Mechalomanie - neue Regeln

AW: Mechalomanie - neue Regeln

Wer kann einen Stapel eröffnen... Ein Catgirl mit Grossartige Freunde ist klar, aber wer hat im Battle tatsächlich einen Mech?
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Die Gruppe kann einen gemeinsamen Stapel eröffnen.

Alternative wären verschiedene Eröffnungskarten, jeweils "einzigartig".

mfG
jjf
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Die zweite Lösung kommt mir dabei irgendwie sinnvoller vor...
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Wichtiger finde ich im Moment die durch 1of3 aufgeworfene Frage: Werte addieren oder jeweils nur einen Wert betrachten?

mfG
jjf
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Wenn man nur einen Wert betrachtet wird der Kampfwert effektiv uninteressanter und effekte die einzelene Werte erhöhen sind dann die einzig interessante Möglichkeit den Wert zu erhöhen...

Auf der anderen Seite sind dann Effekte die einzelne Karten aus einem Stapel entfernen extrem stark, da man mit so einer Karte quasi alle Attachments mitentsorgt...

Zu den vielen Musketieren, man könnte es auf einen Musketier pro Spieler beschränken...
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Also es geht sicher beides. Nach Überlegung würde ich für Karten nebeneinander legen und addieren plädieren. Dann hat man einfach mehr Angriffspunkte für Karteneffekte.

Wie man zu Kartenstapeln/-reihen kommt, ist aber auch nicht unwichtig.
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Ich denke zu den Stapeln/Reihen/Musketieren habe ich eine Idee:

Man führt Karten einen, die als "Basis" für einen Stapel dienen können (ohne Basis keine Reihe).

In der Vorbereitungsphase ist das die "Charakterkarte". Diese liegt immer vor dem Spieler aus, und kann auch nicht entfernt werden, so dass er in jeder Szene eine Reihe, nämlich für seinen Charakter hat.

In der Kampfphase sind dies hingegen "Musketierkarten". Die stecken in den Decks der Spieler, aber!, und das ist der Clou, alle (oder wenigstens sehr viele) dieser Karten bekommen denselben Kartentitel kombiniert mit der "einzigartig" Beschränkung. Will heissen: Obwohl es ganz verschiedene (auch verschieden gute!) Musketiere geben kann, kann die Rebellengruppe im Regelfall doch nur einen einzigen davon ins Feld führen.
(Eventuell könnte es sich auch noch anbieten, statt "einzigartig" noch eine andere Deckbau- beziehungsweise Ausspielbeschränkung zu verwenden, so dass man zwar mehrere solche Karten im Deck haben, aber nur eine einzige ausspielen kann.)

Zum Verlieren der Kampfphase ist mir ansonsten noch eingefallen, dass die Verliererseite all ihre gespielten Karten aus ihren Decks entfernen muss. Kombiniert mit der Beschränkung der Musketierkarten kommt das der Idee aus den alten Regeln recht nahe, dass die Rebellengruppe das Spiel verliert, wenn sie in einer Gummibrotbaummetapher ihren Musketier einbüssen, und es in der nächsten nicht schaffen, sich einen neuen zu erobern.

mfG
jjf
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Das sind noch einige (jeweils fünf) Entwürfe für Karten für die anderen Charaktertypen. Die Titel sind diesmal offensichtlich bloss durchnummerierte Arbeitskürzel.

Titel - T1
Schlüsselworte -
Ressource - Techniker 1
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 1
Vorbereitungseffekt - Zieh eine Karte nach dem Abschluss der Szene.
Kampfwert - 0
Kampfeffekt -

Titel - T2
Schlüsselworte -
Ressource - Techniker 2, unbegrenzt
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 1
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 0
Kampfeffekt - Mische eine Karte aus einem Ablagestapel zurück ins Deck des Besitzers.

Titel - T3
Schlüsselworte -
Ressource - Techniker 3
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 0
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 0
Kampfeffekt - Benenne ein Deck. Der Besitzer darf eine Karte ziehen.

Titel - T4
Schlüsselworte -
Ressource - Techniker 4
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 2
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 1
Kampfeffekt - Lege eine Karte zurück in eine Reihe, aus der sie entfernt wurde.

Titel - T5
Schlüsselworte -
Ressource - Techniker 5
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 1
Vorbereitungseffekt - Bevor diese Szene aufgelöst wird: Tausche die Preiskarte dieser Szene gegen eine Karte aus dem Ablagestapel des Eröffners der Szene. Du darfst diese Karte auch dann spielen, wenn du bereits gepasst hattest.
Kampfwert - 1
Kampfeffekt -

Titel - P1
Schlüsselworte -
Ressource - Priesterin 1, unbegrenzt
Geschlecht - weiblich
Vorbereitungswert - 0
Vorbereitungseffekt - Erhöhe den Vorbereitungswert einer weiblichen Karte um 1.
Kampfwert - 0
Kampfeffekt - Erhöhe den Kampfwert einer weiblichen Karte um 1.

