- Registriert
- 16. Januar 2003
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Hier der Text:
Der karibische Fluch*
* Ähnlichkeiten mit einem Hollywood-Blockbuster sind rein zufälliger Natur :wink:
Da kommt er, der große Pirat Jack S. auf seinem Piratenschiff...wenn man es denn noch so nennen möchte, weil's just in diesem Moment versinkt. Egal, der Anblick hat gereicht um ihn in Ketten zu legen.
Jack entkommt den Soldaten jedoch und flieht in eine Schmiede, um sich der Ketten zu entledigen.
Auch hier wird er nach einem packenden Duell mit dem Schmiede-Burschen Will T. wieder geschnappt und in den Kerker gesteckt.
Abends/nachts wird das Dorf dann von Piraten angegriffen, doch als der Mond aufgeht ist Schluss mit der Maskerade; keine normalen Piraten, sondern Untote, rauben die adlige Elisabeth und entführen sie auf ihr Geisterschiff.
Will, der "heimliche" Verehrer Elisabeths, befreit Jack und macht sich auf sie zu befreien. Er braucht Jack, weil dessen Kompass zwar nicht nach Norden zeigt, sondern quasi als Schatzkarte den Weg zu einer geheimnisvollen Insel weist, in dessen Schatzkammer es zum Showdown mit den Piraten kommt...
( das Ende wird natürlich nicht verraten^^ )
Die Karten:
Dorf ( B )
Schmiede ( B )
Adlige ( I )
Maskerade ( I )
Schatzkarte ( S )
Schatzkammer ( S )
Insel ( S )
Dieb ( B )
Piratenschiff ( S )
Geisterschiff ( S )
Neben der obligatorischen Dorf/Schmiede-Taktik bietet der Satz diverse Strategien zur Auswahl:
Schatzkarte + Dorf + Schmiede/Maskerade => möglichst schnell die Schatzkarte zweimal ziehen und dann mit dem Gold die Provinzen leer fegen. Zu Beginn greifen wir zur Schmiede ( weil sie tiefer gräbt ), bald darauf zur Maskerade ( füllt nebenbei auch die Hand ) um unser Kupfer+Anwesen loszuwerden, später greifen wir zur Insel um unsere Provinzen aus dem Deck zu entfernen...
Geisterschiffe + Dorf/Adlige => wir versuchen Schiff um Schiff zu spielen ( am besten jede Runde eines ), bringt uns extra Karten und hindert den Gegner massiv. Da die Gegner sowieso nicht viel machen können sollten, gehen wir primär auf die Adligen los, geben Punkte und lassen uns einmal das Deck umpflügen. Danach gehen wir je nach vorhandenem Geld ( vermutlich nicht soo viel, da wir ja damit beschäftigt sind, den Gegner zu stören ) abwechselnd auf Insel+Herzogtümer los oder versuchen uns an Provinzen.
Piratenschiffe + Dorf/Adlige + Maskerade => sieht aus wie die Taktik fürs Geisterschiff, spielt sich aber 'etwas' anders. Wir versuchen jede Runde das Schiff los zuschicken, freuen uns, falls ein Schatzkartenspieler dabei ist, geben mit der Maskerade Anwesen+Kupfer ab und warten auf den achten Geldmarker. Dann werden Provinzen und Inseln eingesammelt und das Spiel nach Hause geschaukelt.
Adlige + Silber + Maskerade => mit der Maskerade entsorgen wir früh unser Kupfer und kaufen Silber ( 5 - 7 ), mit den Adligen ziehen wir uns durchs Deck. Wir sind entgegen der anderen nicht so aufs Dorf angewiesen und haben die beste Möglichkeit andere Karten zu integrieren.
Weitere Kommentare:
Der Dieb ( in dem Film gab's eine kleine Münze, die gestohlen wurde, das gleiche könnte man von Elisabeth behaupten, nur falls jemand Probleme hat, einen Dieb in einem PIRATEN-Setup unterzubringen^^ ) freut sich besonders auf die Schatzkarte, lässt diese Taktik nicht so übermächtig werden.
Die Schatzkammer versorgt uns ( neben der Tatsache, dass sie sich selbst ersetzt ) mit Geld, kann insbesondere bei der Adligen-Strategie verwendet werden, hilft aber an sich auch gegen Geldentsorgungskarten wie das Piratenschiff und den Dieb.
Die Schmiede balanciert das Geisterschiff aus, damit man auch wirklich mit 5 Handkarten loslegen kann.
Insgesamt verspreche ich mir von dem Satz ein sehr interaktives Spiel ( neben drei Angriffskarten muss man auch bei der Maskerade Karten hin- und herschieben, gleichzeitig muss man immer die Schatzkarten im Auge behalten... ), was eigentlich relativ ausbalanciert sein sollte - auch ohne dass alle dasselbe machen.
