Als Spielleiter versuche ich mir immer zu überlegen, wie ich eine Kampagne oder ein Abenteur möglichst interessant für die Spieler mache. Ich bin sozusagen immer wieder auf der Suche nach dem "perfekten Abenteuer". Hierzu nutze unter anderem folgende Elemente:
Aufmerksamkeit
Mir scheint es oft, dass Spieler bzw. Charaktere wie kleine Kinder sind und möglichst viel individuelle Aufmerksamkeit haben wollen. Die persönlcihe Geschichte soll individuell beachtet und entwickelt werden. Wenn sich also ein Abenteuer hauptsächlich um einen Charakter dreht, ist dies für den sehr interessant.
Das hat den Nachteil, dass die andere Charakter vernachlässigt werden können.
Man kann versuchen die Aufmerksamkeit zu teilen, doch einzelne Geschichten werden zu Selbstläufern, andere verkümmern leider.
So lässt sich diese "Aufmerksamkeit" für einzelen Charaktere nur selten für alle befriedigend nutzen.
Erfolg
Ein weiterer wichtiger Ansatz ist der Erfolg. (Manchmal denke ich, dass dies für viele Rollenspieler ein Hauptgrund ist, überhaupt zu zocken.)
Schafft man für die Charaktere ein wünschenswertes Ziel, für das die Charaktere hart arbeiten (nicht zu lange, dann wird es langweilig) haben diese bei Erreichen des Ziels oft das Gefühl ein gutes Abenteur gespielt zu haben.
Das korrekte Dosieren von Kämpfen.
Kämpfe gehören zumindest in unserer Runde zu fast jedem guten Abenteuer dazu.
(Als ich in diesem Forum den Thread über Eurer Charakter gelesen habe, hatte ich das Gefühl, dass es bei Euch anders ist, da kein Charakter Geschwindigkeit hoch hatte, die wichtigste Kampffähigkeit überhaupt).
Einen harten Gegner mit dem letzten Blutstropfen zu besiegen hat schon zu einigen legendären Abenteuern bei uns geführt.
Das dosieren als Spielleiter ist nur schwer. Der Kampf darf nicht zu leicht (langweilig) und nicht zu schwer (eventuell tödlich) sein.
Interesannte NPC´s
Eine für mich sehr schwierige Sache, da hier die Rollenspielfähgikeit des Spielleiters gefragt ist, um diese NPC´s darzustellen. Und nur die besten Spielleiter schafen es, einen würdevollen Ventrueprinz, einen Setiten der in der Stadt als wahnsinnigen Malkavianer auftritt, einen dekadenten Toreador und eventuell einen alten Werewolfshamanen für alle Spieler realistisch und interesant dazustellen. Nach meiner Erfahrung hat jeder seine Vorlieben und kann seine Ausdrucksweise nicht wechseln wie seine Kleidung. Daher ist dieses Thema schwer, aber gerade in langfristigen Kampagnen sehr wichtig.
Regelfestigkeit
Nicht ganz so wichtig, da der Spielleiter jede Regel brechen darf. Aber das kann natürlich zu Frust bei den Spielern führen.
Weltanschauung
Eine Sache die sich gerade unerfahrene Spielleiter bewusst machen sollten. Nicht jeder hat die gleiche Sicht von den Dingen die im Leben passieren. So hat bei uns ein Spielleiter ein Abenteur geleitet, in dem durch vereinzelte Morde, ein Mob von tausenden Menschen ausgelöst wurde. Das Szeanario war ca. 1920 in Chicago angelegt. Alle Spieler fanden die Situation total unrealistisch (wer würde in Deutschland heutzutage auch auf Straße wg. soetwas gehen und wer denkt überhaupt noch an lynchen). Aber wenige Jahre zuvor war etwas ähnliches in den USA wirklich passiert und das hatte den Spielleiter insperiert das Abenteuer zu entwickeln.
Die Geschichte
Jedes Abenteur hat eine Geschichte. Personen die aus bestimmten Gründen bestimmte Dinge machen. Orte an denen diese Dinge geschehen. Eine Vergangenheit die zu dem führt, was heute passiert. All diese Dinge sollten fazinieren. Sie sollten so neu wie möglich, so vertraut wie nötig sein. Dabei auch für die Spieler realistisch sein (s. Weltanschauung) und alle oben genannten Aspekte beinahlten.
Der Stil
Der Stil ein Abenteuer zu leiten ist natülich sehr wichtig. Man kann den Beginn einer regnerischen Nacht über eine Minute mit blumigen Worten den Spielern beschreiben oder nur einfach darauf hinweisen, dass die Nacht beginnt und es regnet. Beides kann richtig oder falsch sein. Regeln habe ich dazu nicht entwickelt und ich vermute, dass ich als Spielleiter auch hier die größten Schwächen habe, da ich meist auf die beschreibenden, blumigen Worte verzichte.
Fazit
Das "perfekte Abenteuer" habe ich noch nicht entwickeln können.
(Vermutlich benötigt man neben einer guten Geschichte die alle oben genannten Elemente beachtet auch noch das Glück, dass alle Spieler die passende Stimmung haben und dann auch noch das richtige machen).
Entspicht meine Spielleiterphilosophie Euren Ehrfahrunge?
