Brainstorming Das Blutschwerter RPG

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Hoffi schrieb:
Also, die Relikt-Geschichte passt nicht unbedingt zu der "Geh zurück und vollbringe Taten" Idee.

Sollte sie auch gar nicht. ;)

("Geh zurück" passt ja auch nicht zu "Geschichten im Männerhaus" passt ja auch nicht zu "Fantasy Gentechnik" passt ja auch nicht zu...)

mfG
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Das war für Shadom gedacht, ich hatte es so gelesen das er es so verstanden hat.

Ich meinte nur das man die Waffen der Rückkehrenden spielt. Und das sind Blutschwerter.
 
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Zur nordischen Idee der "Einherjar Blutschwerter":

Die würdigen(!) Gefallenen kommen überhaupt in die Situation, daß sie diese endlosen Kämpfe und eigenen Tode erfahren müssen. Die unwürdigen landen direkt in Hel, der Unterwelt (und werden dafür eventuell sogar von den Auserwählten beneidet).

Ich dachte an Odin und die anderen Asen und Wanen, weil es dort eine endliche Götterwelt mit einem wüsten Untergangsszenario gibt, das für die Götter ebenso unausweichlich ist, wie das Schicksal ihrer auserwählten Krieger. Nach - etwas "desinformierter" - Ansicht über die Götter gelangen die Helden, die würdigen Krieger an Odins Tafel und erleben alle Vorzüge eines ehrhaften, guten Lebens bei Nacht, und bei Tag üben sie sich in allen Waffen um als die Einherjar, die von den Walküren auserwählten Streiter, dereinst am Ragnarök gegen die Riesen und Alben anzutreten.

Was man auf Midgard nicht wußte: Die vielen Kriege, die das Land überziehen, das Leid, die Verwüstung - das kommt alles daher, daß die Asen die Welt der Menschen als TRAININGSHALLE für ihre Über-Krieger des Weltunterganges verwenden. Also keine netten Kampfübungen, sondern beständiges Herabsteigen der Regenbogenbrücke auf die Welt der Menschen, Aufbauen von Armeen und Kämpfen, Kämpfen, Kämpfen! Öfter gegeneinander als miteinander. Wenn sich ein Mensch auszeichnet durch entschlossenen Widerstand, so wird er nach seinem unvermeidlichen Untergang von den Walküren "rekrutiert" und ist somit ebenfalls im Gewaltzyklus gefangen.

Diese Krieger SIND die Blutschwerter. Sie kämpfen mit allem, was sie haben, aber sie sind dazu erkoren, dereinst das Blut der Götter zu vergießen. - Wann dies sein wird, das können sie abwarten, oder sie bestimmen selbst, wann es genug ist...

Ich sehe dieses Setting auf zwei Ebenen: die eine, die "normalere" ist die einer nordischen Fantasy-Region mit vielen kleineren und größeren Stämmen, die beständig untereinander und gegen fremde Nachbarvölker Krieg führen. Hier kommen die Blutschwerter von der Regenbogenbrücke und nehmen sich ein Land, ein Volk, eine Armee und führen Kriege, die sie immer blutig verlieren werden.

In ihrer Zeit auf Midgard haben sie aber auch Nachkommen. Kommende Blutschwerter?

Die andere Ebene ist die in Asgard. Dort sitzen sie bei den Göttern und haben die Chance in den Intrigenspielen, in den Machtgefügen der Götter mitzumischen. Um selbst vielleicht etwas anderes zu erreichen als beständig zu sterben? Um die Götter gegeneinander auszuspielen? Um gar den Weltuntergang schneller herbeizuführen, als es den Göttern selbst lieb oder bewußt ist?

