[News] Neues aus Aventurien

Unser Waldemser DSA-Archiv umfasst einen riesigen Stapel von DSA-Büchern aller Editionen. Aber während unser Archiv vor allem der Recherche für unsere Arbeit dient und mehr einen praktischen Nutzen besitzt, haben viele Fans sich wunderschöne DSA-Sammlungen zugelegt. Eine der fantastischsten ist die von Hans-Werner Grolm.



Seine Sammlung umfasst extrem seltene und limitierte Ausgaben und Einzelstücke. Selbst wir Redakteure staunten nicht schlecht, als wir die verschiedenen Einbände und Ausgaben des Liber Cantiones in seinem Hort bewundern durften. Viele Objekte sind so selten, dass wir sie schon komplett verloren glaubten.



Hans-Werner Grolm besitzt aber nicht nur eine fantastische Sammlung, er stellte Ulisses Teile davon für das DSA-Museum zur Verfügung. Auf einer Reihe von Conventions und Messen, beispielsweise der RPC und der RatCon 2014, stellten wir besonders prunkvolle Stücke aus der DSA-Historie aus.

Ohne Hans-Werner Grolm hätten wir uns nicht an den tollen Büchern und seltenen Ausstellungsstücke erfreuen können. Dank seiner Sammlung gelang es uns großartige Besonderheiten zu präsentieren. Deshalb gilt ihm für seine Mühe und Mithilfe unser Dank.



Wer sich den Hort des Grolms genauer anschauen will, der diesem Link folgen: Eine fantastische Website mit noch fantastischer DSA-Büchern und anderen Fundstücken erwartet euch.

Continue reading...
 
Der nächste neue Charakter des neuen Schicksalspfade-Spielsets Ikonische Helden ist Geron Waisenmacher, der garetische Doppelsöldner.

soeldner.jpg
Geron ist einer meiner Lieblinge, denn er ist gerade heraus und mit wenig Chi-Chi ausgestattet. Hohe Werte für AT und PA, Eisern, Ausfall, Rüstungsbrechende Nahkampfwaffe und eine solide 11-er Rüstung. Und wenn ich es dennoch verwürfle, hat er auch noch Glück für einen Wiederholungswurf. So mag ich meine Krieger. Ganz fantastisch ist er gegen die Krallen des Aikar, denn die mag er nicht so wirklich gerne. Die erfahrene Version fügt dem Paket noch zwei effektive zusätzliche Kampfmanöver hinzu und dank seiner Waffenspezialisierung kommt Geron dann auf AT: 19 und PA: 18. Wahrhaft episch.

Aber leider ist Geron eine Söldnerseele. Das erlaubt es ihm zwar, in jeder Mannschaft als echter Fraktionscharakter eingesetzt zu werden. ("Ich soll Meucheln gut finden? Für wieviel?"), aber wenn er der letzte Charakter der eigenen Gruppe auf dem Spielfeld ist, sucht er das Weite und das Spiel ist verloren. ("Wer bezahlt mich denn jetzt?)

S%C3%B6ldnerMC.jpg


Das passiert nie? Hmh, naja, sagen wir, mir passiert es vielleicht häufiger als anderen. ;-)

Ihr ahnt es vielleicht bereits aus meinen Geron-Zitaten. Auch er ist ein Mann des Goldes und kann kaum genug davon bekommen.

Im nächsten Beitrag: Hilbert aus Auen, Perainegeweihter

Continue reading...
 
US65016_720x600.jpg
Mit diesem Blog heißt es Halbzeit, was die Einzelbetrachtungen der neuen Schicksalspfade-Charaktere des Ikonische Helden-Spielsets angeht.

