Mechalomanie - neue Regeln

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Allgemein zum Ausspielen von Karten:

Karten können ein bestimmtes Geschlecht (des ausspielenden Charakters oder des Gegners) und/oder Mindestwerte in Charaktertypen und/oder andere Bedingungen (beispielsweise bestimmte Karten im Stapel auf den sie gespielt werden) verlangen, um gespielt werden zu können.

Karten können auf fremde Stampel gespielt werden? Oder nur wenn dies auf der Karte vermerkt ist? (Weiteres Kartenmerkmal?)

mfG
bug
 
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Die Frage ob Karte auf gegnerische Stapel gespielt werden können oder nicht, ist für mich auch die Frage, ob man mehrer Stapel gleichzeitig angreifen kann (vielleicht sogar muss), denn ansonsten könnte der Stapel des Spielleiters relativ einfach zu Staub zermahlen werden, während dieser nur einen Gegner weg bekommt...

Das ist nur so mein kurzer Input, heut abend kommt noch mehr...
 
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Ich hab nochmal über zwei Punkte nachgedacht...

Getrennte Decks würden den Karten die Varianz nehmen, da jede Karte nur noch zwei Stats hat...
Ein wichtiger Punkt ist... Kann der SL auch Szenen initieren oder können das nur Spieler?
 
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Die Spielleitung kann auch. Das ist auch essentiell um einen Kartenfluss von der Spielleitung an die Spieler zu ermöglichen.

mfG
jjf
 
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Ein kurzes Wort zu Kartennamen und zu Beschreibungen:

Um letztere möglichst frei gestaltbar zu halten sind erstere so zu wählen, dass sie keine konkreten Handlungen/Handlungsverläufe implizieren, sondern eher Motivationen, Werkzeuge, generelle Herangehensweisen.

Der Name einer abgespielten Karte sollte (muss?) in die Beschreibung eingeflochten werden.

mfG
jjf
 
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Freies Assoziieren

Generelle Karteneffekte:

  • Keiner - selbstredend, auch das muss es geben, als Baseline
  • Verstärkung - der Wert einer anderen Karte wird erhöht
  • Karten ziehen - verdeckt vom Deck
  • Karten entfernen - aus einem Stapel
  • Karten heraussuchen - aus dem Abwurf/Abfall
  • Effekte negieren - als Reaktion? (eigentlich schlecht, als entweder im Vor- oder im Nachhinein?)
  • Passen - jemanden zu selbigem zwingen
  • Aussetzen - im Gegensatz zum Passen wird damit niemand am Weiterspielen gehindert
  • ...

Ziele für Effekte:

  • Karten mit bestimmten Eigenschaften
  • Karten in einem bestimmten Stapel
  • Hand eines Spielers
  • Zielkarte einer Szene
  • Deck eines Spielers
  • Abwurf
  • ...

Einschränkungen für das Ausspielen von Karten/den Einsatz von Effekten:

  • Bestimmte Ressourcen des eigenen Charakters
  • Zusammensetzung eines Stapels
  • Geschlecht eines Charakters
  • ...

Ausfluss.

mfG
jjf
 
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Charaktertypen und Karteneffekte:

Durch die benötigten Ressourcen sind Karten an bestimmte Charaktertypen gekoppelt. Sie stellen auch die hauptsächliche (bisher einzige) Möglichkeit zur Abgrenzung der Charaktertypen voneinander dar. Sowohl aus Rollenspielen als auch aus Kartenspielen ist das Konzept, dass bestimmte Typen etwas besonders häufig oder besonders gut können bekannt (Kämpfer haben gute Angriffswerte, rote Decks machen viel Schaden, Krypt hat viele Fixer). Wir landen bei Stärken, Schwächen, beim Nischenschutz.

Wie sieht das nun mit den Charaktertypen bei Mechalomanie und den schon vorgeschlagenen Karten(effekten) aus? Was ist wessen Spezialität? Welche Art von Karten(effekt) findet man besonders häufig bei welchem Charaktertyp?

