Garou eine Gefahr?

Wie Groß ist die Gefahr durch Garu?

  • Extrem

    Stimmen: 19 21,3%
  • Groß

    Stimmen: 29 32,6%
  • Mittel

    Stimmen: 21 23,6%
  • Eher gering

    Stimmen: 16 18,0%
  • zimlich klein

    Stimmen: 4 4,5%

  • Umfrageteilnehmer
    89
AW: Garou eine Gefahr?

Lord Azciel schrieb:
Honigwolf: ich habe ehrlich gesagt keine ahnung was ein Clutch ist und Kinfolk sind Menschen oder? Ghule sind schon ein wenig stärker (die kriegen ja irgendwie stärke oder so) und vor allem: ergeben bis in den Tod.
Was zum Teufel haben Mokole denn schon wieder gegen die armen, missverstandenen Vampire? (nein, nicht ersnt gemeint, bzw. gehört nicht hierher)

ich heiße HonigKUCHENwolf

Kinfolk zählt genauso unter die Gruppe mindere Übernatürliche, da sie kein Delirium haben, und teilweise sogar gaben lernen können, Kinfolk ist ungefähr das Pendant zu den Ghulen, enchanted, Sorcerer, Kinain, etc.

ein Clutch ist ungefähr die Septe bei den Mokolés aber auch gleichzeitig das "rudel"
Nunja also die Mokolé mögen Helios (die Sonne ganz dolle) und Helios mag die Mokolé ganz gerne, klingt komisch ist aber so... Vampüire stinken nicht nur nach Wyrm sondern sind auch eine Lästerung von Helios...
Helios mag die Vampire nicht, deshalb mögen die Mokolé auch keine Vampire...
 
AW: Garu eine Gefahr?

Culexus schrieb:
Mit nichten. Gegen nen ganz normalen "ich bin gerade aus der apokalypse gehüpft" werwolf. solange die beiden nen ähnlichen rang haben (also der nossi neonate ist und der werwolf rang 1 oder 2) braucht der nossi nur verdunklung 2 (da imho gegen verdunklung mit dem rang angekämpft wird) und schon wird er nicht gesehen. dann hat n werwolf in crinos einen maximalen körperlichen dicepool von 9.
wenn der nossi ebenso punktet hat er nen 5er dicepool und 3 automatische erfolge.
Nossi grappelt
durchschnittlicher Kraft wurf: 2bis3 +3 ergo 4 oder 5
werwolf Kraft wurf 4 bis 5. gleiche chance. da der nsoferatu aber die stärke des obf. hat und somit der werwolf mehr erfolge haben muss isses mal unentschieden. noch n bischen drauf rumkauen und gut.

und hierbei ist von start charas ausgegangen. der vmapir kann zusätzlich noch blut pumpen...eigentlich ganz easy.

zugegeben, werwölfe sind sonst hart, aber es hat einfach jeder clan da was gegen. man muss nur wissen wie mans macht.


Ok, der Nosferatu hat offensichtlich Stärke und Verdunkeln 2. Körperkraft 4 oder 5 konnte ich nicht ganz erkennen.

Der Nosferatu greift an, aus dem Hinterhalt und packt den Werwolf. Nun ist das Verdunkeln aufgehoben, und bringt keinerlei Vorteile mehr. Also sehe ich nicht warum der Werwolf aufgrund des Verdunkelns jetzt noch mehr Erfolge haben müßte. Du hast im Schnitt 2,5 Erfolge(bei KK5) + 2 automatische, ergibt 4,5. Das hat der Werwolf auch. Gleichstand, stimmt.

