Das Fabelrollenspiel

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Weiß ich. Wusstest du das? :)

...

Bei der zweiten Möglichkeit könnte der Spielleiter vorher gewisse feste Elemente festlegen, die zu eben jener Weisheit/Lehre/Moral passen. Jedesmal wenn ein Spieler so ein Element "erfüllt", bekommt er ein ... Token (nenn ich es mal, als Platzhalter), das er im weiteren Spiel irgendwie einsetzen kann. Mit einem Token könnte man zum Beispiel mehr Einfluss auf die Erzählung nehmen, einen Vorteil erlangen oder sich besser positionieren, in einem wie auch immer gearteten Konflikt zu seinen Gunsten einsetzen ... Whatever. Irgendwelche Erzählmechanismen. Damit könnte man auch leicht auf Zufallselemente verzichten, wenn man die Eigenschaften, die die "Spieler-Tiere" verkörpern, irgendwie mit dem Token-System verbindet.

Hm. Obwohl. Wenn ich's recht überlege, ginge das auch bei der ersten Möglichkeit. Wäre vielleicht sogar noch witziger, weil die Spieler zunächst nicht wissen, auf welche Moral sie zusteuern sollen.

Man könnte sich auch noch überlegen, ob man die zu erfüllenden Elemente geheim hält oder gleich zu Beginn bekannt gibt. (Dann landet man vielleicht in der Nähe von "Once Upon A Time..." ;))
 
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Ich glaube mittlerweile deine erste Möglichkeit, die Entstehung der Moral während des Spiels, anstatt als vorgegebenes Thema, trifft sehr viel besser den Kern dessen, was ich erreichen möchte, und was ein Fabelrollenspiel, das nicht einfach nur Bekanntes auf unterhaltsame Art wiederkäuen soll, einzigartiger machen könnte - das Entwickeln neuer Fabeln, und mit ihnen auch ganz neuer Lehren. So wie die Tiere frei gewählt, und frei mit Eigenschaften belegt werden können, so sollte auch die Quintessenz jeder Gummibrotbaummetapher, die Moral jeder Fabel letztendlich frei, und nicht vorbestimmt sein.
Ein Rollenspiel, dass die Erschaffung unbekannter Fabeln, vielleicht so etwas wie die Grundsteinlegung unbekannter Mythologien zum Thema hat.

mfG
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blut_und_glas schrieb:
Das engt aber beinahe automatisch wieder den Kulturkreis ein, und gerade das wollte ich, zumindest momentan, eigentlich vermeiden. Ich neige wie gesagt einer freien Wahl des Tieres (keine Liste an möglichen Tieren), und einer freuen Wahl seiner Eigenschaft(en) (keine Liste mit Eigenschaften der Tiere) zu.

Glaswandler schrieb:
Vorschlag b)
Man sucht sich ein Tier aus, und ordnet diesem - komplett frei - eine oder mehrere Eigenschaften zu.

Kritik? Vielleicht bessere Vorschläge?

:p

Nochmal zu den Menschen: Ich fände es auch noch schön, wenn die Menschen generell als fremd erscheinen.
 
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Der Mensch spielt einfach keine gesteigerte Rolle. Er ist da, könnte in vielen Fällen aber genauso gut nicht da sein. Er ist einfach nur ein Hintergrundelement, so wie ein Wald, ein Fluss, ein Blitzschlag, ...

mfG
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Da die Tiere sicherlich (?) registrieren, dass es sich bei dem Menschen auch um eine Art Lebewesen handelt, vielleicht doch. Der Rabe mag sich durchaus darüber wundern, warum die Katze täglich ihre Schale Milch bekommt. :p
 
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Ich halte die Rolle des Menschen dennoch für ähnlich (un)wichtig, wie die anderer Umweltbestandteile.
"Der Mensch als das grosse Unbekannte." ist in meinen Augen einfach völlig unnötiger Ballast für die Idee eines Fabelrollenspiels.

mfG
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Ich wollte eigentlich auch keine große Diskussion darum lostreten. Vielleicht sollten wir wieder zum Wesentlichen zurückkehren.
 
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Wie wäre es denn mit; Der Mensch ist völlig alltäglich und somit garnicht so bemerkenswert ? Man kann nicht mit ihm reden und er tut komische Dinge aber das ist doch normal...
 
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Das ist mir schon wieder zu festgelegt.

Wie gesagt: Ich will mir gar keine solchen Gedanken über den Menschen machen. Sie sind unnötig.

mfG
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Was sollte man einer Gruppe denn eigentlich an Hintergrundinformationen geben? Mir würde spontan der Aufbau von Fabeln einfallen, aber sonst? Ein Setting braucht doch eigentlich nicht näher definiert werden.
 
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Stimmt eigentlich. Wenn man sich das jetzt als Layout für´s Drucken vorstellt könnte man vielleich der Stimmung halber nen netten Text über einen Wald mit Wiese und Teich in der Nachbarschaft schreiben, aber ein richtig detailiertes "Setting" braucht man hier eigentlich nicht.
 
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Eine spannende Fabel vorneweg. Etwas das Hunger darauf macht zu fabulieren.
 
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Wikipedia schrieb:
Typischer Aufbau einer Fabel
  1. Promythion - vorangestellte Nutzanwendung, "Lehre"
  2. Darstellung der Situation der Handlung
  3. Auslösung der Handlung (actio, Rede, 1. Handlungsteil)
  4. Reaktion des Betroffenen (reactio, Gegenrede, 2. Handlungsteil)
  5. Ergebnis
  6. Epimythion - Nachgestellte Nutzanwendung
Die Teile eins, fünf und sechs können dabei auch fehlen.

Sollte man das als (möglichen) Aufbau für die Rollenspielfabel mit in das Regelwerk einbeziehen?
 
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