Diese zweite Ebene ist mir ebenso wichtig, da hier noch weit mehr Fantasy-Potential als in der düster-blutigen Midgard-Ebene steckt. Hier können die Riesen, die Schwarzalben, die Lichtalben, etc. aus der Mythologie so richtig zum Zuge kommen. Wer sagt denn, daß die Blutschwerter, die sich brav aufmachen über Bifröst, die Regenbogenbrücke nach Midgard zum tausendsten Mal zu überqueren, tatsächlich wieder dorthin gehen? Sie könnten ja auch - z.B. in Lokis Auftrag - zu den Frostriesen gehen und einen wüsten Verrat an Allvater Odin planen. Doch Vorsicht! Odin sieht und weiß alles! Wie stellt man das also an?

Ich finde gerade diese zwei Ebenen Konstellation recht interessant. Man ist kein Gott. Man ist - bis auf eine kantige Entschlossenheit, die einen überhaupt in die Aufmerksamkeit der Himmlischen gebracht hat - ein normaler Mensch. Man hat Gefühle. Man spürt den Verlust. Bei jedem Tod wieder aufs Neue.

Das ist nicht Highlander! Das ist schlimmer. Hier stirbt der Charakter JEDES MAL. Kein Ausweg. Er WIRD sterben. - Erzähle mir wie? Und mach' es spannend!

So etwas kann selbst ein Held nicht aushalten. Jedenfalls nicht lange. Sonst wäre er kein Held.

Die Götter wissen - bis auf wenige Ausnahmen vielleicht - nicht, was sie sich da als "Kanonenfutter" für den Weltuntergang heranziehen. HELDEN! Man kommandiert nicht einen Helden ewig herum. Ein Held läßt sich solch eine Behandlung nicht lange gefallen - Götter hin oder her. - Wenn es nicht anders geht, dann müssen die halt weg.

Und somit sehe ich gerade die Blutschwerter als den MOTOR des Untergangs von Asgard. Die Blutschwerter sind nicht nur selbst ständig am Sterben. Sie versuchen auch diese schreckliche, statische Welt, in der sie selbst und alles, woran ihnen je gelegen ist, gefangen sind, endlich verrecken zu lassen!

Das ist echte ENDZEIT. Und zwar von Menschen gemacht, so daß selbst die Götter vergehen müssen.
 
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blut_und_glas schrieb:
Nur weil man die Geschichte eines Schwertes spielt, muss man das Schwert ja nicht gleich intelligent, nicht gleich zum Charakter machen. Man könnte vielmehr eine Aneinanderreihung von Geschichten unterschiedlicher Charaktere spielen, die dadurch verbunden sind, dass sie alle das gleiche Schwert geführt haben.
So ähnlich wie Saberhagens "Schwerter"-Romane? Hier sind es 12 magische Schwerter. Genauer MAGISCHE Schwerter, keine langweiligen +1/+3 gegen einfallslose Autoren Bonuslieferanten.

Diese Schwerter sind nicht intelligent. Sie haben aber so etwas wie eine Persönlichkeit - oder ist es vielmehr so, daß sie nur von Personen mit der passenden Persönlichkeit gesucht werden und sich nur von diesen finden lassen?

In den "Schwerter"-Romanen sind die Hauptcharaktere immer die Schwerter, und ihre Träger, bzw. diejenigen, die nach ihnen - aus den unterschiedlichsten Motiven - suchen, können wechseln. Sterben vielleicht. Verlieren das Schwert. Es wird ihnen gestohlen (auch von anderen SCs!).

Damit verknüpft ist eine recht klassische Fantasy-Welt (ohne Elfen!) mit Untoten, Monstern, Unsterblichen, Dämonen etc.

Die Blutschwerter sind somit Schwerter, die dereinst im Dunkel der Geschichte erschaffen wurden - von wem? Weiß man nicht.

Sie haben alle Namen, die in jeder Kultur der Welt bekannt sind, und die immer dasselbe bedeuten: "Ahnentöter", "Mauernsprenger", "Mitgefühl", "Freundesklinge", "Feindsucher", "Friedensstifter" etc. (mir fielen die Original-Namen nicht mehr ein - also kein Anspruch auf genaue Wiedergabe hier).

