fähigkeiten, die auch alle in den Band passen sollten.

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Die größte Arbeit waren die Liturgien. Fabian Talkenberg hat viele von ihnen verfasst und uns so eine ausgezeichnete Grundlage geliefert.
Wie auch schon bei Aventurischer Magie bei den Zaubern haben wir die einzelnen Liturgien nicht nur systematisch innerhalb der Redaktion durchgearbeitet und mit bereits bestehenden Zauber und Sonderfertigkeiten verglichen, wir haben selbstverständlich ebenfalls wieder eine Gruppe an Gamma-Testern beauftragt, sich die einzelnen Liturgien anzuschauen und zu prüfen.


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Eine der größten Herausforderungen bei Aventurisches Götterwirken war einerseits alle Geweihten so zu gestalten, dass sie sich als Helden eignen, andererseits bei einer derart großen Menge an Sonderfertigkeiten und Liturgien die Übersicht zu bewahren und keine Fähigkeiten zu doppeln.
Die Geweihten hatten schon immer das Problem, dass es einige wunderbar als Helden eignen, andere eher weniger. Rondra- oder Korgeweihte sind gute Kämpfer und lassen sich relativ leicht in ein durchschnittliches Abenteuer einbinden. Bei einem Efferd- oder Praiosgeweihten wird es schon schwieriger, aber spätestens bei einer Tsa- oder Rahjageweihten muss sich mancher Spieler und Meister schon verbiegen, um deren Fähigkeiten sinnvoll in das Spiel einzubinden. Wir wollten selbstverständlich nicht den Charakter von Tsa- oder Rahjageweihten ändern, aber wir haben darauf geachtet, dass wir sie deutlich spielbarer machen. Sie alle verfügen nun über Fähigkeiten, die sie auch gut in einem Abenteuer einsetzen können und die nützlich sind. Dennoch haben wir nichts an ihrem Charakter geändert.
Der Abgleich der einzelnen Liturgien und Sonderfertigkeiten war ebenfalls eine große Herausforderung. Immerhin gibt es nun mit den SF für Zeremonialgegenstände, allgemeine SF, Liturgiestile und erweitere Liturgiesonderfertigkeiten jede Menge Fähigkeiten, die ein Geweihter erlernen kann, alle sollen zudem aber auch unterschiedliche Auswirkungen haben. Das bedeutete, dass wir gelegentlich Quervergleiche zwischen den einzelnen Wirkungen machen mussten. Da Aventurische Magie bereits erschienen ist und dort auch Zauber vorhanden sind, die eine ähnliche Wirkung wie Liturgien aufweisen, gab es sogar noch eine weitere Quelle mit der wir vergleichen mussten.

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Eine weitere Herausforderung waren Themengebiete wie die Talismane, die Makel oder karmale Objekte, wo wir bestehende Regeln aus früheren Zeiten etwas aufbrechen und systematisieren mussten, um sie spielbarer, aber zugleich auch konsistent zur Spielwelt zu machen. Jeder Talisman hat seine eigene Wirkung bekommen, die einerseits machtvoll sein, aber auch zur bisherigen Beschreibungen passen muss.

Bei den Archetypen habe ich dieses mal nicht den Versuch unternommen, alle acht in eine Geschichte zu packen, sondern ich habe zwei Gruppen entworfen, die trotz großer Distanz zueinander eine gemeinsame Verbindung. Das Hauptthema waren dieses Mal die Ränke des Namenlosen.

Aventurisches Götterwirken erscheint diesen Monat und kann hier bestellt werden.

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Im August erscheint mit Brennen soll Bosparan ein neuer Roman aus der Feder von Judith C. Vogt, der die Leser mit auf eine abenteuerliche Reise in die aventurische Vergangenheit nimmt. Warum es ihr gerade die Dunklen Zeiten so angetan haben, das erzählt euch Judith am besten selbst.


Ich beginne mit einem leicht abgeänderten Zitat. Aus dem „Dschungelbuch“.

Kipling? Nein, es tut mir leid. Disney!