Hilbert aus Auen war eine Herausforderung für uns, da er als Perainegeweihter normalerweise eher auf der friedfertigen Seite des Lebens unterwegs ist, was bei einem Konfliktspiel wie Schicksalspfade schnell in einem relativ schwachen Charakter enden kann. Wir halten den endgültigen Hilbert aber im Gegenteil für eine sehr starke Option für eure Gruppe. Sein Wundsegen kann 2 Lebenspunkte heilen, was ihn absolut einzigartig im Spiel macht. Seine Konzentrationsstärke stellt zudem sicher, dass die Heilung auch tatsächlich dort ankommt, wo sie gebraucht wird, jedenfalls dann, wenn Hilbert sich konzentrieren kann. Doch auch in der Offensive besitzt er eine Fähigkeit, die nur wenige haben. Ein Wurf mit seinem Saatgut (oder intern: Entenfutter) kann den Gegner ablenken und ihm wertvolle Aktionen stehlen. Der epische Hilbert ruft mit einem Treffer darüber hinaus auch noch einen zweiten Zustand (geblendet) beim Ziel hervor. Tatsächlich sollte Hilbert mit seinen relativ niedrigen Kampfwerten natürlich das Handgemenge meiden, aber als Unterstützungscharakter gibt es kaum einen besseren.

PeraineMC.jpg


Hilberts Nachteil ist Behäbig, d.h. er hat weniger GSW als andere Menschen und darf auch nicht flink sein. Somit ist er genauso langsam wie ein Zwerg und seine Positionierung im Gefecht ist daher sehr entscheidend.

Er ist ein Fraktionscharakter der Reichsarmee und üblich bei den Ottajasko, den Tulamidischen Reitern und dem Directorium.

Im nächsten Beitrag: Layariel Wipfelglanz, Donnerbacher Auenläuferin

Continue reading...
 
toechter.jpg


Wir starten ins neue Jahr mit einem bunten Mix aus DSA, Pathfinder, Tabletop-Art und Abenteuer-Spielbuch!

Durch die aktuell geänderte Rechtslage können wir euch auch wieder ein paar Bundles anbieten ... greift zu, so lange sie es gibt!

Pathfinder

Das Schwarze Auge

Tabletop Art


Mantikore


Continue reading...
 
Der heutige neue Schicksalspfade-Charaktere des Ikonische Helden-Spielsets ist etwas ganz Besonderes.

Layariel Wipfelglanz
ist eine Elfe und somit mussten wir mit ihr in den Grundzügen festlegen, wie wir uns die Elfen bei Schicksalspfade vorstellen. Als Vollzauberer, die zudem noch respektable Krieger sein können, ergibt sich bei ihnen das Problem, dass sie extrem teuer werden können, was ihren Sold-Wert angeht. In der Praxis ergab es sich allerdings, dass sich dieser hohe Punktwert in keiner Weise effektiv auf dem Spielfeld wiederspiegelte. Dies war auch der Grund, warum wir Elfencharaktere bisher vermieden haben. Mit Layariel war die Schonzeit aber nun vorbei und wie mussten eine Lösung finden und ich denke wir haben sie gefunden. Zum einen entschieden wir, Layariel nur mit drei relativ günstigen Unterstützungszaubern auszustatten: Nebelwand, Adleraug und Luchsenohr (was ihr Entfernungssinn und Gefahreninstinkt verleiht) und Blitz Dich find. Alle drei Zauber machen für eine exzellente Bogenschützin durchaus Sinn und haben ihre Berechtigung neben der eigentlichen Stärke - dem Abfeuern tödlicher Pfeile. Bei weiteren Elfenkämpfern werden wir genau auf diese Harmonie zwischen Magie und sonstigen Fähigkeiten achtgeben. Als zweite Maßnahme werden beim Basischarakter die Zauber bei der Soldberechnung anders gewertet. Damit tragen wir der Tatsache Rechnung, dass ein Elf zwar beides beherrscht, aber nicht alles davon effektiv und gleichzeitig einsetzen kann. Nach diesen Anpassungen wurde Layariel zu einem richtig guten Charakter. Die Kombination des Zaubers Nebelwand mit ihrem Kampfmanöver Plänkeln ist pures Gold wert und die epische Layariel verfehlt mit FK: 19 (ja wirklich, 19!) und Scharfschütze eigentlich so gut wie nie.

elfe.jpg
Layariels Nachteil ist Neugier, d.h. sie muss jedes Mal eine MU-Probe ablegen, wenn sie in Reichweite eines szenariorelevanten Markers ist. Misslingt ihr diese Probe, muss sie sich zu diesem Marker hinbewegen und diesen wenn möglich aufnehmen. Man sollte Layariel also im Hintergrund halten, was meistens möglich sein sollte, da sie gerade aus der Distanz ihre volle Stärke ausspielen kann.