Titel - P2
Schlüsselworte -
Ressource - Priesterin 2
Geschlecht - weiblich
Vorbereitungswert - 0
Vorbereitungseffekt - Entferne eine männliche Karte aus einer Reihe.
Kampfwert - 1
Kampfeffekt -

Titel - P3
Schlüsselworte -
Ressource - Priesterin 3
Geschlecht - weiblich
Vorbereitungswert - 2
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 0
Kampfeffekt - Erhöhe den Kampfwert einer beliebigen Karte um 2.

Titel - P4
Schlüsselworte -
Ressource - Priesterin 4
Geschlecht - weiblich
Vorbereitungswert - 2
Vorbereitungseffekt - Benenne eine Reihe mit weiblicher Basiskarte. Die Besitzerin darf eine beliebige Anzahl Karten aus der Reihe entfernen.
Kampfwert - 2
Kampfeffekt - Benenne eine Reihe mit weiblicher Basiskarte. Die Besitzerin darf eine beliebige Anzahl Karten aus der Reihe entfernen.

Titel - P5
Schlüsselworte -
Ressource - Priesterin 5
Geschlecht - weiblich
Vorbereitungswert - 0
Vorbereitungseffekt - Benenne eine Reihe mit männlicher Basiskarte. Diese Reihe muss passen.
Kampfwert - 0
Kampfeffekt - Benenne eine Reihe mit männlicher Basiskarte. Diese Reihe muss passen.

Titel - S1
Schlüsselworte -
Ressource - Soldat 1
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 1
Vorbereitungseffekt - Verringere den Vorbereitungswert einer Karte um 1.
Kampfwert - 0
Kampfeffekt -

Titel - S2
Schlüsselworte -
Ressource - Soldat 2
Geschlecht - männlich
Vorbereitungswert - 3
Vorbereitungseffekt - Benenne eine Reihe. Aus dieser Reihe dürfen keine Karten entfernt werden.
Kampfwert - 0
Kampfeffekt -

Titel - S3
Schlüsselworte -
Ressource - Soldat 3
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 1
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 0
Kampfeffekt - Benenne eine Reihe. Der Kampfwert aller Karten in dieser Reihe wird um 1 verringert.

Titel - S4
Schlüsselworte -
Ressource - Soldat 4
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 2
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 0
Kampfeffekt - Verringere den Kampfwert einer Karte auf 0.

Titel - S5
Schlüsselworte -
Ressource - Soldat 5
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 0
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 0
Kampfeffekt - Benenne eine Reihe mit mindestens fünf Karten. Entferne drei Karten aus ihr.

Next: Vorschläge für Musketierkarten

mfG
jjf
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Naja... Man kann die Mecha in Abhängigkeit von Klasse und Stufe bauen...

Vielleicht sogar so was wie ein Standard Modell festlegen:

Titel - Mobil Suit
Schlüsselworte - Mecha
Ressource -
Geschlecht -
Vorbereitungswert - 0
Vorbereitungseffekt -
Kampfwert - 1
Kampfeffekt -
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Ich bin am Überlegen ob man zumindest die Effekte bei Musketierkarten nicht anders regelt...

Aber ansonsten genau so, ja.

mfG
jjf
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Sind die Karten in den Decks, dann kann man sie in der Vorbereitungsphase erbeuten oder ausschalten.

Sind sie separat, dann kann man das nicht.

...

mfG
jjf
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Wenn die Karten in Decks sind, kann man Sabotage halt sehr gut darstellen, indem man halt feindliche Mechs aus ihren Decks entfernt...
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Richtig. Aber das funktioniert dann auch anders herum, und eine einzelne dumm gelaufene Vorbereitung ruiniert die gesamte Gummibrotbaummetapher.
Wobei man da natürlich mit Karten gegensteuern könnte...
Wer (welche Gruppe) ihre Decks nicht darauf abstimmt auf jeden Fall einen Musketier ins Spiel zu bekommen, hätte es dann eben nicht besser verdient.

mfG
jjf
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Ich denke aber das ist ganz wünschenswert, wir hatten ja mal angedacht, dass man zumindest einen Mecha in die Endschacht führen können sollte...

Kann man das nicht ist sie halt verlohren, dementsprechend sollten sich die Spieler bemühen einen Mecha in der Vorbereitungsphase auf die Hand zu bekommen...

Schaffen sie das nicht, waren die Schäden vom letzten Kampf wohl doch zu groß, bzw. hat der Gegner selber Sabotage verübt, etc etc.
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Die Effekte eines auf diese Weise verlorenen Kampfes müsste man dann aber noch ermitteln.

mfG
jjf
 
AW: Mechalomanie - neue Regeln

Naja im schlimmsten Fall hat man es dann wohl nicht geschafft den Planeten vor den Imperialen Truppe zu verteidigen...

Vielleicht darf der Spielleiter dann eine beliebige Karte aus jedem Deck der Spieler entfernen oder so...
 
Zurück
Oben Unten