„Die dunklen Zeiten. Wie viel Phantasie und wie viel Zauber liegen in diesen Worten!“

Und ein Haufen Storyhooks, Ideen, Verknüpfungen und faszinierende Bilder (sowohl die gezeichneten als auch die im Kopf) stecken in der dunkelgrauen Box, die nach wie vor das abgegriffenste Stück meiner Rollenspielsammlung darstellt. Es gibt so viel zu erzählen aus der Zeit vor Bosparans Fall!

2015 wurde ich auf drei Cons in Folge gefragt, ob ich mich denn nicht noch mal in die Dunklen Zeiten wagen würde. Nach dem dritten Mal habe ich es als Zeichen einer beliebigen Dunkle-Zeiten-Wesenheit aufgefasst, die mich offenbar ruft, und habe begonnen, mir Gedanken zu machen. Lose verknüpft mit meinem ersten Zweiteiler aus den Dunklen Zeiten, aber so, dass man ihn ohne Vorwissen lesen kann. Zeitlich ein wenig später angesiedelt, sollte er zudem die Herkunft von ein paar Fäden aus Christians und meinem Thorwal-Abenteuer Friedlos erklären. Gleichzeitig wollte ich mich mal in Gegenden wagen, die ich noch nicht kannte: Al’Mada! Das Diamantene Sultanat! Die Insulae Cyclopeae! Denn das alte Sprichtwort sorgt dafür, dass die Wege aller Protagonisten nach Bosparan führen werden.


So ist die junge Alhanierin Shinja auf der Flucht vor dem Tyrannen Amagomer, der alle Zauberpriesterinnen der Heshinja töten lassen will. Der Aveshapriester Yagheer glaubt, er sei auserwählt, mukhtar, um Rache an den Geschuppten zu üben. Hrutgar, Anführer eines Plünderzugs der Hjaldinger, strebt mit seinen Drachenbooten den Yaquir hinauf. Und auch Legat Jel nähert sich Bosparan, weil Dalek-Horas II. unfähig ist, der Bedrohung durch die Nordleute Herr zu werden. Er sendet den Drachenbooten nur die unerfahrene Bosparanerin Yilia und den altgedienten Tribun Dolokanes mit der verhassten Legio Shinxiria entgegen …

Was mich besonders an den Dunklen Zeiten fasziniert, ist, dass die Grenzen noch nicht klar gezogen sind zwischen Göttlichem und Dämonischem, und dass dieser Umstand zu Verwicklungen führen kann, die die Intrigen der Menschen noch weit übertreffen. Aber auch von Letzterem gibt es in den Zeiten eines dekadent-unfähigen Herrschers natürlich genug.

Lust aufs Buch bekommen? Dann folgt der Spur des Falken und der Schlange in die Zeit, als Bosparan brannte!

Über die Autorin:

Judith Vogt wurde 1981 in der Nordeifel geboren. Eine Jugend fernab der Zivilisation brachte eine Flucht in phantastische Welten mit sich. Sie machte eine Ausbildung zur Buchhändlerin, denn auf diese Weise kommt man günstiger an Bücher. 2003 zog sie der Liebe wegen in die Kaiserstadt Aachen, wo sie heute mit Mann und drei Kindern wohnt und seltsamen Hobbys frönt.

Für Das Schwarze Auge schrieb sie Romane (z.B. „Herr der Legionen“ und „Herrin des Schwarms“, ein Zweiteiler aus den Dunklen Zeiten) sowie Spielhilfen und Abenteuer (z.B. „Friedlos“ und ein Beitrag zu „Legenden aus Dunklen Zeiten“).

2015 veröffentliche sie mit ihrem Mann Christian „Eis&Dampf“, einen Settingband für FateCore, der auf ihrem gemeinsamen Roman „Die zerbrochene Puppe“ basiert, der 2013 den Deutschen Phantastik Preis erhielt.


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Keine drei Wochen mehr bis zur Roleplay Convention in Köln, der größten deutschen Rollenspielmesse überhaupt.