Ich bin aber ein intelligenter Werwolf, wolfsgeboren und habe Gnosis 5. Du packst mich, ich verschwinde ins Umbra und lecke erstmal meine Wunden. Und dann ist dein Hinterhalt weg und ICH überlege was ich tue. Trau ich mir den Kampf zu? Wenn du den Überraschungsmoment nicht mehr hast siehts schlecht aus. Oder hole ich Verstärkung? Oder beobachte ich die weiter weil ich trotz Umbra eventuell rüber sehen kann? (Ist glaub ich ohne Gabe möglich, habe meine Bücher leider gerade verliehen und kann nicht nachschauen. Nur aus der "Realwelt" ins Umbra schauen erfordert eine Gabe wenn ich mich recht erinnere, andersrum nicht). Und achja, je nach dem wie meine Fertigkeiten liegen könnte es auch sein das ich grad einen Geist finde der mit im Kampf hilft. Oder ihn rufe, etc...

Wie du siehst, das schon angesprochene SPektrum an Umbra, Geistern und Ritualen ein SEHR großer Vorteil ist, der von Vampirespielern oft ignoriert wird.
Die Standardorganisation der Garou, das Rudel nämlich habe ich hier auch ignoriert.
Ja, ich weiß das war wieder ein doofer Schwanzvergleich, ich hoffe aber darüber hinausgehend gezeigt zu haben das wenn man schon im Geiste vergleicht man dann bitte bei beiden Seiten alles beachten soll. Auch Werwölfe haben mehr zu bieten als gute Attribute, Schwer heilbaren absorbieren und Heilung.

Wer gewinnt im 1 zu 1? Meistens der Garou. Ein spezialisierter Vampir hat ne Chance, allerdings ist natürlich kein realistischer Vergleich 250 EP+ Gen 7 Vampire mit Rang 1 oder 2 Werwölfen zu vergleichen. Und auf Rang 4 und 5 haben die Garou teilweise erhebliche Kaliber auszufahren (echtes Sonnenlicht in 10 , z.B., Immunität Silber und Feuer läßt sich auch bewerkstelligen. etc.)

Fazit daraus? Werwölfe sind die Krieger Gaias! Krieger sein ist ihre Bestimmung, also sind sie verdammt gut darin. Wie schon mehrmals erwähnt sollte man sich auf anderen Feldern mit ihnen messen, oder ihnen am besten aus dem Weg gehen. Denn, der Hauptfeind der Vampire sind nicht die Vampire. Meistens werden Vampire ignoriert, es gibt schlimmers da draussen.
 
AW: Garou eine Gefahr?

Honigkuchenwolf:
Also, erstens, war das mit dem Honigwolf ein versehen, entschuldigung. (und nein, ich habe deinen Namen gelesen)

Zweitens danke für die erklärung von Kinfolk, ich bin was sowas angeht nicht gerade bewandert, wie gesagt

dirttens wollte ich keine vor Ironie triefende Erklärung, warum auch immer sie die Vamps hassen, das hab ich dir einfach mal geglaubt

viertens hat uns das jetzt nicht weitergebracht.
Und um mich zu korrigieren:
ein Klüngel bei Vampire ist (jenachdem ob Cama oder Sabbat) vielleicht normalerweise nich gerade zusammenhängend (aber auch das eigentlich nur bei Cama) aber im Angesicht von einer solchen Gefahr dürfte keiner auf Intrigen aus sein.
 
AW: Garou eine Gefahr?

Garou zu unterschätzen ist immer ein Fehler, aber ich habe eine andere Frage: Als jemand geschrieben hat Vampire hätten Angst vor Werwölfen fand er wenig Zustimmung (zB von Hesha & Lord Azciel). Vor welchen Gegner haben den Vampire eurer Meinung nach Angst wenn es zum Kampf kommt? (Ich persönlich finde 3m große Pelzmäntel mit übernatürlicher Geschwinigkeit, schwerheilbarem Schaden und Selbstheilungskräften schon heftig...)
 
AW: Garou eine Gefahr?

Aber Hallo! Als Vampir freut man sich garnicht, wenn ein Garou vor die steht, er "Wyrm!" flüstert und spontan in den Crinos geht!
*schauder*
Alptraum! Ganz schön gefährlich, die Biester!
 
AW: Garou eine Gefahr?