Sie ist ein üblicher Held & Schurke bei der Reichsarmee, den Ottjasko und dem Directorium und unüblich bei allen anderen.

Im nächsten Beitrag: Mirhiban Al'Orhima, Tulamidische Feuermagierin

Continue reading...
 
2011 wurde ein sehr ungewöhnliches Projekt an Ulisses herangetragen: ein sogenanntes P-Seminar in der Oberstufe zu begleiten, bei dem Schüler in die Berufswelt schnuppern können und, so die Idee, eine Publikation für Das Schwarze Auge entwickeln.

Wir waren begeistert! Daniel fuhr nach München, traf sich mit Lehrer und Schülern, stellte ihnen die Verlagsarbeit vor und begleitete das Projekt von unserer Seite aus.

Das Projekt war für alle neu, für uns als Verlag ebenso wie für die Schüler, die teilweise noch nie etwas von Aventurien gehört hatten! Wer sich schon länger mit dem Schwarzen Auge beschäftigt hat, weiß, wie groß in so einem Fall die Menge an zu lesendem Material ist. Aus diesem Grund fiel gemeinsam die Entscheidung, die zu entstehende Publikation in den Dunklen Zeiten anzusiedeln. Ebenso gemeinsam fiel die Entscheidung für ein Abenteuer.


Das ganze Schuljahr 2012 lang arbeiteten neun Elftklässler des Erasmus-Grasser-Gymnasiums in München jede Woche einige Stunden an dem Abenteuer, das nach langer, hitziger Diskussion schließlich den Namen Der Ruf des Mittwalds bekam.

Ich kam erst im Herbst 2014 dazu, um das unvollständig gebliebene dritte Teilabenteuer fertigzustellen. Ich war total mitgerissen von der Qualität der Texte und Ideen, und auch davon, dass das Abenteuer in den von mir sehr geschätzten Dunklen Zeiten spielt.

Es ist ein tolles Projekt und ich freue mich, dass Der Ruf des Mittwalds jetzt endlich sogar als gedrucktes Buch erscheinen wird.



vignette_noerdl_provinz.jpg


Continue reading...
 
Der Ruf des Mittwalds führt die Helden in die Dunklen Zeiten in die Herrschaftszeit von Yarum-Horas. Wie ich vor einigen Tagen hier bereits ausgeführt habe, wurde der Abenteuerband von einer Gruppe Elftklässler im Rahmen eines Schulprojekts verfasst.

Der Band enthält drei einzelne Abenteuer, von denen eins in Bosparan und zwei in der Provinz Garetia spielen. Die drei Abenteuer stehen in direktem Zusammenhang zueinander, beinhalten an wichtigen Stellen die selben Meisterpersonen und können gut am Stück hintereinander weggespielt werden. Sie funktionieren aber auch jedes für sich allein gestellt, dazu werden alternative Einstiegsmöglichkeiten angeboten, sollte das vorangegangene Abenteuer nicht gespielt worden sein.

Das erste Abenteuer, Waldesahnung, führt die Helden nach Bosparan, wo sie nach dem Einstieg in Form eines Auftrags durch den jungen Patrizier Gaius Burianus sehr frei agieren können. Wollen sie denjenigen, der Burianus sabotiert, offen bloßstellen oder ihn lieber diskret erpressen? Und wie stehen sie zu auf Orgien angebotenen Substanzen?

Waldesglühen, Abenteuer Nummer zwei, hat einen wunderbar doppeldeutigen Titel. Denn natürlich spielt der Mittwald eine Rolle, der damals große Teile der bosparanischen Nordprovinzen bedeckt. Aber auch Glühendes ist alles andere als unbedeutend.