Seit Kurzem läuft nun auch die Abstimmung für den RPC-Fantasy-Award, in dem wir in mehreren Kategorien nominiert sind. Ihr könnt hier an der Abstimmung teilnehmen und sogar etwas gewinnen.

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Unsere Beiträge sind:

DSA: Siebenwindküste (Pen and Paper)

DSA: Klingen der Nacht (Pen and Paper)

Fireteam Zero (Tabletop)

Warmachine: MK3 (Tabletop)

Aventuria: Der Wald ohne Widerkehr (Gesellschaftsspiele)

Battletech: Sklave und Söldner (Literatur)

Aber auch unser guter André hat hier seinen Protektor eingereicht und die Phileasson-Romanreihe von Bernhard Hennen stammt zwar nicht von Ulisses, es ist aber immerhin DSA im Spiel. Falls ihr also nett zu uns sein wollt, stimmt gerne für diese Produkte ab :)

Exklusiver Con-Band für DSA

Ansonsten gibt es auf der RPC auch noch ein besonderes Goodie abzugreifen.

Ende Mai erscheint das Buch: Aventurisches Götterwirken - und exklusiv für die RPC haben wir eine Sonderedition davon anfertigen lassen.

Diese spezielle limitierte Ausgabe in blauem Kunstleder wird es NUR auf der RPC zu kaufen geben. Die Auflage ist auf 100 (!) Stück begrenzt. Für alle DSA-Sammler sollte das der beste Grund sein, auf die RPC und dort zu uns an den Stand zu kommen. Hier seht ein Foto des Einbands, der uns als Muster erreicht hat, neben dem der "handelsüblichen" limitierten Version, die ihr hier bestellen könnt.

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In diesem Sinne - wir sehen uns in ein paar Wochen in Köln!

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Nachdem unser letzter Live-Termin ja leider ausfallen musste, haben wir uns jetzt neue Termine überlegt, die wir gemeinsam mit Orkenspalter TV nutzen wollen, um euch vor laufender Kamera etwas vorzuspielen.

Dabei gibt's direkt einen kleinen Dämpfer: DSA1 wird erst in ein paar Monaten weitergehen. Sowohl Markus als Meister wie auch die Spieler brauchen eine kleine Erholungspause (nein, nicht in der Nervenheilanstalt). Dafür haben wir uns etwas überlegt, wie wir euch mit einigem Mehrwert DSA5 vorspielen können. Auf dem Kaiser Raul Konvent gab es ja bekanntlich exklusive Con-Abenteuer, die nur dort von den so genannten Panthergardisten geleitet und die auch nie niedergescrieben wurden. Über die Let's Plays wollen wir zumindest einige davon erlebbar machen.

Und so sieht der Plan aus:

10.5.2017 ab 20:00: DSA5 mit Panthergardist Thorsten Most - gestreamt wird aus dem Fischkrieg in Siegen. Falls das technisch nicht machbar ist, kommt das Video später "aus der Konserve". Spieler: U.a. Mháire und Anselme von Orkenspalter

17.5.2017 ab 17:00: Cthulhu Wars aus dem T3 in Frankfurt - kommt vorbei!

24.5.2017 ab 19:30: Pathfinder mit Michael und Markus

21.6.2017 ab 18:00: Bruch-Factor

19.7.2017 ab 19:30: DSA1: Die Sieben Magischen Kelche

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Natürlich werde noch andere Live-Termine folgen. Sie werden dann im Kalender von tv.orkenspalter.de eingetragen. U.a. werden zB noch Dominic Hladek und Steff ihre KRK-Abenteuer spielen. Mháire präsentiert ihres bereits auf Englisch in einem TDE-Let's Play.

Alle Live-Streams finden jetzt auf Youtube statt, entweder auf dem Kanal von Orkenspalter oder dem von Ulisses.