Vor bösen, mächtigen Vorsintflutlichen, denn da weiß man, was die können, vor Werwölfen sicher auch (wenn man gesehen hat, wie sie den besten Freund zerfleischen aber ob sie das können ist ja wieder eine andere Frage)
Was ich bezweifelt habe war, das es eine Grundangst gibt, die einen direkt schwächt im sinne von Psychokrieg, aber ob man Angst hat ist sowieso immer eine Frage des Charakters.
Das Sabbatrudel hat sicherlich weniger Angst als der einzelne Cama-ahn.
Und das sie im 1:1 gewinnen hab ich ach nie bezweifelt, aber ich habe keine große Angst vor dem schrecklichen Schlägertypen auf dem Schulhof, solange ich ihm nie wiede begegne und sämtliche Klassenkameraden gegen ihn aufgehetzt hab...
 
AW: Garou eine Gefahr?

Honigkuchenwolf schrieb:
Helios mag die Vampire nicht, deshalb mögen die Mokolé auch keine Vampire...

Und Vampire mögen keine Mokolé...
Gab es da nicht was? Eine Stufe schwerheilbaren Schaden pro getrunkenen Blutpunkt? Ich bin zu faul nachzugucken, aber mir war so...
 
AW: Garu eine Gefahr?

Ok, der Nosferatu hat offensichtlich Stärke und Verdunkeln 2. Körperkraft 4 oder 5 konnte ich nicht ganz erkennen.

Der Nosferatu greift an, aus dem Hinterhalt und packt den Werwolf. Nun ist das Verdunkeln aufgehoben, und bringt keinerlei Vorteile mehr. Also sehe ich nicht warum der Werwolf aufgrund des Verdunkelns jetzt noch mehr Erfolge haben müßte. Du hast im Schnitt 2,5 Erfolge(bei KK5) + 2 automatische, ergibt 4,5. Das hat der Werwolf auch. Gleichstand, stimmt.
ich schrieb +3, daraus ergibts ich wohl stärke 3, oder?
ich als vampir pack dich, will heißen du kommst nicht mit normal körperlicher bewegung weg.

Ich bin aber ein intelligenter Werwolf, wolfsgeboren und habe Gnosis 5. Du packst mich, ich verschwinde ins Umbra und lecke erstmal meine Wunden. Und dann ist dein Hinterhalt weg und ICH überlege was ich tue. Trau ich mir den Kampf zu? Wenn du den Überraschungsmoment nicht mehr hast siehts schlecht aus. Oder hole ich Verstärkung? Oder beobachte ich die weiter weil ich trotz Umbra eventuell rüber sehen kann? (Ist glaub ich ohne Gabe möglich, habe meine Bücher leider gerade verliehen und kann nicht nachschauen. Nur aus der "Realwelt" ins Umbra schauen erfordert eine Gabe wenn ich mich recht erinnere, andersrum nicht). Und achja, je nach dem wie meine Fertigkeiten liegen könnte es auch sein das ich grad einen Geist finde der mit im Kampf hilft. Oder ihn rufe, etc...
den kampf kannste vergessen, da man sich als vmapir at hoc wieder verdunkeln kann und damit ein gleichstand währe.

Wer gewinnt im 1 zu 1? Meistens der Garou. Ein spezialisierter Vampir hat ne Chance, allerdings ist natürlich kein realistischer Vergleich 250 EP+ Gen 7 Vampire mit Rang 1 oder 2 Werwölfen zu vergleichen. Und auf Rang 4 und 5 haben die Garou teilweise erhebliche Kaliber auszufahren (echtes Sonnenlicht in 10 , z.B., Immunität Silber und Feuer läßt sich auch bewerkstelligen. etc.)
Setz ich n majesty gegen. oder stärke 5. oder geschwindigkeit oder beherrschung

also ich sehe ein klares unentschieden. man darf sich halt nur nicht dumm anstellen.
 
AW: Garou eine Gefahr?