Die Szenarien könnten von der Suche nach einer Klinge zur Erlösung von allem Übel sein (Heiliger Gral Queste), von dem Abringen der Klinge von einem Feind, der sie gegen das eigene Volk einsetzen will, von der (versuchten) Vernichtung einer Klinge (der Eine Ring), etc...

Hier ist alles offen. Die Blutschwerter tauchen jedoch - in unterschiedlicher Rolle - in jedem Szenario auf. Mal als McGuffin, mal als Heiliger Gral (die Mitgefühlsklinge kann so etwas sein), mal als dominanter Charakter (nicht ganz so, aber so ähnlich wie Sturmbringer, Feindsucher ist definitiv so ein Schwert), mal am Rande, bis man merkt, daß es das Schwert war, welches die ganze Zeit gewirkt haben muß (gerade Friedensstifter ist so ein Ding).

Für diesen Ansatz kann man sich dieser Schwerter-Romane als Inspiration definitiv bestens bedienen (als ich die vor laaaanger Zeit gelesen hatte, da dachte ich mir "So, muss ein magisches Schwert sein" und nicht wie die AD&D +1/+3 Dinger.)
 
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1.) Ich finde Zornhaus Idee überaus gut und bisher die beste
2.) Was Hoffi zu den Schwertern gesagt hat (also, dass Odin die geschmiedet hat und sie mit seinem Blut gekühlt hat) finde ich ebenfalls passend

3.) Das bisher einzige, was ich zu kritisieren habe ist, dass das rpg im Powergaming versinken wird: Die Spieler haben es schwer sich eine gute Story dazu auszudenken und sagen halt einfach: "OK. Ich bin letztens alleine in meinem Bett gestorben. Also bau ich mir ne Intirige und mach nen Aufstand, wo mich alle killn wolln....gute Geschichte? - egal...ich machs trotzdem" ....da der Spieler pro Tod stetig stärker wird, verfolgt er vll nachm 3. mal nich mehr das Ziel selbst zu sterben, sondern andere Menschen sinnfrei umzubringen.....

das was daran sehr positiv ist, ist dass der Spieler neben Aufständen, Intrigen usw, die er 'schmieden' kann auch viele Fabelwesen zur Verfügung hat, die er missbrauchen kann um so seine Ziele und seinen Tod so perfekt wie möglich auszuarbeiten.

Der Fakt mit dem Teamgaming: Spieler können sich auch zusammenschließend um ihre Ziele zu erreichen. Sie können gemeinsam in dem Tod gehen...

Bei mir hat es schon "Das ist es!" gemacht.....ich finde die Idee wirklich höchst spielenswert und ünglaublich interssant.
(Grund: Das Spiel hat alles. Intrigen und genug Kampf. Ein Ziel und Sinn. Fabelwesen und Gottheiten. Es spielt im Mittelalter und erfüllt das Bezugswort: Blutschwert.)

PS: Ich finde, dass man dem Schwert keine magischen Eigenschaften etc geben sollte, da das Spiel das Schwert schon sehr vorhebt. Das was mir vor den Augen schwebt ist, dass man das Schwert unzerstörbar macht und dass es wieder nach Walhall zurückkommen muss, ansonsten wird man erneut auf die Erde geschickt, um es zu finden
 
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Zornhau schrieb:
Das ist nicht Highlander! Das ist

Waste World mit Shogunate Samurai.

Hier stirbt der Charakter JEDES MAL. Kein Ausweg. Er WIRD sterben.

SCNR

Aber der "Gewalt und Reinkarnation" Ansatz erinnert mich (vermutlich durch den ja gerade wieder hochgekommenen Thread zu Waste World) wirklich sehr daran. ;) (Was nicht heissen soll, dass es keine gute Idee ist.)

mfG
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Sprawl schrieb:
3.) Das bisher einzige, was ich zu kritisieren habe ist, dass das rpg im Powergaming versinken wird: Die Spieler haben es schwer sich eine gute Story dazu auszudenken und sagen halt einfach: "OK. Ich bin letztens alleine in meinem Bett gestorben. Also bau ich mir ne Intirige und mach nen Aufstand, wo mich alle killn wolln....gute Geschichte? - egal...ich machs trotzdem" ....da der Spieler pro Tod stetig stärker wird, verfolgt er vll nachm 3. mal nich mehr das Ziel selbst zu sterben, sondern andere Menschen sinnfrei umzubringen.....
Das kann nicht passieren, denn er wird nur dann mächtiger wenn er als Held gestorben ist. Die Rückkehr ist Training. Verweigert er das Training wird er nicht mächtiger.