Catgirl - viele und starke Karten für die Vorbereitungsphase, Unterstützungskarten, Karten die Ziele nach Geschlecht auswählen
Infanterist - Karten mit schädigenden Effekten aber ohne hohe Kampfwerte für den Musketierstapel, aggressive Vorbereitungskarten
Musketierpilot - starke Karten für die Kampfphase
Priesterin - unterstütztende Karten, Karten mit positiven Effekten für Frauen, negativen Effekten für Männer
Saboteur - viel Manipulation gegnerischer Karten (Deck, Hand und Stapel)
Techniker - Karten ziehen, Schutzeffekte im Musketierkampf

mfG
jjf
 
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Da in der vorläufigen Variante die Werte in den Charaktertypen, mithin die Ressourcen zum Ausspielen von Karten von eins bis fünf reichen, steht als nächstes auf dem Programm jeweils fünf Testkarten für die einzelnen Charaktertypen zu erstellen. Damit lässt sich dann zumindest schon einmal ein wenig besser absehen, ob das ganze so überhaupt funktionieren kann.

Testkartenformat:

Ressource - Typ und Menge (beispielsweise "Catgirl 5")
Geschlecht - des ausspielenden Charakters (beispielsweise "männlich")
Vorbereitungswert - Punkte im Vorbereitungsstapel (beispielsweise "2")
Vorbereitungseffekt - Sondereffekt in der Vorbereitung, mit Ziel und Einschränkung falls nötig (beispielsweise "Spiel diese Karte auf einen fremden Stapel mit mindestens drei Karten (Ziel/Einschränkung). Der Besitzer des Stapels muss bei nächster Gelegenheit passen.")
Kampfwert - Punkte im Kampfstapel (beispielsweise "5")
Kampfeffekt - Sondereffekt im Kampf, mit Ziel und Einschränkung falls nötig (beispielsweise "Erhöhe den Kampfwert aller Karten in diesem Stapel um 1.")

Optional, da es hier eigentlich erst einmal nur um das versuchsweise Zusammenstecken der Werte/Effekte geht:

Titel - Name der Karte (beispielsweise "Gaiamegablaster")
Schlüsselworte - Begriffe, die die Karte kennzeichnen und als Ziel für Effekte dienen können (beispielsweise "Waffe")

mfG
jjf
 
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Ressource - Typ und Menge (beispielsweise "Catgirl 5")
Geschlecht - des ausspielenden Charakters (beispielsweise "männlich")
Vorbereitungswert - Punkte im Vorbereitungsstapel (beispielsweise "2")
Vorbereitungseffekt - Sondereffekt in der Vorbereitung, mit Ziel und Einschränkung falls nötig (beispielsweise "Spiel diese Karte auf einen fremden Stapel mit mindestens drei Karten (Ziel/Einschränkung). Der Besitzer des Stapels muss bei nächster Gelegenheit passen.")
Kampfwert - Punkte im Kampfstapel (beispielsweise "5")
Kampfeffekt - Sondereffekt im Kampf, mit Ziel und Einschränkung falls nötig (beispielsweise "Erhöhe den Kampfwert aller Karten in diesem Stapel um 1.")

Optional, da es hier eigentlich erst einmal nur um das versuchsweise Zusammenstecken der Werte/Effekte geht:

Titel - Name der Karte (beispielsweise "Gaiamegablaster")
Schlüsselworte - Begriffe, die die Karte kennzeichnen und als Ziel für Effekte dienen können (beispielsweise "Waffe")


Jetzt versteh ich langsam. Ich würde dann die Charaktererschaffung anders machen. Das interessante ist ja eigentlich der Deckbau und ich werde ja keine Karten in meinen Stapel tun, die ich nicht spielen kann.

Die einfachste Möglichkeit ist jetzt, dass einfach ein Charaktertyp gewählt wird. Man muss dann eineb gewisse Prozentsatz von passenden Karten im Deck haben, kann aber natürlich alle Karten spielen, die drin sind.

Einige Karten sind dann vielleich nur für bestimmte Charaktertypen. Oder man muss ein oder zwei Archtypen wählen, von denen man keine Karten in sein Deck nehmen. Auf jeden Fall erscheint es mir nicht clever da Zahlenwerte ranzutun.

Catgirl-ness kann man viel besser über die Karten messen:

- Schaden = Zahl der Catgirl-Karten im Friedhof.
- Zeige eine Catgirl-Karte auf deiner Hand : Spezialeffekt
usw.