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Die Gunst des Fuchses erneut gewinnen
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[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]von Michael Masberg[/FONT][/FONT]




[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Vor ein paar Jahren rief mich Daniel Simon Richter an und fragte mich, ob ich Zeit und Lust hätte, eines der drei Beta-Abenteuer für das neue Regelwerk zu schreiben. Tatsächlich hatte ich gerade Zeit und – vielleicht noch entscheidender – eine Idee. Ich fasste sie als »Ocean’s Eleven in Belhanka« zusammen. Ich schrieb später zwar noch ein ausführlicheres Exposé, aber eigentlich hatte ich Daniel damit bereits überzeugt.[/FONT][/FONT]

[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]So entstand Die Gunst des Fuchses, ein Abenteuer, das im ursprünglichen Konzeptpapier noch Das Mädchen mit den goldenen Augen hieß. (Ein Titel, der von vielen gemocht wurde, aber leider zu lang für das Cover war.) Während sich die beiden weiteren Abenteuer für die Beta-Regeln, Die Quelle des Nagrach und Das Tal des Todes, auf andere Aspekte des neuen Systems konzentrierten und die Helden sich den Herausforderungen der Wildnis stellen durften, führte mein Abenteuer in das Venedig Aventuriens, wo es galt, Phexens Gunst mit einem gewagten Coup zu gewinnen.[/FONT][/FONT]

[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Während ich darüber schreibe, stelle ich erschrocken fest, dass dies wirklich alte Kamellen sind, denn Die Gunst des Fuchses ist vor fast drei Jahren erschienen. Doch in Kürze erscheint das Abenteuer erneut, dem Beta-Strampler entwachsen und in den Schuhen der 5. Edition steckend. Und darüber will ich eigentlich schreiben.[/FONT][/FONT]




[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Jetzt mache ich alles anders![/FONT][/FONT]

[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Es ist eine eher seltene Gelegenheit, zu einem alten Werk zurückzukehren. Selbst in meiner langen Liste an Publikationen für Das Schwarze Auge war Die Gunst des Fuchses bis dahin einmalig. Als die Neuauflage nahte, ging es zwar vorrangig um Regelanpassungen, aber auch um eine mögliche inhaltliche Überarbeitung – sofern ich mal wieder Zeit und Lust hätte. Die Zeit war dieses Mal zwar ein Problem, aber am Ende fand ich doch ausreichend davon und so kehrte ich im Sommer 2016 nach Belhanka zurück.[/FONT][/FONT]

[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Und da saß ich dann auf den sonnenbeschienenen Plätzen zwischen den zahllosen Kanälen, vor mir die erste Gelegenheit, ein Abenteuer von mir einer Generalüberholung zu unterziehen. Wenn man mich fragen würde, welches meiner Werke eine solche Überarbeitung dringend nötig hätte, würde mir eine ganze Liste einfallen. Vieles, was man im stillen Kämmerlein schreibt oder gar einem Spieltest mit der eigenen Runde unterzieht, hat nicht zwangsläufig den Erfolg, den man sich erhofft. Hier und da übersieht man etwas, das für viele andere Runden elementar ist. Oder man denkt ein paar Jahre später, in denen man sich schließlich ebenso als Schreiberling weiterentwickelt hat: Das hättest du besser machen können – generell, von Anfang an und überhaupt: Was hast du dir dabei gedacht?[/FONT][/FONT]

[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Das ›Problem‹ war: Bei Die Gunst des Fuchses hatte ich diese Gedanken nicht.[/FONT][/FONT]




[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Oder doch nicht?[/FONT][/FONT]

[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Es geziemt sich nicht, sich selbst zu loben, doch selbst mit zweieinhalb Jahren Abstand stellte ich fest, dass das Abenteuer funktioniert. Die Überarbeitung im großen Stil anzugehen, nur um ihrer selbst willen, hätte es vor allem verschlimmbessert. Dennoch wollte ich die Gelegenheit nicht verstreichen lassen, noch mehr aus Die Gunst des Fuchses herauszuholen.[/FONT][/FONT]