Im Moment laufen hier zwei wirklich Klasse Ideen! Ich bin Begeister, ehrlich!
 
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Hoffi schrieb:
Das kann nicht passieren, denn er wird nur dann mächtiger wenn er als Held gestorben ist. Die Rückkehr ist Training. Verweigert er das Training wird er nicht mächtiger.

Aahso...cool...na dann fällt der dritte Punkt weg und ich bni noch begeisterter :D
 
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Worauf mich die "benannte Schwerter" Idee gebracht hat, was sich aber gewiss auch mit anderen Ansätzen (beispielsweise auch den Einherjar) vereinbaren lässt, wäre ein Spiel mit klar definierten Abschnitten, mit einem von Beginn an auch absehbaren Ende. Ein Spiel bei dem jede Sitzung oder auch jeweils eine Geschichte unter einem bestimmten Thema steht, beispielsweise dem Namen eines (Blut-)Schwertes, ohne gleich dem ganzen Spiel dieses eine Thema aufzudrücken. Vielleicht auch die Möglichkeit eine Reise oder Wandlung zu unterstreichen und hervorzuheben.

Oder...

Moment.

Warum dreht man eigentlich nicht an der Spieler-Spielleitung Aufteilung einmal auf andere Art und Weise?
Es gibt verschiedene benannte Blutschwerter. Jede Spielsitzung beschäftigt sich mit dem Träger eines dieser Schwerter, mit der Suche danach, mit dem Fund, mit den Heldentaten nachdem das Schwert einmal errungen ist. Es gibt jeweils nur einen klassischen "Spieler", den Träger/Sucher des Blutschwertes, der Rest der Gruppe bildet gemeinsam die Spielleitung. Für jedes Schwert (es gibt jeweils so viele wie Spieler) gibt es einen eigenen Spieler, so dass die Spielerrolle also einmal durch die ganze Gruppe rotiert. Die Geschichten der Schwerter sind miteinander vernetzt, man kann Rückblicke beziehungsweise auch Ausblicke in die Zukunft der anderen Träger einflechten. Und alle Geschichten laufen auf ein gemeinsames Ende zu. Das Zusammentreffen der Schwerter (Raganrök? um noch einmal die Einherjar aufzugreifen) in dem die Charaktere letztendlich Aufeinanderprallen, zum Guten oder zum Bösen.

mfG
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Die zweite Idee aus dem letzten Beitrag?

Vom Hintergrund her greift sie den Vorschlag von den Blutschwertern als besonderen Waffen auf, und arrangiert das Spiel um diese Waffen herum.

Dabei gibt es zwei "Besonderheiten".
Zum einen ist eine Kampange von vornherein beschränkt. Sie untergliedert sich in einen Abschnitt für jedes Schwert, in dem die Geschichte der Suche nach dieser Waffe und/oder eine mit dieser Waffe vollführte Heldentat erzählt wird, und ein Finale, indem die einzelnen Schwerter (und ihre Träger) aufeinandertreffen (sei das nun im Krieg oder im Frieden).
Zum anderen rotiert die Spielleitung zwischen den einzelnen Abschnitten, und zwar der Gestalt, dass jeweils nur ein Spielteilnehmer die klassische Spielerrolle übernimmt (und mit seinem Charakter wie oben angerissen ein Schwert sucht/findet/mit ihm kämpft) während die übrigen Teilnehmer den Part der Spielleitung übernehmen.

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Wie wäre es dann mal einem anderen Ansatz was das Rollenspiel betrifft.

Man lagt das ganze so aus, das man an einem Abend eine Szene komplett durchspielt.
Ich habe schon öfters gehört das es manchen viel zu lange dauert so eine Session. So könnte man auch an die rantreten und denen was bieten. Also aisgelegt auf - ich sag mal - drei bis vier Stunden.
 
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Hoffi schrieb:
Wie wäre es dann mal einem anderen Ansatz was das Rollenspiel betrifft.

Man lagt das ganze so aus, das man an einem Abend eine Szene komplett durchspielt.
Ich habe schon öfters gehört das es manchen viel zu lange dauert so eine Session. So könnte man auch an die rantreten und denen was bieten. Also aisgelegt auf - ich sag mal - drei bis vier Stunden.
Ähm, ist das tatsächlich so ungewöhnlich, daß man nach drei bis vier Stunden noch kein Ende hat?

Also derzeit klappt das sowohl bei UA, bei D&D, bei Deadlands, bei Savage Worlds und auch bei Engel bestens.

Die Länge einer Spielsitzung ist doch immer von den Inhalten, der Szenengestaltung und der vom System her möglichen "Durchspielgeschwindigkeit" einer bestimmten Szene abhängig.

Oftmals "hängt" es beim Spielen an den Kampfszenen, die länger durchzuspielen dauern, als es oftmals die Schätzung/Erwartung des Spielleiters war. Bei Deadlands dauern Massenkampfszenen EWIG. Bei Savage Worlds hingegen nicht im Geringsten, und bei Engel ist eine ganze Schlacht - wenn die Spieler und die Spielleitung es so wollen und so beschreiben - genauso schnell durchgespielt, wie ein einzelner Kampf gegen nur einen Gegner.

Bei anderen Spielverlangsamern liegt es daran, daß z.B. die Charaktere irgendwelche obskuren Hinweise finden MÜSSEN, damit das Szenario nicht mehr auf der Stelle tritt, und sie kommen ums Verrecken nicht darauf. So oft genug bei unterschiedlichsten Rollenspielen erlebt. Und das hängt nichtmal mehr am Spielsystem als "Entschuldigung", sondern sowohl an den Spielern als auch am Spielleiter. Wenn man als Spielleiter etwas ZU Komplexes plant, was die Spieler, die nur einen gemütlichen Rollenspielabend verbringen wollen, zu harter Kopfarbeit zwingt, dann kann man sicher sein, daß die Sache quälend langsam wird. Klar, man könnte natürlich auch alles ZU einfach machen. Und es soll ja Spieler geben, die selbst auf einfachste, direkt präsentierte Hinweise mit Ignoranz reagieren. - Also hängt so etwas von der Vorbereitung und der Tagesform aller am Spielbeteiligten ab, und kann somit in ALLEN Rollenspielen mal passieren.

Der Satz "Man legt das so aus, daß man an einem Abend eine Szene komplett durchspielt" wendet sich im "man" vornehmlich erst einmal an den Spielleiter. Der kann in den meisten Rollenspielen die Szeneneinteilung bestimmen und somit das Tempo, die Länge und den Inhalt eines Spielabends wesentlich beeinflussen. Die Spieler können wohl kaum wissen, wie lange jetzt die nächste Szene sein wird, oder?

Mir ist nicht ganz klar, was Du jetzt von dem "neuen Ansatz" erwartest.

Ein Spiel gegen die Küchenuhr, bei dem man zwangsläufig nach Ablauf der Zeit fertig ist/sein muß? Oder ein Spiel mit breitem Spielleiter-Tips-Teil, in welchem mit vielen Beispielen versucht wird einem Spielleiter in spe beizubringen, wie er seine Szenen einteilen sollte, wenn er halt nur 4 statt 8 oder 12 Stunden am Stück zur Verfügung hat?

Gib mal ein wenig mehr dazu an...
 
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...ein Spiel, bei dem das Ende eines Abends zu Beginn festgelegt wird. Der ganze Spielabend gestaltet sich als Weg zu diesem Ende. Wird die Zeit kanpp, dann wird abgekürzt (muss abgekürzt werden!).

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Ja, so in der Art bug.

Wie? Ihr spielt nur so kurz? Also ich mag Rollenspielabende unter 8 Stunden nicht. Am liebsten 12!

Es muss eine Zielvorgabe geben, ja.
Weiterhin muss die Linie zu dem Zeil für alle klar erkennbar sein damit man sich nicht weit abseits des Weges bewegt und so Zeit verliert.
Ich weiss das das - gerade im Rollenspiel - sicher nicht einfach sein wird, denn man spielt eine Rolle, und die will man ausspielen. Wir haben schon ganze Abende bei DSA mit Einkaufen und rumlaufen in der Stadt verbracht. Und es hat Spass gemacht. Für mich gehört sowas zum Rollenspielen dazu. Aber genau das ist es, was bei so einem Konzept auf der Strecke bleiben müsste. Dies ist zwar für den ambitionierten Rollenspieler schade, aber für Einsteiger sicherlich förderlich.

Vielleicht muss man auch nur due Aufträge entsprechend formulieren: "Gehe zu Punkt X und bringe Kollege Y. Tot oder lebendig."
 
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Hab ich hier auch schon vorgeschlagen. So als festes Ende eines Rollenspielabends, wo die Charaktere noch einmal eindrucksvoll vor ihrem Meister (dem aus dem ingame ;) ) schildern müssen, was sie geleistet haben.
 
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Also in One-Shot-Szenarien (nein, nicht nur die UA One Shots sind gemeint) ist - insbesondere bei unseren Vereinsrunden - der Spielleiter die Instanz für Abkürzungen und das "noch die Kurve kriegen" zum rechtzeitigen Abschluß, da man sich nicht sicher sein kann, ob die Spielergruppe in derselben Zusammensetzung demnächst überhaupt noch einmal antreten wird.

Viel stärker ist das Problem natürlich bei Zeit-Blöcken auf Cons. Auch hier ist eine gutes Zeitmanagement des Spielleiters gefordert.

Ich vermute aber mal, diese Aufgabe an den Spielleiter in einem Rollenspiel explizit festzuschreiben, war nicht die Absicht hier, oder?

Wenn man also als Randbedingung nicht eine inhaltliche, also eine Randbedingung für die Geschichte, die man erspielen will, sondern eine rein zeitliche setzen will, dann habe ich das Gefühl, daß das Spielgefühl, das Eintauchen in die Spielwelt und das Geschehen darin, durch das beständige Schielen auf die Uhr leiden wird. - Es ist schon haarig genug, wenn nur der Spielleiter die Uhr im Auge behalten muß. Aber dafür können sich alle Spieler entspannter mit dem eigentlichen Geschehen befassen.

Wie könnte oder besser: sollte denn ein solches zwangsweisen Abkürzen im Spiel aussehen? Was ist, wenn die Situation wirklich interessant ist und jeder Lust hätte, weiterzuspielen (auch an einem anderen Tag)?

Mir kommt das Setzen zeitlicher Randbedingungen immer einer nicht wünschenswerten Beschneidung beim Rollenspiel gleich. In Vereinsrunden oder auf Cons (oder wenn man am Montag wieder in den Job muß) da kann man das TOLERIEREN, aber wollen wird es wohl kaum jemand, oder?
 
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Hm, ich glaub ich hab mich falsch ausgedrückt. *quetsch*

Ich will keine Zeitliche Vorgabe haben, sondern es so gestalten das es einfach in der Regel nicht länger dauert! Ohne ständig auf die Uhr zu sehen. Man spielt und spielt. Und nach vier Stunden ist das Spiel zu Ende, einfach so. Wie bei einem Brettspiel oder Munchkin.
 
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Kein festgelegtes Ende, sondern ein festgelegter Anfang!

Alles was an einem Abend nicht beendet wird, wird "automatisch" und "off screen" zu Ende gebracht, denn der Anfang der nächsten Sitzung ist nicht etwa das Ende der letzten, sondern eine festgeschrieben Szene.

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