Gleichfalls kann man für das Geschlecht im Regelfall einfach einen Bonus geben statt generell zu blockieren.
 
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Geschlecht würde ich als starke Begrenzung beibehalten, alleine schon weil dem "Geschlechterkampf" im Hintergrund zuletzt so eine wichtige Rolle zugeschrieben worden ist. Das darf sich ruhig in den Regeln niederschlagen.

Das mit den Charaktertypen ist hingegen eine Überlegung wert. Moment komme ich aber noch mehr aus der Richtung der Ressourcen, wie sie beispielsweise bei den AEG Kartenspielen üblich sind, sprich: Fix auf eine Startkarte aufgedruckt, der Charakterbogen bei Mechalomanie (den man dann ebenfalls im Kartenformat anlegen könnte) wäre so das Äquivalent dieser (Anfangs)ressourcen bestimmenden Startkarte.

mfG
jjf
 
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OK. Ich würde vielleicht die Charaktertypen noch runtersetzen: Soldat, Catgirl, Priesterin, Techniker.

Dann wird das Balancing einfacher.


Ich nehme an, der SL bekommt ganz eigene Karten?
 
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OK. Ich würde vielleicht die Charaktertypen noch runtersetzen: Soldat, Catgirl, Priesterin, Techniker.
Soldat subsumiert dann Infanterist und Mechapilot und Techniker ist dann Techniker und Saboteur?

Ich nehme an, der SL bekommt ganz eigene Karten?
Eigentlich nicht, aber er kann sich seine NSCs frei zusammenstöpseln...
 
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Den Saboteur kann man auf jeden Fall aufspalten/entfernen.

Beim Piloten bin ich mir nicht ganz so sicher. Die Unterscheidung in den Kämpfer mit und ohne Mecha (Musketier) fand ich hingegen eigentlich ganz interessant.
Weshalb würdest du die beiden denn zusammenlegen?

Die Spielleitung bekommt ein einziges Deck, mit dem er die ganze Opposition porträtiert. Momentan war meine Vorstellung, dass sich darin sowohl Karten finden, die auch den Spielern zugänglich sind, als auch ganz eigene Karten. Das Deck wird für jede Gummibrotbaummetapher neu zusammengestellt.

Eine Besonderheit ist auch noch (ich glaube die Idee ist noch nicht so herausgekommen), dass Karten in der Vorbereitungsphase von einem Deck ins andere wandern können. Das ist auch als Belohnungsmechanismus für die Spieler/Charakterentwicklung gedacht, indem die Spielleitung für die Spieler nützliche Karten in ihrem Deck platziert, und dann Vorbereitungsszenen eröffnet, in denen die Spieler versuchen können diese Karten für sich zu erobern.

mfG
jjf
 
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Warum kann es nicht verschiedene Richtungen geben Mechas zu benutzen und zu optimieren?
Ich mein theoretisch könnte es ja den für den Geek(Techniker) optimierten Mecha geben allerlei Geekstuff.
Den für den Samurai Optimierten Mecha mit den anspruchvollsten Waffesystemen und Leistungsffähigsten Körperteilen.
&c.

Dann kann jeder Pilot sein. Und vor allem hat jeder was von dem Spielthema
 
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Beim Piloten bin ich mir nicht ganz so sicher. Die Unterscheidung in den Kämpfer mit und ohne Mecha (Musketier) fand ich hingegen eigentlich ganz interessant.
Weshalb würdest du die beiden denn zusammenlegen?

Ich hätte angenommen, dass sowieso nachher jeder irgendwie Musketier steuert. Oder wie agiert z.B. agiert die Priesterin beim Showdown?

Meine Intention war eigentlich erstmal, die Zahl der Kartenklassen zu reduzieren. Dann ist es einfacher einzigartige Effekte zu entwerfen, was ich für gut hielte. Z.B. könnte der Soldat viel mit Karten im Ablagestapel arbeiten (der ist aufopfernd) oder so. Je mehr Klassen man hat, desto schwieriger wird es da, sich noch eigene Tricks auszudenken.

Sonst würd ich noch eher zweilagig arbeiten. Man hat also einen von vier Charaktertypen und dann noch unabhängig Mecha-Karten. Ich glaube das meinte auch QuickAndDirty. Das wäre wahrscheinlich immer noch einfacher.