[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Bevor ich mich an die Arbeit machte, zog ich den besten aller Ratgeber zur Hilfe: die Community von Das Schwarze Auge. Ich besuchte die Foren, las die Rezensionen und machte mir Notizen, was denen, die das Abenteuer gespielt hatten, gefallen hatte und was sie vermissten. Nicht alles davon floss auch in die Überarbeitung ein, aber das Feedback war dennoch wichtig, um Die Gunst des Fuchses noch besser zu machen.[/FONT][/FONT]

[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Eine sehr charmante Idee hätte es übrigens fast geschafft: das Abenteuer auf zwei Zeitebenen teilweise als Rückblende zu spielen. Nach einem kurzen Einstieg beginnt es mit dem Coup, danach wechseln sich Szenen der Durchführung und der Vorbereitung miteinander ab. Da dies jedoch ganz andere Türen aufgemacht hätte, verzichtete ich am Ende darauf. Allerdings finde ich diesen cineastischen wie fordernden Ansatz nach wie vor zu spannend, um ihn nicht zumindest erwähnt zu haben.[/FONT][/FONT]

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So sah das Cover der DSA5-Beta-Version des Abenteuers aus


[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Die erneute Gunst des Fuchses[/FONT][/FONT]

[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Die überarbeitete Fassung bietet nun einen klareren Einstieg, ohne auf die anderen Möglichkeiten, die Helden ins Abenteuer zu führen, zu verzichten. Außerdem wurden neue Szenen, Hindernisse und Lösungsansätze skizziert, die der Autor in der ursprünglichen Fassung entweder gekürzt oder sträflich vergessen hatte. Eher für die B-Note ist nennenswert, dass ich bei der Gelegenheit den Text als Ganzes gründlich poliert habe. Das mag sich inhaltlich kaum auswirken, liest sich aber schöner.[/FONT][/FONT]

[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Und natürlich entsprechen die Regeln den neuen Standards der 5. Edition. Die Feinheiten daran habe ich geflissentlich den Regelfüchsen der Redaktion überlassen. Da sämtliche Meisterpersonen und Kreaturen aktuelle Werte haben, darf sich der geneigte Meister auf neue Herausforderungen für seine Helden freuen, die mit Die Gunst des Fuchses erstmalig nach DSA5-Regeln abgebildet werden.[/FONT][/FONT]

[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Ich bin sehr gespannt, wie dem Mädchen mit den goldenen Augen sein neues Gewand steht, und hoffe, euch (erneut?) in die Serenissima entführen zu dürfen.[/FONT][/FONT]

[FONT=Helvetica, serif][FONT=Helvetica Neue, serif]Phex mit euch![/FONT][/FONT]

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Nur auf der Role Play Convention am 27. Und 28. Mai in Köln könnt ihr eine exklusive Edition von Aventurisches Götterwirken im blauen Kunstledereinband bekommen. Damit jeder eine Chance darauf hat, die streng limitierte Version sein Eigen nennen zu dürfen, könnt ihr das Buch aber nicht einfach an unserem Stand kaufen.

Stattdessen wird bei uns am Stand – nicht im Shop-Bereich – mit 3 W20 gewürfelt. Die niedrigsten Ergebnisse gewinnen und werden an beiden Tagen um 16:00 Uhr am Stand bekannt gegeben. Euer Würfel-Ergebnis erhaltet ihr auf einer Visitenkarte. Wenn ihr Glück hattet, könnt ihr gegen Vorlage der Karte eines der limitierten Exemplare im Shop-Bereich erstehen, die Karte wird dann entwertet. Bewahrt Eure Karte gut auf, denn ohne Vorlage einer Karte mit einem entsprechenden Würfelergebnis ist der Erwerb des Buches nicht möglich. Bei Gleichstand wird ein Stechen gewürfelt.

Damit die Besucher der RPC am Sonntag nicht leer ausgehen, werden wir jeden Tag nur die Hälfte der Bücher verkaufen. Karten und Ergebnisse vom Samstag sind am Sonntag nicht mehr gültig. Ihr könnt aber erneut würfeln.
Wenn euch Phex nicht hold ist, müsst ihr aber nicht mit leeren Händen nach Hause gehen. Wir haben auch die limitierte Auflage im roten Kunstledereinband und die reguläre Hardcover Edition von Aventurisches Götterwirken auf der RPC dabei.