Beim dritten Abenteuer, Waldesdunkel, habe ich mich bemüht, die zahlreichen fertigen Textteile möglichst locker zu verbinden, was den Helden die Möglichkeit gibt, Abschnitte zu umgehen ohne sich dabei selbst im Weg zu stehen und trotzdem am Ende erfolgreich zu sein.

Abgeschlossen wird der Band durch vier spielfertige Helden, für den Fall, dass man keine passende Figur zur Hand haben sollte, sich aber für Gaius Burianus ins Gefecht werfen will. Denn das lohnt sich in jedem Fall, Burianus ist freundlich, großzügig und Ratschlägen nicht abgeneigt (für den Fall dass eure Helden entsprechende Ambitionen entwickeln graue Eminenzen im Hintergrund zu werden).



DRdM_002_Burianus_VS_Lammer.jpg


Auftraggeber Gaius Burianus

Continue reading...
 
Mirhiban Al'Orhima ist einer der neuen Schicksalspfade Charaktere des Spielsets: Ikonische Helden.

magierin.jpg
Gleich vorne weg: Ja, die Tulamidischen Reiter erhalten mit ihr endlich eine Fraktionsmagiebegabte mit einem echten Schadenszauber und wer könnte es anders sein als der allseits beliebte Ignifaxius. Ihr Zauber-Portfolio wird durch Flim Flam Funkel und Visibli Vanitar vervollständigt, Letzterer funktioniert so wie die Unsichtbarkeits-Eigenschaft des Grakvaloth aus dem Horasier-Spielset. Somit verfügt die Feuermagierin über zwei bärenstarke Zauber und die epische Mirhiban erweitert dies sogar noch um einen Gardianum Zauberschild (persönlich), um sich vor den Zaubern anderer zu schützen. Ihre Sonderfertigkeiten drehen sich in erster Linie darum, möglichst viele dieser Zauber auch ins Spiel zu bringen: Astrale Regeneration für einen Zauberversuch vor dem Spiel, Konzentrationsstärke oder sogar Simultanzaubern bei der epischen Mirhiban sind gute Beispiele.

magierin2.jpg


Mirhibans Nachteil ist Eitelkeit, was bedeutet, dass sich mindestens drei andere Charaktere innerhalb von 4 Waben um sie herum befinden müssen (Freund oder Feind), damit sie Heldentaten einsetzen kann. Man will ja auch gesehen werden, wenn man den Gegner in die Schranken weist. Wobei - wir rätseln noch immer, warum sie sich denn unsichtbar machen kann, wenn sie unbedingt gesehen werden will. Naja, so sind Diven wohl.

Sie ist ein Fraktionscharakter der Tulamidischen Reiter und üblich bei der Hand Borons und dem Directorium.

Im nächsten Beitrag: Rovena aus dem Überwals, Bornländische Katzenhexe

Continue reading...
 


Noch gut sechs Wochen bis zur Heinzcon und allmählich kristallisiert sich das Con-Programm heraus: Es wird einige Splittermond-Workshops geben (darunter ein Workshop zum Götterband, einer zum Zhoujiang-Regionalband – und auch eine Überraschung!), einen Tharun-Workshop zum bald erscheinenden Regelband “Wege nach Tharun” und auch einen Space: 1889-Workshop mit Chefredakteur Stefan Küppers. Außerdem wird es als besonderes Highlight Sea Dracula-Runden mit Live-Musik geben, begleitet vom musikalischen Universalgenie Blue Sid (http://www.bluesid.de/).

Wer noch kein Deluxe-Ticket für das Rundumsorglospaket mit Übernachtung in Ferienwohnung, Heinzcon-Tasse inkl. Kaffeeflaterate, Frühstücksbuffet und gewohnt prall gefüllter Con-Tüte geordert hat, sollte sich beeilen: Am Montag den 16.02.2015 schließen wir die Anmeldung. Zu den Tickets geht‘s hier.
icon_smile.gif


Danach sind natürlich jederzeit noch Tages- und Wochenendtickets erhältlich, mit denen ihr auch ganz klassisch mit Isomatte und Schlafsack im „Haus des Gastes“ übernachten könnt.