Die Spielleitung bekommt ein einziges Deck, mit dem er die ganze Opposition porträtiert. Momentan war meine Vorstellung, dass sich darin sowohl Karten finden, die auch den Spielern zugänglich sind, als auch ganz eigene Karten. Das Deck wird für jede Gummibrotbaummetapher neu zusammengestellt.

Das find ich nicht schlecht. Könnte natürlich schwierig sein das auszuarbeiten.


Eine Besonderheit ist auch noch (ich glaube die Idee ist noch nicht so herausgekommen), dass Karten in der Vorbereitungsphase von einem Deck ins andere wandern können. Das ist auch als Belohnungsmechanismus für die Spieler/Charakterentwicklung gedacht, indem die Spielleitung für die Spieler nützliche Karten in ihrem Deck platziert, und dann Vorbereitungsszenen eröffnet, in denen die Spieler versuchen können diese Karten für sich zu erobern.

Ich hätte die zu erspielenden Karten in einen eigenen Kartenstapel gelegt.
 
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Ich hätte angenommen, dass sowieso nachher jeder irgendwie Musketier steuert. Oder wie agiert z.B. agiert die Priesterin beim Showdown?

Das alte Konzept war, dass die Gruppe gemeinsam meist nur einen einzigen Musketier besitzt, der auch nur von einem Piloten gesteuert wird, während die anderen Charaktere wichtige Unterstützung liefern - die Priesterin Boni durch Gebete, der Techniker Schadenskontrolle, der Infanterist Unterstützungsfeuer per tragbaren Multiexatonnensprengkopfantimusketierinfanterieraketenwerfer, der Saboteur Steine im Getriebe des gegnerischen Musketiers, das Catgirl zuvor gemachte Freunde.

Meine Intention war eigentlich erstmal, die Zahl der Kartenklassen zu reduzieren. Dann ist es einfacher einzigartige Effekte zu entwerfen, was ich für gut hielte. Z.B. könnte der Soldat viel mit Karten im Ablagestapel arbeiten (der ist aufopfernd) oder so. Je mehr Klassen man hat, desto schwieriger wird es da, sich noch eigene Tricks auszudenken.

Das macht auf jeden Fall Sinn. Bei den ersten Ideen für solche Schwerpunkte (weiter oben) habe ich auch schon gemerkt, dass die Abgrenzung bei den sechs Typen teilweise schon schwierig wird.

Sonst würd ich noch eher zweilagig arbeiten. Man hat also einen von vier Charaktertypen und dann noch unabhängig Mecha-Karten. Ich glaube das meinte auch QuickAndDirty. Das wäre wahrscheinlich immer noch einfacher.

Wobei damit die Karten auch an Dimensionen verlieren. Wenn man die Kosten einmal kurz ausser Acht lässt, dann hat jede Karte momentan vier Punkte in denen sie sich von anderen Karten abheben kann: Ihre numerischen Werte für die Vorbereitungs- und Kampfphasen, und ihre Effekte in diesen Phasen. Dadurch kann man mit relativ geringen Wertespannen und wenigen prinzipiell verschiedenen Effekten durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten sehr viele verschiedene Karten erzeugen, die um den Platz in einem Deck konkurrieren.
Mit getrennten Karten und Decks - oder habe ich da etwas falsch verstanden? - verliert man hier an Möglichkeiten.
Was ich aber auch vorgehabt hätte, wäre Musketierkarten durch Schlüsselbegriffe zu kennzeichnen, sie aber ansonsten wie jede andere Karte zu handhaben.

Ich hätte die zu erspielenden Karten in einen eigenen Kartenstapel gelegt.

Also zwei Decks für die Spielleitung?

Oder sogar/auch für die Spieler eine Trennung in ein "Zufallsdeck", von dem sie Karten ziehen, und einem "Planungs-/Zieldeck" von dem Karten gezielt erspielt werden?

mfG
jjf
 
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Das alte Konzept war, dass die Gruppe gemeinsam meist nur einen einzigen Musketier besitzt, der auch nur von einem Piloten gesteuert wird, während die anderen Charaktere wichtige Unterstützung liefern

OK. Kann man machen. Das würde aber bedeuten, dass es immer einer den Piloten spielen muss.