Okay, mal mein Senf zu dem Thema (und auch ein paar Richtigstellungen, da hier einige Sachen nicht ganz korrekt wiedergegeben worden sind ;) ):

Garou sind definitiv eine große Gefahr!

Ein unmodifizierter, durchschnittlicher Garou (keine Gaben, Hintergründe, Rang oder sonstwas) wischt mit einem unmodifizierten (keine Diszis, Hintergründe etc) Vampir fast immer den Boden!
Sicher, der Vamp kann Blutpunkte zur Steigerung seiner Attribute einsetzen, aber in allen anderen Belangen ist ein Werwolf überlegen (Regeneration ohne Kosten, SH Schaden mit den Händen, erhöhte Kraft, Seitwärts wechseln, SH soaken, Rudeltaktiken usw)!

Individuell sieht das Ganze schon anders aus, aber ich würde mein Geld fast immer auf den Gestaltwandler setzen!

Ein großer Vorteil der Vampire sind ihre manipulativen Fähigkeiten und bei den Disziplinen gilt als offizielle Crossover-Regel:

Machtvergleich laut dem HVampire Handbuch für den Erzähler:

Disziplinsstufe gegen Garou-Rang+ passende Gabe

Soll heißen:

Setzt ein Vampir, der Zb Beherrschung 3 besitzt, Beherrschung 2 gegen einen Garou von niedrigerem Rang ein, gewinnt er automatisch (wenn der Wurf gelingt) wie bei einem Menschen!

Ist der Garou Rang 3 und besitzt eine passende Gabe wie zB 'Auf den Rücken', darf er dagegen würfeln!

Ist der Garou Rang 4 oder höher +passende Gabe, hat der Vampir Pech gehabt und die Diszi wirkt nicht!!!

Okay, es gibt wenige Garou mit Rang 4 oder höher, aber erstmal muss man seine Diszi einsetzen können, was nicht immer klappen dürfte!

Verdunkelung ist in der Tat eine sehr mächtige Waffe, genauso wie Stärke (automatischer Erfolge) und Geschwindigkeit (vermutlich meist mehr zusätzliche Handlungen als der Garou bei weniger Kosten)!

1.) und 2.) entweder durch das Augeben eines Willenskraftpunktes pro Runde oder wenn sie in Raserei fallen durchaus

In Raserei sind sie nicht immun, die Beherrschung ist lediglich (wie bei Vampiren in Raserei) um 2 erschwert!

Kinfolk zählt genauso unter die Gruppe mindere Übernatürliche, da sie kein Delirium haben, und teilweise sogar gaben lernen können, Kinfolk ist ungefähr das Pendant zu den Ghulen, enchanted, Sorcerer, Kinain, etc.

Ich liebe Kinfolk, weil sie perfekt für X-Overs geeignet sind, sind aber von den minderen Übernatürlichen der Wod kräftemäßig nun mal leider Dreck unter dem Fingernagel! ;(

Sie sind eigentlich ganz normale Menschen, die lediglich immun gegen das Delirium sind (sind Ghule übrigens als halberwachte Wesen auch) und lediglich Potential besitzen, mal eine oder zwei Gaben zu superteuren Kosten (15-25 EP für Eine!!!! 8o ) oder hoffen zu können, einer anderen Gruppierung der Wod angehören zu können!
Da sind sie (außer bei Jäger) nicht eingeschränkt und können theoretisch alle werden (zum Vampir gemacht werden, als Magi oder Wechselbalg erwachen, als Geist oder Auferstandener von den Toten zurück kommen, Hedge Magic erlernen usw)!

Ihr Entsprechung bei Vampiren wäre eher die Herde (und nicht die Gefolgsleute), so hart das auch klingen mag! :opa:

Ein Ghul hingegen besitzt übermenschliche Stärke, die Möglichkeit, tödlichen Schaden zu soaken und meist auch noch die Möglichkeit Wunden zu heilen und/oder Attribute zu steigern und möglicherweise noch ein oder zwei weitere Disziplinsstufen, so als Grundpotenzial!