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(Das ist ein Bild des Einbands - die fertigen Bücher haben wir noch nicht vorliegen)

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Alex Spohr und Thomas Michalski (Layouter im Hause Ulisses) haben gemeinsam am DSA-Trefferzonen-Set gearbeitet. Im folgenden Making Of schildern sie, wie sie auf die Idee kamen und was bei der Umsetzung zu beachten war.

Hallo liebe DSA-Spieler!
Da es nicht mehr allzu lange dauert, bis das DSA5-Trefferzonenset erscheint, wollte ich (Alex) euch kurz die Arbeiten daran von meiner Seite aus schildern.
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Die Idee des Sets entwickelte sich schrittweise. Am Anfang stand die Arbeit am Aventurischen Kompendium und die Entwicklung der Regeln zu Trefferzonen. Soweit ich mich erinnere, hatten wir damals überlegt, dass wir nach dem Erscheinen der entsprechenden Regeln auch gerne wieder einen Trefferzonenwürfel herausbringen wollten, denn der neue Würfel würde eine andere Verteilung der Trefferzonen aufweisen.
Das war aber im laufenden Prozess nicht die einzige Änderung die wir beschlossen hatten. Als die Regeln für Trefferzonen voranschritten und überarbeitet wurden, stellten wir fest, dass es sinnvoller war, Zonen für verschiedene Wesen und in unterschiedlichen Größen herauszubringen. Es gab schon länger den Wunsch vieler Spieler (mich eingeschlossen), die gerne unterschiedliche Trefferzonenwürfel gehabt hätten. Der alte Trefferzonenwürfel bildete z. B. nur einen normalen Menschen ab, war aber bei einem Tatzelwurm oder auch schon bei einem Wolf nutzlos, oder man musste die Ergebnisse stark anpassen. Also entwickelten wir verschiedene Silhouetten und beschlossen, mehrere Trefferzonenwürfel herzustellen.
Einige Zeit später, es muss während den Arbeiten an der Aventurischen Rüstkammer gewesen sein, hatten wir uns in der Regelredaktion noch einmal detailliert mit den Fokusregeln zu den Trefferzonen auseinandergesetzt. Wir beschlossen, dass wir die Trefferzonenwürfel in eine Box packen und ein Begleitheft dazulegen würden, dass weitere Fokusregeln enthalten sollte. Diese sollten sehr detailliert sein und das Thema weitgehend abschließen.

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Und so sind wir schlussendlich beim Trefferzonenset gelandet.
Neben den bereits vorhandenen Regeln zu Trefferzonen im Aventurischen Kompendium und der Aventurischen Rüstkammer hatten wir noch zwei weitere Fokusregeln im Blick, die wir für das Set entworfen haben: Lebensenergiezonen und schlimme Verletzungen.
Die Lebensenergiezonen sollten jeder Trefferzone, Arm, Bein, Kopf usw. einen eigenen Energiewert zugestehen. Die Entwicklung der Regel war gar nicht so einfach, wenn die Gesamt-LeP weiterhin berücksichtigt werden sollte, denn auf einzelne Zonen aufgeteilt war die LeP-Menge an einem Bein oder am Kopf sehr gering. Aus dem Dilemma gab es eigentlich keinen Ausweg und so beschloss ich, dass der Verlust der Lebensenergie einer Zone nicht den sofortigen Tod bedeuten soll (es sei denn, man will es so – dazu haben wir auch eine Optionalregel geschrieben). Dennoch ist die Regel nur für Spieler, die es hart und dreckig lieben, denn sie macht die Kämpfe nochmals deutlich schneller.
Bei den schlimmen Verletzungen haben wir die Trefferzonen noch mal unterteilt, um auch Hand-, Ohr oder Genitaltreffer zu zulassen. Hier war die größte Schwierigkeit die einzelnen Bereiche nicht besser oder schlechter zu machen als ein Treffer in einer niedrigen Fokusstufe. Deshalb ist es so aufgebaut, dass ein Drittel der kleinen Zonen vergleichbare Wirkung mit niedrigen Fokusstufen haben, ein Drittel etwas besser und ein Drittel etwas schlechter ist.