Vielleicht Pilot als Zusatzfunktion machen? Also die Priesterin kann Pilot sein oder das Catgirl oder der Techniker? Der Pilot kann dann noch spezielle Pilotenkarten reinnehmen, hat dann aber natürlich weniger Karten für sein Fachgebiet.


Also zwei Decks für die Spielleitung? Oder sogar/auch für die Spieler eine Trennung in ein "Zufallsdeck", von dem sie Karten ziehen, und einem "Planungs-/Zieldeck" von dem Karten gezielt erspielt werden?

Kann man sich überlegen. Vielleicht gibts auch nur ein Planungsdeck und sowohl Spieler als auch SL können vor dem Abenteuer da Karten reinlegen?
 
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Das mit dem Piloten finde ich nicht so schwierig, da kann man per Kartendesign/-auswahl, oder Regeln beim Erstellen der Charaktere sehr gut zu einer Lösung kommen. Das Bedarf einer Entscheidung, macht aber kaum Arbeit.

Worüber ich aber jetzt schon die ganze Zeit heftig nachdenken muss, das ist die Sache mit dem Planungsdeck. Die beseitigt nämlich einmal ein Problem, das ich schon die ganze Zeit mit den Regeln habe (namentlich: Wie verhindert man, dass die Vorbereitungsphase einfach so lange weiterläuft, bis alle Decks leer sind? Wie erzeugt man einen gewissen Zeitdruck? Ein Gefühl von Dringlichkeit?), aber auf der anderen Seite zerschießt sie auch ein Element, das ich ganz absictlich in die Regeln eingebaut hatte (nämlich die Möglickeit im Verlauf der Vorbereitungsphase auf vorhergehende Szenen reagieren zu können, indem man mit Karten eine Szene eröffnet (sie als Preis aussetzt), die man ansonsten ganz unangetastet gelassen hätte).

mfG
jjf
 
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Wie wär das?

Nehmen wir mal an, der Spielleiter tut gewisse Gegenstände in seinen Vorbereitungsstapel. Die kann er den Spielern anbieten.

Die Spieler machen sich einen eigenen Vorbereitungsstapel, aber die Sachen haben sie alle schon. Wenn die aber richtig reinhauen sollen, muss man sie erst einmal setzen.
 
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Grübel, grübel und studier...

Das bringt mich auf eine Idee:

Getrennte Decks finde ich eigentlich nicht ganz so schön, weil sie das Spielfeld zumüllen und auch Flexibilität verloren geht, wenn man sich quasi vor dem Spiel auf eine bestimmte Reihe von Szenen einigen muss.

Ein kombiniertes Deck aus dem man munter Szene um Szene ansagen kann ist aber auch nachteilig, eben wegen fehlendem Druck - das Spiel soll ja auf das unvermeidliche(!) Duell der Musketiere hinsteuern, und sich nicht Ewigkeiten in der Vorbereitung herumsuhlen.

Warum also kein kombiniertes Deck, aus dem man aber nicht beliebig Szenen abspielen kann? Was mir momentan vorschwebt, dass sind kumulative Kosten (an abzuwerfenden Karten) um Szenen zu eröffnen. Zunächst darf jeder Spieler eine Szene umsonst eröffnen - dazu sucht er sich einfach eine Karte aus seinem Deck, um die er spielen will. Wenn er später noch eine zweite Szene eröffnen will, dann muss er dafür erst eine Handkarte abwerfen (alternativ: eine zufällige (die oberste) Karte aus dem Deck in den Ablagestapel legen - ich weiss noch nicht, was da günstiger ist, aber ich denke die Handkarte), danach kann er wieder eine Karte bestimmen, um die sich die Szene dreht. Will er noch eine dritte Szene eröffnen so muss er erst zwei Handkarten abwerfen, bei einer vierten drei, und so weiter und so fort. Weitere Szenen werden also immer teurer, so dass ein natürliches Interesse besteht, die Vorbereitungsphase zu Ende zu bringen - trotzdem muss nicht im Vorraus festgelegt werden, welche Karten über das Spiel hinweg zur Basis für Szenen werden.

mfG
jjf
 
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