Für weitere Infos schaut doch einfach mal auf der Heinzcon-Homepage vorbei, dort gibt es demnächst auch mehr Infos zum Programm: www.heinzcon.de

Continue reading...
 
produkt-produkt_das-schwarze-auge_jenseits-des-lichts_cover_3626_c%281%29.jpg
Heute endete die Aktion "Wider den Heptarchen!" und damit auch der Rabatt auf die Splitterdämmerungsabenteuer und Schattenlande. Dafür haben wir einen ganzen Schwung an neuen Ebooks und PDFs von Karl-Heinz Witzko und damit für DSA für euch! Darunter auch einer meiner Allzeit-Favouriten Westwärts, Geschuppte!

Das Schwarze Auge

Romane


Abenteuer


Quellenbände




Mantikore-Verlag


Continue reading...
 
Nachdem nun der größte Teil des Regelwerkes überarbeitet ist und nur noch an einigen Randbereichen geschraubt wird, wird es Zeit für einen der letzten Schritte, die Charaktererschaffung. Die ersten Probehelden sehen schon ganz gut aus, auch wenn ein paar Kleinigkeiten wie beispielsweise die Sprache noch nicht berücksichtigt sind. Daher möchten wir hier einen unserer ersten „Prototypen“ vorstellen, einen Krieger aus dem Mittelreich.

Neben Kloppen soll er sich auch ein wenig mit den höfischen Künsten auskennen und auch sonst ein echter Prinz Charming sein. Schauen wir uns die Sache mal im Detail an:





Eigenschaften

Mut 14

Klugheit 12

Intuition 11

Charisma 13

Fingerfertigkeit 10

Gewandtheit 12

Konstitution 14

Körperkraft 14



Unser Krieger ist stark, mutig und gewandt, aber auch recht charmant. Dafür hält es sich besonders mit der Fingerfertigkeit schwer in Grenzen. Damit hat er schon einmal eine solide Basis, um ordentlich austeilen und einstecken zu können.





Abgeleitete Eigenschaften

Lebensenergie 33

Seelenkraft -1

Zähigkeit -2

Ausweichen 6

Wundschwelle 8

Geschwindigkeit 8

Initiative 13

Schicksalspunkte 3



Mit 33 Lebenspunkten ist er für einen Menschen schon recht gut dabei. Seelenkraft schützt vor Beeinflussung des Geistes, während Zähigkeit negative Effekte auf den Körper erschwert. Je niedriger diese beiden Werte sind, desto besser ist es für den Helden. Mit -1 bzw. -2 ist er da schon ganz gut am Start.





Vor- und Nachteile

Adel V, Eisern, Gutaussehend I, Herausragende Kampftechnik (Schwerter)

Eitelkeit, Verpflichtungen II, Vorurteile Novadis, Unfähigkeit Heilkunde Seele



Unser Krieger ist ein Adliger, etwa im Range eines Barons, hart im Nehmen, sieht gut aus und ist natürlich brillant im Umgang mit dem Schwert. Vielleicht bildet er sich auf genau das einfach zu viel ein, was ihn manchmal allzu eitel auftreten lässt. Als Adliger ist er natürlich einem Lehnsherren verpflichtet, hat keine allzu gute Meinung über die ungläubigen Söhne der Wüste und hat einfach kein Händchen dafür, Leuten gut zuzureden.

Das Maximalvolumen an Nachteilen haben wir mit ihm nicht ausgeschöpft (es ist ja nicht zwingend), ansonsten hätte man sich sicher noch die eine oder andere zusätzliche Sonderfertigkeit wählen können.





Sonderfertigkeiten

Belastungsgewöhnung I, Finte I, Wuchtschlag I



Als Grundlage haben wir hier den Umgang mit Rüstungen und zwei Basismanöver gewählt. Für den Anfang eine solide Basis. Kommen wir zu den Talenten.