Kinfolk gegen Ghul (der nebenbei recht schnell gemacht ist, wohingegen ein Blutsverwandter erstmal geboren und aufgewachsen sein muss) ist sehr unfair und vermutlich sehr tödlich für die Kinfolk/Blutsverwandten!


H
 
AW: Garou eine Gefahr?

Direkte Vergleiche sind, denke ich, recht müßig - Man kann viel philosophieren ,rechnen und rätseln - aber man kann nicht jedes Individuum zweier so unterschiedlichen Rassen über einen Kamm scheren.

Es gibt gegen jede Vampir Diszi ein passendes Gegenmittel auf Garou-Seite und vice versa. Was Garou an Einigkeit und Teamgeist haben, machen Vampire durch stoisches 'Aussitzen' wieder wett. (Oh mein Gott- Werwölfe in meiner Domaine... ach die vergehen in ein paar Jahren eh...)
Wo das nicht hilft können sie 'Humane Waffen' einsetzen indem sie (zumindest in den Dark Ages) eine kontrollierte Inquisitionstruppe auf sie hetzen. Einfluss haben sie definitiv mehr als die Wolfies.

Da ich mit der Idee eines X-overs für meine Runde spiele hab ich mich in das DA-Werwolf Buch eingelesen um meiner Gruppe vielleicht ein wenig Kinfolk unter die Herde zu mischen. Wie ich meine Pappenheimer allerdings kenne werden sie sich von den Werwölfen zerfleischen lassen weil sie denken 'Wir sind unsterblich- was soll uns schon draussen im Wald passieren ??'
 
AW: Garou eine Gefahr?

Garou sind mit Abstand die körperlich stärksten Startcharaktere. Außerdem können sie mit schwer heilbaren Klauen mit bis zu 10 Schadenswürfeln (KK9+1) zuschlagen. Klar, kein Potence, aber SHS ist selbst in geringen Mengen nicht zu verachten.
Sie können dank Zorn so etwas wie Celerity; und sollten sie mal deshalb in Raserei verfallen, kennt jeder Brujah-Spieler dessen temporäre Vorteile (keine Wundabzüge, immun gegen geistige Diszis). Was er dann nach dem Ableben (oder Flucht) seiner Gegner macht, ist wiederum seine Sache.
Zu dem kommt noch eine übernatürliche Widerstandsfähigkeit (+3 in Crinos) und der Umstand, dass sie SHS durch Klauen und Fänge mit Widerstand soaken können.Für Widerstand gegen Feuer brauchen sie eine Stufe 1, gegen Silber hilft eine Stufe 2-Gabe.
Ein Gangrel-Startcharakter (Gestaltwandel 2, Seelenstärke) hätte bei großem Würfelglück 1 on 1 eine Chance, u.U. auch ein Brujah.

Allerdings, wer sich als Anfänger-SC entgegen einer Warnung in den Wald traut (und der SL sollte nur dann einen Werwolf zücken, wenn der SC aus eigener Dummheit handelt), ist selber schuld.

Fazit: Wenn man ihnen gegenübersteht, sieht's mies aus, sonst kann man ihnen ziemlich leicht aus dem Weg gehen.
 
AW: Garou eine Gefahr?

Sehr schön beschrieben. Die körperlich stärksten Startcharaktere, aber beispielsweise Ananasi können doch noch viel heftiger als werwölfe werden, oder nicht? Ananasi sind doch eh die Überkiller.
 
AW: Garou eine Gefahr?

Valerie Danzig schrieb:
Sehr schön beschrieben. Die körperlich stärksten Startcharaktere, aber beispielsweise Ananasi können doch noch viel heftiger als werwölfe werden, oder nicht? Ananasi sind doch eh die Überkiller.