Welche Aspekte bedenkt Ihr noch? Was hat Eure beste Kampagne/ Euer bestes Abenteur zu dem gemacht was es war?
Gruß
Brut
Aufmerksamkeit
Mir scheint es oft, dass Spieler bzw. Charaktere wie kleine Kinder sind und möglichst viel individuelle Aufmerksamkeit haben wollen. Die persönlcihe Geschichte soll individuell beachtet und entwickelt werden. Wenn sich also ein Abenteuer hauptsächlich um einen Charakter dreht, ist dies für den sehr interessant.
Das hat den Nachteil, dass die andere Charakter vernachlässigt werden können.
Man kann versuchen die Aufmerksamkeit zu teilen, doch einzelne Geschichten werden zu Selbstläufern, andere verkümmern leider.
So lässt sich diese "Aufmerksamkeit" für einzelen Charaktere nur selten für alle befriedigend nutzen.
Erfolg
Ein weiterer wichtiger Ansatz ist der Erfolg. (Manchmal denke ich, dass dies für viele Rollenspieler ein Hauptgrund ist, überhaupt zu zocken.)
Schafft man für die Charaktere ein wünschenswertes Ziel, für das die Charaktere hart arbeiten (nicht zu lange, dann wird es langweilig) haben diese bei Erreichen des Ziels oft das Gefühl ein gutes Abenteur gespielt zu haben.
Das korrekte Dosieren von Kämpfen.
Kämpfe gehören zumindest in unserer Runde zu fast jedem guten Abenteuer dazu.
(Als ich in diesem Forum den Thread über Eurer Charakter gelesen habe, hatte ich das Gefühl, dass es bei Euch anders ist, da kein Charakter Geschwindigkeit hoch hatte, die wichtigste Kampffähigkeit überhaupt).
Einen harten Gegner mit dem letzten Blutstropfen zu besiegen hat schon zu einigen legendären Abenteuern bei uns geführt.
Das dosieren als Spielleiter ist nur schwer. Der Kampf darf nicht zu leicht (langweilig) und nicht zu schwer (eventuell tödlich) sein.
Interesannte NPC´s
Eine für mich sehr schwierige Sache, da hier die Rollenspielfähgikeit des Spielleiters gefragt ist, um diese NPC´s darzustellen. Und nur die besten Spielleiter schafen es, einen würdevollen Ventrueprinz, einen Setiten der in der Stadt als wahnsinnigen Malkavianer auftritt, einen dekadenten Toreador und eventuell einen alten Werewolfshamanen für alle Spieler realistisch und interesant dazustellen. Nach meiner Erfahrung hat jeder seine Vorlieben und kann seine Ausdrucksweise nicht wechseln wie seine Kleidung. Daher ist dieses Thema schwer, aber gerade in langfristigen Kampagnen sehr wichtig.
Regelfestigkeit
Nicht ganz so wichtig, da der Spielleiter jede Regel brechen darf. Aber das kann natürlich zu Frust bei den Spielern führen.
Weltanschauung
Eine Sache die sich gerade unerfahrene Spielleiter bewusst machen sollten. Nicht jeder hat die gleiche Sicht von den Dingen die im Leben passieren. So hat bei uns ein Spielleiter ein Abenteur geleitet, in dem durch vereinzelte Morde, ein Mob von tausenden Menschen ausgelöst wurde. Das Szeanario war ca. 1920 in Chicago angelegt. Alle Spieler fanden die Situation total unrealistisch (wer würde in Deutschland heutzutage auch auf Straße wg. soetwas gehen und wer denkt überhaupt noch an lynchen). Aber wenige Jahre zuvor war etwas ähnliches in den USA wirklich passiert und das hatte den Spielleiter insperiert das Abenteuer zu entwickeln.
Die Geschichte
Jedes Abenteur hat eine Geschichte. Personen die aus bestimmten Gründen bestimmte Dinge machen. Orte an denen diese Dinge geschehen. Eine Vergangenheit die zu dem führt, was heute passiert. All diese Dinge sollten fazinieren. Sie sollten so neu wie möglich, so vertraut wie nötig sein. Dabei auch für die Spieler realistisch sein (s. Weltanschauung) und alle oben genannten Aspekte beinahlten.
Der Stil
Der Stil ein Abenteuer zu leiten ist natülich sehr wichtig. Man kann den Beginn einer regnerischen Nacht über eine Minute mit blumigen Worten den Spielern beschreiben oder nur einfach darauf hinweisen, dass die Nacht beginnt und es regnet. Beides kann richtig oder falsch sein. Regeln habe ich dazu nicht entwickelt und ich vermute, dass ich als Spielleiter auch hier die größten Schwächen habe, da ich meist auf die beschreibenden, blumigen Worte verzichte.
Fazit
Das "perfekte Abenteuer" habe ich noch nicht entwickeln können.
(Vermutlich benötigt man neben einer guten Geschichte die alle oben genannten Elemente beachtet auch noch das Glück, dass alle Spieler die passende Stimmung haben und dann auch noch das richtige machen).
Entspicht meine Spielleiterphilosophie Euren Ehrfahrunge?
Welche Aspekte bedenkt Ihr noch? Was hat Eure beste Kampagne/ Euer bestes Abenteur zu dem gemacht was es war?
Gruß
Brut