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Brainstorming Ein Landstrich im Dunkeln

Dieses Thema im Forum "Rund um Rollenspiele" wurde erstellt von Arashi, 19. Mai 2017 um 12:57 Uhr.

  1. Arashi

    Arashi Gott

    In der Fantasy gibts ja immer mal wieder Landstriche in denen ewige Dunkelheit herrscht oder ähnliches.

    Nun bräuchte ich mal ein bisschen Brainstormhilfe zu einer eher (!) realistischen Umsetzung eines kleineren Landstriches (so 30 x 30 km) in fluchbedingter ... äh ... Düsterniss. Also nicht komplett dunkel sondern den Löwenanteil des Jahres in dichten Nebel gehüllt und wenn das mal nicht ist sehr dichte Bewölkung. Als Bauer bekommt man im Jahr so 5 Minuten direkte Sonne ab und sieht sie im Monat mal einen Tag durch die Bewölkung durch scheinen.
    Außerdem ist die Gegend hügelig oder bergig und verfügt über eine signifikante sonnenlichtunabhängige Wirtschaft wie Bergbau, Pass/Brückenzölle oder ähnliches.
    Gesellschafts- und Techniklevel so Deutsches Hochmittelalter, Low Fantasy mit wenig bis keine Magie, Nichtmenschen usw. Der Fluch liegt seit ca 50 Jahren auf dem Land, also durchaus Zeit zur Anpassung, zum aus- oder einwandern.

    Alles andere überlasse ich den Brainstormern ^^ Also, wie könnte Düsterlandia aussehen, wie die Menschen leben und so weiter? :)
     
  2. Wirrkopf

    Wirrkopf Gott

    Also, wenn du vom Standard Homo Sapiens ausgehst und nicht von irgendwelchen Fantasy Rassen, die geringes Licht Gewöhnt sind (Orks, Gobblins, Dunkelelfen, Zwerge,...) Dann sind die Leute dort Bleich, Kurzsichtig, Rachitisch, Anämisch und Depressiv.

    Und das sind nur die Effekte, die bei einem Gesunden Erwachsenen Auftreten würden. Kinder in so einer Umgebung würden das Erwachsenenalter wahrscheinlich nicht erreichen.

    Man könnte natürlich Sonnenbanken mit Magischen Kristallen haben aber du wolltest es ja Low Magic.

    Und selbst, wenn es high Magic wäre müsste das Zeug in den Bergen schon SEHR wertvoll sein, um so einen Aufwand zu betreiben.

    Du könntest behaupten, dass ein spezieller Speisepilz dort als Grundnahrungsmittel angebaut wird und dieser so wahnsinnig reich an Vitamin D ist, dass er die Effekte kompensiert. Aber das wäre ein Hintergrunddetail, das ingame wahrscheinlich nie entdeckt wird. Und der Sinn von Hintergrunddetails ist es ja, die Welt glaubhafter zu machen.

    SIEDLER würden wahrscheinlich das Verfluchte Land zügig wieder verlassen, ganz egal was sie dort abbauen könnten.

    Mein Lösungsweg:
    Die Minenkolonie wird in Schichten betrieben. Alle x Monate verlässtvdie alte Schicht die Kolonie auf einer Planwagen Karavane voll bepackt mit den Erträgen. Und eine frische Crew nimmt den Platz ein.
    Ähnlich, wie es heutzutage bei Hochsee Ölplattformen gehandgabt wird.

    Angenehm dabei: Es liefert gleich einige Plothooks mit:

    - Die Zeit des Schichtwechsels ist die Phase, bei der generell Angriffe auf die Karavane Stattfinden. Man braucht Abenteurer um die Ladung zu schützen.
    - SC, die die Minenkolonie zu verschiedenen Zeiten im Jahr besuchen stellen die Unterschiedlichen Stimmungen im Dorf fest. Am Anfang der Schicht sind alle gut Gelaunt und bei bester Gesundheit. Es wird auf eine Gute Saison getrunken. Am Ende der Schicht sind alle Bleich und übellaunig.
    - Arbeiter in einer Nahegelegenen Stadt haben beim Schichtwechsel etwas wichtiges vergessen und Bitten die SC es zurückzuholen.
     
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  3. Runenstahl

    Runenstahl Gott

    Blödsinn... das exakt die Wetterbedingungen die wir hier in Norddeutschland haben ;)

    Aber ernsthaft: Nur weil Wolken dazwischen sind bekommt man ja trotzdem noch Sonnenlicht ab. Ist halt stark gefiltert.

    Ich bin jetzt nicht so gut in Botanik aber es gibt vermutlich außer Pilzen noch genug andere Nutzpflanzen die prima im Schatten gedeihen können.

    Ob da jetzt Leute wohnen werden hängt halt stark davon ab was das Land sonst noch so bietet. Normaler Ackerbau oder Viehzucht sind sicherlich außerhalb der Fluchzone viel ertragreicher und es ist weitaus einfacher Nahrung zu importieren als sich mit miesen Bedingungen in der Zone herumzuschlagen. Vor allem wenn die Zone so klein ist das man innerhalb eines Tages das nächste Dorf außerhalb der Zone erreichen kann und eventuell sogar noch wieder zurück kommt.

    Abgesehen von den von Wirrkopf schon erwähnten Bodenschätzen fallen mir noch besondere Tiere / Pflanzen ein die aufgrund ihrer besonderen Art nur dort gut gedeihen.
    Egal wofür man die brauchen kann wären die allein schon durch ihre Seltenheit wertvoller als andere. Was den Nutzen angeht so könnten das besondere Zutaten für Alchemie oder (wenn das schon nicht mehr Low Magic genug ist) auch nur Gewürze oder Zutaten für die Herstellung eines speziellen Alkohols sein den man in ferne Gegenden exportieren kann.

    "Diese Flasche hier ? Das ist Schattenwein. Ein Tropfen der eines Königs würdig ist. Dieses Edle Getränk wird nur in einem einzigen Landstrich des gesamten Kontinents gebraut. Glaubt mir, zum Preis von 100 Goldstücken ist das wirklich ein Schnäppchen !"
     
    1of3 gefällt das.
  4. SchwarzerHerzog

    SchwarzerHerzog Wiedergänger

    Eine Überlegung wäre die Einsiedler mache Gruppe,die gute Gründe hat dort zu leben.sei es äußerer zwang oder die Entscheidung sich zu separieren
     
  5. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Die Einwohner könnten natürlich denjenigen hassen, der für den Fluch verantwortlich ist:
     
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