Nein, Ananasi zählen eher zu den schwächeren Gestaltwandlern (verfügen zB nicht über eine automatische Regeneration, können nicht ohne Einschränkung ins Umbra wechseln) und gelten als Manipulatoren, aber natürlich gibt es auch Krieger und 'Magier' unter ihnen!


H
 
AW: Garou eine Gefahr?

Ananasi sind nur in ihrer Crawling-Form extrem schwer zu töten. Denn verfügt schon über die Mittel, um Millionen von Spinnen zu töten?
Nein, Flammenwerfer, Chemokeulen und Sprengstoffe lasse ich nicht zählen, denn ich rede hier von unvorbereiteten Kämpfen.

Und wenn sie dann noch den Vorteil Hive-Mind haben, dann siehts ganz schlecht aus mit der entgültigen Vernichtung, dann braucht nur eine winzigkleine Spinne entkommen und die Ananasi hat überlebt.
 
AW: Garou eine Gefahr?

also ich halt die gefahr die von garou ausgeht für gering. Grund:

die haben einfach kein interesse bzw besseres zutun als sauger zu jagen. würden sie das tun gäb es wohl seeehr viel weniger.

Wenn der Wolf aber erstmal vor dir steht ist meistens ende. da helf auch irrgendwelche "naja aber mit stärke 5" argumente nicht. das sind nunmal Krieger und das können sie wirklich gut.
 
AW: Garou eine Gefahr?

Lorien schrieb:
Direkte Vergleiche sind, denke ich, recht müßig - Man kann viel philosophieren ,rechnen und rätseln - aber man kann nicht jedes Individuum zweier so unterschiedlichen Rassen über einen Kamm scheren.


Stimmt. Was hier betrieben wird ist zu schaun, wie ein Handballer Fussball spielt und umgekehrt.


Hier wurde gefragt wen Vampire am meisten im Kampf fürchten. Ich denke ihre eigene "Rasse".
Klar ein riesengroßer Garou ist ganz schön beängsitgend, zumal er mich mit links umbringen kann.
Aber was ist mit einem Vampir, der mit mir anschließend noch Dinge machen kann, von denen ich gar nicht will, dass er sie mit mir macht?
Ein BB? - lieber tot sein, als Hündchen spielen....
Und bei einem Vampir oder Garou muss es doch nicht bleiben, oder?
Die Vampire haben von den Garou am meisten Ahnung (zumindestens können sie nach den Clanbücher über sie am meisten erzählen), aber wie sieht es mit einem Magus aus?
Ich hab am meisten vor dem Angst, was ich nicht kenne....
 
AW: Garou eine Gefahr?

Vampire stinken übel ab.
1. Werwölfe sind stärker
2. Werwölfe können auch Einfluss auf die sterbliche Gesellschaft nehmen (Kinfolk oder anderweitig, gibt ja auch spezielle Gaben)
3. Sie sind loyaler zu einander

Zu 1.
Abgesehen vom gelegentlichen pariah der für die Werwolf-Welt ohnehin unwichtig ist, ist es fast unmöglich einen Werwolf vollkommen alleine zu erwischen. Dazu können sie seit der Revised immer ins Umbra verschwinden, mit anderen Worten: Sie können immer abhauen wenn es schlecht aussieht.
Zu 2)
In der sterblichen Welt wird macht, auch politisch immer noch oft genug innerhalb der Familie weitergegeben und ein Werwolf zu sein ist um Macht zu erlangen nicht gerade nachteilhaft. Kinfolk hat die selbe Chance wie jeder normale Bürger abgesehen davon das sie eine recht grosse und loyale Sippe in der Hinterhand haben.
Politisch und Einflussmäßig können die Furbys also auch was reissen
3. Werwölfe, sogar die Schattenlords, sind wesentlich loyaler zu einander als sogar Sabbatrudel. Man kann sich vielleicht nicht leiden, aber man folgt einem heiligen Ziel, dem alles anderen untergeordnet wird.