KÖRPERTALENTE

Fliegen 0, Gaukeleien 0, Klettern 4, Körperbeherrschung 6, Kraftakte 5, Reiten 10, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 6, Singen 2, Sinnesschärfe 5, Tanzen 7, Taschendiebstahl 0, Verbergen 2, Zechen 5



Körperlich ist unser Krieger ganz gut dabei, wobei er besonders das Reiten liebt. Für Hoftage und andere Festlichkeiten hat er ausgiebig das Tanzen geübt. Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung sollten natürlich auch nicht fehlen.





GESELLSCHAFTSTALENTE

Bekehren & Überzeugen 0, Betören 7, Einschüchtern 4, Etikette 8, Gassenwissen 1, Menschenkenntnis 6, Überreden 2, Verkleiden 0, Willenskraft 5



Nicht ganz überraschend stehen bei unserem Prinz Charming Betören und Etikette im gesellschaftlichen Bereich besonders hoch im Kurs, während er Bekehren und Verkleiden den Geweihten und Schaustellern überlässt.





NATURTALENTE

Fährtensuchen 3, Fesseln 0, Fischen & Angeln 0, Orientierung 4, Pflanzenkunde 0, Tierkunde 2, Wildnisleben 1



Als Mann des Adels geht er zwar gerne auf die Jagd, aber bitte ohne die Unannehmlichkeiten, die die Natur bereit halten kann. Dafür gibt es schließlich Forstmeister und Marschälle.





WISSENSTALENTE

Brett- & Glücksspiel 4, Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 7, Magiekunde 1, Mechanik 0, Rechnen 2, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 0, Sternkunde 1



Zwar hat man ihm ein wenig klassische Bildung zukommen lassen, aber außer Karten kloppen und alles, was mit den Schlachten alter Zeiten zu tun hatte, ist nicht übermäßig viel hängen geblieben. Immerhin kennt er sich aber in vielen Bereichen zumindest gut genug aus, um ein wenig darüber parlieren zu können.





HANDWERKSTALENTE

Alchimie 0, Fahrzeuge 3, Handel 0, Heilkunde Gift 0, Heilkunde Krankheiten 0, Heilkunde Seele 0, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 1, Kochen & Backen 1, Lederbearbeitung 0, Malen & Zeichnen 3, Metallbearbeitung 1, Musizieren 8, Schlösserknacken 0, Seefahrt 0, Steinbearbeitung 0, Stoffbearbeitung 0



Körperliche Arbeit überlässt unser Adliger lieber dem einfachen Volk. Einzig dem Lautenspiel hat er einige Aufmerksamkeit geschenkt.





KAMPFTECHNIKEN

Armbrüste 6, Bögen 6, Dolche 6, Fechtwaffen 6, Hiebwaffen 6, Kettenwaffen 8, Lanzenreiten 12, Raufen 12, Schilde 12, Schwerter 13, Stangenwaffen 6, Wurfwaffen 6, Zweihandhiebwaffen 6, Zweihandschwerter 10



Unser Krieger ist hauptsächlich im Kampf zu Pferd, mit Schwert und Schild und nebenher noch mit Zweihandschwertern ausgebildet. Außerdem hat er schon einmal sein Glück mit dem Morgenstern versucht.





Das Inventar:

Waffen und Rüstung:

Großschild, Kettenmantel, Langschwert



Kleidung, Ausrüstung und Nippes:

Kapuzenumhang, Hemd, Hose mit Hosentaschen, Lendenschurz, Lederstiefel, Ledergürtel, Wappenrock, Schwertscheide, Unterkleidung für Rüstung, Waffenpflegeset, Schlafsack, Wolldecke, Abblendlaterne, Feuerstein und Stahl, Zunder, Zunderdose, Kletterseil (10m) Geldbeutel, Gürteltasche, Lederranzen, Trinkhorn, Wasserschlauch, Becher, Essbesteck, Pfanne, Holzschale, Holzteller, Bürste, Kamm, Schwamm, Seife, Tabak, Tabakdose, Tabakspfeife

Handgeld: 5 Silbertaler



Hätte sich unser Krieger bei den Vorteilen mehr Startkapital geholt, hätte er sich sicher auch ein Pferd und eine schwerere Rüstung leisten können, aber für den Anfang sollte diese Ausrüstung für eine standesgemäße Âventiure reichen. Nachdem wir nun seine Kampftechniken und seine Waffen und Rüstungen kennen, schauen wir uns mal seine Kampfwerte an:



Durch den Kettenmantel und die Sonderfertigkeit Belastungsgewöhnung I ergibt einen Rüstungsschutz von 3 und eine Belastung von 1.



LE 33 INI 13 WS 8 GS 7 RS 3 BE 1

Langschwert: AT 13 PA 6 TP 1W6+4 RW mittel

Langschwert mit Schild: AT 13 PA 12 TP 1W6+4 RW mittel



Damit hat er alles zusammen, um ins Abenteuer ziehen zu können.

Continue reading...
 
rovena.jpg
Rovena aus dem Überwals ist einer der neuen Schicksalspfade Charaktere des Spielsets: Ikonische Helden.

Rovena aus dem Überwals war insofern eine Herausforderung, dass wir mit der Schönen der Nacht bereits eine Katzenhexe bei Schicksalspfade haben. Rovena bzw. ihre einfache Version sollten etwas Neues ins Spiel bringen und der Schönen der Nacht nicht allzu ähnlich sein. Die Schöne der Nacht wird meistens als hinterhältige Nahkämpferin gespielt, also geht Rovena einen ganz anderen Weg. Zwar beherrscht auch sie Satuarias Herrlichkeit, hat eine Katze und kann im Dunkeln sehen, aber da hört die Gemeinsamkeit auch schon auf. Rovena kann in beiden Versionen heilen, und zwar sowohl Wunden und Gift als auch mit ihrem Zauber Balsam Salabunde. Damit ist ihre Rolle auf dem Spielfeld eine völlig andere. Mit Geländekunde (Wald) und Sprungkraft wird man ihre Heilung meist auch dort einsetzen können, wo sie gebraucht wird. Ihr Hexenfluch: Hexenschuss senkt die INI eines Gegners, bei der epischen Rovena darüber hinaus auch noch die GSW. Die ikonische Rovena besitzt nicht nur bessere Werte und weitere Sonderfertigkeiten wie Gefahreninstinkt, Geschärfte Sinne oder Aurapanzer, sie kommt auch insgesamt auf einen INI-Wert von 16. Damit kann man im Grunde so gut wie immer einen schwer verletzten Gefährten wieder auf die Füße bekommen, bevor der Gegner eine Chance hatte, ihn zu erledigen. Für nur 365 Dukaten ist sie dazu noch eine echtes Schnäppchen unter den wahren Ikonen.

HexeMC.jpg


Auch Rovena hat natürlich einen Nachteil und der ist ihre Neugier. Wie schon bei der Elfe Layariel sollte man also vorsichtig sein, wenn in einem Szenario viele Marker einzusammeln sind.

Als Bornländerin ist Rovena bei niemandem ein echter Fraktionscharakter. Sie ist aber ein üblicher Held & Schurke bei den Ottajasko und dem Directorium.

Im nächsten Beitrag: Tjalva Garheltdottir, Premer Hetja

Continue reading...
 
Am heutigen Donnerstag erscheint der lang erwartete Regelband für die Hohlwelt Deres, Wege nach Tharun. Der Band ergänzt die Weltbeschreibung Tharun – Die Welt der Schwertmeister um allerlei nützliche Informationen und Regeln, von der Kampfkunst der Schwertmeister bis zur Runenmagie – und natürlich darf auch ein kleines Bestiarium nicht fehlen.

Wege nach Tharun kann ab sofort beim Rollenspielhändler eures Vertrauens oder direkt hier bei uns im Shop erworben werden.
icon_smile.gif


Continue reading...
 
Zurück
Oben Unten