Am meisten überrascht hatte mich übrigens, dass ich bei Markus mit dem Riesenamöbenwürfel durchkam. Der zeigt auf jeder Seite die gleiche Zone an...
Damit übergebe ich aber an unseren Layouter Thomas Michalski.



Für mich aus Layouter-Sicht gibt es im Kern zwei verschiedene Projektarten bei uns. Auf der einen Seite gibt es die Produkte, die wir mit einer gewissen Routine herstellen – Bücher beispielsweise. Die haben auch alle ihre Herausforderungen – über die wir hier in kommenden Blogartikeln sicher auch mal mehr erzählen werden – und in den allerwenigstens Fällen werden die einfach „abgearbeitet“, aber die Eckpunkte sind natürlich dennoch eher immer dieselben. Die formale Herangehensweise an Umschläge, Buchblöcke und dergleichen unterscheidet sich nicht groß von Buch zu Buch.

Auf der anderen Seite stehen dann aber Produkte, die mit eben dieser Routine völlig brechen – und zu denen gehört das Trefferzonen-Würfelset.

Da war zunächst die Metalldose. Am Anfang eines solchen Layouts steht immer ein schematischer Aufbau, oft von der Druckerei bereitgestellt, anhand dessen dem Layouter dann klar ist, wo er was platzieren soll. Im Falle einer Dose wie dieser hier, war es dann aber doch nötig, dass wir uns erst einmal in die Sache „hineindachten“.



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Welche Elemente würden wo zu sehen sein? Wenn der Deckel an den Rändern umgebogen würde, was würde nach vorne ausgerichtet sein, was zur Seite? Und wenn der Deckel über den Boden gestülpt würde, wie viel von der Seitenfläche würde er verdecken, wie viel nicht?

Wir tüftelten, schauten uns vergleichbare Dosen an und konstruierten etwas. Dabei stellten wir jedoch zum Beispiel fest, dass die Ornamente, die unsere Cover umschließen, sich so wie sie waren nicht schön um die Rundungen der Dose legen ließen, weshalb wir das Design an der Stelle noch erweiterten.

Dann ging dieser erste Entwurf zunächst einmal zur Druckerei, die ihrerseits einen Prototyp hergestellt hat und nach Waldems schickte. Anhand des Prototyps konnten wir dann letzte kleine Details korrigieren und die Farben so anpassen, dass sie auch auf Metall so wirken, wie wir uns das wünschen, um dann schließlich bei unserem finalen Design anzukommen.

Die andere Herausforderung kam schon wieder näher an das „routinierte Feld“, denn der Box liegt ja auch noch ein Heft bei. Dafür konnten wir aber nicht 1:1 das bestehende Layout nutzen, denn das Heft musste kleiner sein, um in das 20x20cm Format der Dose zu passen. Dabei war unsere erste Fassung doch noch zu groß, denn die Dose hat ja abgerundete Ecken und das „kostete“ uns noch mal ein wenig Innenfläche. Wir überlegten kurz, auch die Ecken des Heftes abzurunden, entschieden uns dann aber für eine Anpassung des gesamten Formats.

Das Layout an sich war hier dann aber wiederum vertrautes Territorium und ich denke, abgesehen vom Seitenformat fügt sich das Beiheft optisch nahtlos in die bestehende DSA5-Produktpalette ein. Was abschließend zu dem Zeitpunkt, an dem ich das hier schreibe, bleibt, ist das gespannte Warten auf die Anlieferung des finalen Produktes. Die Lieferung auszupacken und die Box das erste Mal final in den Händen zu halten, das ist für uns schließlich auch nicht weniger spannend als für euch.

Alex Spohr und Thoas Michaski

Das Set lässt sich übrigens hier bestellen.

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