Zusammenfassend kann man sagen:
Vampire sind nur nicht ausgerottet, weil sie die Mühe nicht wert sind.
Sie sind nicht als ganzes Wyrmverseucht und sie sind auch nicht die Wyrmagenten Nummer Eins.
Warum also schwindende Ressourcen darauf verwenden eine Art auszurotten die den Furbys ohnehin eher zufällig ins Gehege kommt?
 
AW: Garu eine Gefahr?

Ecowarmachine schrieb:
Dir ist schon klar, dass Paria zur neuen WoD gehört und Maskerade noch zur alten?
Bei Apokalypse (dem oWoD-Werwolf-Spiel) waren die Werwölfe übrigens noch heftiger.

Ja, schon klar. Aber wenn ich neue Regeln habe, dann spiele ich auch mit denen. kann man doch mischen, oder?
Und eben, die von Apokalypse sind noch heftiger, die heilen ja sogar den ScHWER HEILBAREN SCHADEN.

Ich finde es einfach schade, wenn man Werwolfe verheizt, damit die Spieler was zum Kloppen haben. Die Viehcher habe mehr Potenzial und sind eigentlich der perfekte Angstgegner. Deswegen kann man die ruhig so heftig darstellen wie sie sind. Nicht, dass die Spieler meinen sie können mit allem fertig werden.
 
AW: Garou eine Gefahr?

Hmm..

Sag ich mal so, mit meinem Vampir will ich nicht mit einem kämpfen müssen, dann wäre es eine Gefahr.

Aber das die Garou das streitsüchtigste Volk seit Anbeginn der Zeit sind, dagegen sind Vampire (inclusive Sabbat-Malkavianer) lammfromm *g*

Um eine echte Bedrohung darzustellen, müssten die mal ihre Alle-Fronten-Kriege untereinander fallen lassen, um zu erstarken.

Aber eher blas ich Kain einen, als das das passiert *g*

(In Anbetracht der Macht, die das schlucken von Kains... BLUT (was anderes hat der ja auch nicht) mit sich bringt, könnte man dich das glatt überlegen *g* spass beiseite!)

Also in direkter Konfrontation schon, aber ansonsten, was die Geschichte angeht, eher weniger.

Und ein guter Brujah knn sehr hilfreich sein.. er hält sie eine Weile auf!

Ach, unser 7. Generation-Lasombra (Geschick 6, Nahkampf und Ausweichen4, Geschwindigkeit 3 und Stärke 3 mit einer magischen Rasierklinge, die Stärke+1 Schaden schwer heilbar macht) hat einen Scout gerade mal so geschafft und hatte Glück, der Scout war nur 1. oder 2. Rang.

Wenn man beide Regeln kennt, und einen erfahrenen Nachfahen des Fenris vor sich hat, kann ich nur eines sagen:
"Tschüss, Brujah, du bist ASCHE!"
Warum? Die werfen etwas in ihre Initiative, puschen sich, schlagen mit 10-12 Würfeln zu, treffen wahrscheinlich, ballern mit schwer heilbarem (nicht absorbierbarem) scghaden mit 8--12 Würfeln zu und welcher Brujah will das überstehen???
Auch ein Gangrel mit Seelenstärke 5 muss da schon Glück haben, und das ist nur ein Krieger auf Rang 2 (Gibt 5 Ränge bei Garou) und den kann man theoretisch schon mit 10-20 Erfahrungspunkten, wenn man gutes Rollenspiel machte, erreichen.

Aber ich schwaller.. äg, schweife an.

Garou eine Gefahr?
In direkter Konfrontation im Nahkampf ohne Gatlings und Zahlenmäßig NICHT 10:1 überlegen: JA
In der Hinsicht auf Pläne und Stadtunwesen: NEIN

Also im groben und ganzen eher nicht!


...DX
 
AW: Garou eine Gefahr?

WArum herrscht eigentlich die Meinung vor, die garou seien nicht in der Lage auch Sterbliche Politik zu beeinflussen?
Sie haben ne Menge Kinfolk, einige Gaben in die Richtung und sind sterblich.
 
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