* Ähnlichkeiten mit einem Hollywood-Blockbuster sind rein zufälliger Natur :wink:
Da kommt er, der große Pirat Jack S. auf seinem Piratenschiff...wenn man es denn noch so nennen möchte, weil's just in diesem Moment versinkt. Egal, der Anblick hat gereicht um ihn in Ketten zu legen.
Jack entkommt den Soldaten jedoch und flieht in eine Schmiede, um sich der Ketten zu entledigen.
Auch hier wird er nach einem packenden Duell mit dem Schmiede-Burschen Will T. wieder geschnappt und in den Kerker gesteckt.
Abends/nachts wird das Dorf dann von Piraten angegriffen, doch als der Mond aufgeht ist Schluss mit der Maskerade; keine normalen Piraten, sondern Untote, rauben die adlige Elisabeth und entführen sie auf ihr Geisterschiff.
Will, der "heimliche" Verehrer Elisabeths, befreit Jack und macht sich auf sie zu befreien. Er braucht Jack, weil dessen Kompass zwar nicht nach Norden zeigt, sondern quasi als Schatzkarte den Weg zu einer geheimnisvollen Insel weist, in dessen Schatzkammer es zum Showdown mit den Piraten kommt...
( das Ende wird natürlich nicht verraten^^ )
Die Karten:
Dorf ( B )
Schmiede ( B )
Adlige ( I )
Maskerade ( I )
Schatzkarte ( S )
Schatzkammer ( S )
Insel ( S )
Dieb ( B )
Piratenschiff ( S )
Geisterschiff ( S )
Neben der obligatorischen Dorf/Schmiede-Taktik bietet der Satz diverse Strategien zur Auswahl:
Schatzkarte + Dorf + Schmiede/Maskerade => möglichst schnell die Schatzkarte zweimal ziehen und dann mit dem Gold die Provinzen leer fegen. Zu Beginn greifen wir zur Schmiede ( weil sie tiefer gräbt ), bald darauf zur Maskerade ( füllt nebenbei auch die Hand ) um unser Kupfer+Anwesen loszuwerden, später greifen wir zur Insel um unsere Provinzen aus dem Deck zu entfernen...
Geisterschiffe + Dorf/Adlige => wir versuchen Schiff um Schiff zu spielen ( am besten jede Runde eines ), bringt uns extra Karten und hindert den Gegner massiv. Da die Gegner sowieso nicht viel machen können sollten, gehen wir primär auf die Adligen los, geben Punkte und lassen uns einmal das Deck umpflügen. Danach gehen wir je nach vorhandenem Geld ( vermutlich nicht soo viel, da wir ja damit beschäftigt sind, den Gegner zu stören ) abwechselnd auf Insel+Herzogtümer los oder versuchen uns an Provinzen.
Piratenschiffe + Dorf/Adlige + Maskerade => sieht aus wie die Taktik fürs Geisterschiff, spielt sich aber 'etwas' anders. Wir versuchen jede Runde das Schiff los zuschicken, freuen uns, falls ein Schatzkartenspieler dabei ist, geben mit der Maskerade Anwesen+Kupfer ab und warten auf den achten Geldmarker. Dann werden Provinzen und Inseln eingesammelt und das Spiel nach Hause geschaukelt.
Adlige + Silber + Maskerade => mit der Maskerade entsorgen wir früh unser Kupfer und kaufen Silber ( 5 - 7 ), mit den Adligen ziehen wir uns durchs Deck. Wir sind entgegen der anderen nicht so aufs Dorf angewiesen und haben die beste Möglichkeit andere Karten zu integrieren.
Weitere Kommentare:
Der Dieb ( in dem Film gab's eine kleine Münze, die gestohlen wurde, das gleiche könnte man von Elisabeth behaupten, nur falls jemand Probleme hat, einen Dieb in einem PIRATEN-Setup unterzubringen^^ ) freut sich besonders auf die Schatzkarte, lässt diese Taktik nicht so übermächtig werden.
Die Schatzkammer versorgt uns ( neben der Tatsache, dass sie sich selbst ersetzt ) mit Geld, kann insbesondere bei der Adligen-Strategie verwendet werden, hilft aber an sich auch gegen Geldentsorgungskarten wie das Piratenschiff und den Dieb.
Die Schmiede balanciert das Geisterschiff aus, damit man auch wirklich mit 5 Handkarten loslegen kann.
Insgesamt verspreche ich mir von dem Satz ein sehr interaktives Spiel ( neben drei Angriffskarten muss man auch bei der Maskerade Karten hin- und herschieben, gleichzeitig muss man immer die Schatzkarten im Auge behalten... ), was eigentlich relativ ausbalanciert sein sollte - auch ohne dass alle dasselbe machen.
Das find ich ja mal richtig genial! Ich bin hin und weg. Muss ich spielen...MarkusEB schrieb:* Ähnlichkeiten mit einem Hollywood-Blockbuster sind rein zufälliger Natur :wink: