Charisma und Intelligenz

AW: Charisma und Intelligenz

Wie wäre es, wenn Du mal ganze Posts liest?
Eins vorweg: deine Aggression (nicht nur an diesem Punkt, in dem gesamten Thread) ist ebenso unnötig wie nervig.

Nochmal: Wo ist dein Problem damit?
"Für was brauche ich das Attribut Geschmackssinn?"
"Für alle Fertigkeiten, die auf Geschmackssinn basieren!"
Äh... nein.
Netter Versuch, aber ich finde in eher wenigen Rollenspielen Fertigkeiten, die auf Geschmackssinn basieren.

Schau einfach mal in ein paar Mainstreamrollenspiele deiner Wahl, und du wirst eine Reihe Fertigkeiten finden, die auf Intelligenz basieren. Gibt es dieses Attribut nicht, so hat man entweder ein Ungleichgewicht im Design (Klettern basiert auf Geschick, aber Bildung hat nur einen neutralen Grundwert, oder gar keinen Basiswert) oder man trennt Attribut und Fertigkeiten komplett voneinander. Ist eine Möglichkeit, mir zumindestens gefällt es nicht. ("Egal wie geschickt ich bin, es hilft mir nicht dabei, klettern zu lernen." Nicht so doll.)

Denn für viele Systeme gilt: Wenn ich [Attribut] recht hoch habe, fällt es mir leichter, Fertigkeiten zu lernen, die auf [Attribut] basieren. EIn schöner Mechanismus, der dann so nicht mehr funktioniert.

Andere Systeme, die (wie das ganze Storrytellerzeugs) auf dem Prinzip Attribut + Fertigkeit beruhen, brechen dann ganz zusammen.


Das ist IMHO ein wichtiger Punkt, der für die Attribute Charisma und Intelligenz spricht.

Das heißt nicht, daß man das Attribut un-be-dingt braucht. Meine Star Wars Umsetzung hier hat nur ein einziges Attribut: Macht. Für dieses Setting ist es ausreichend, aber das ist für mich eher die Ausnahme von der Regel. Aber auch hier gibt es kein Ungleichgewicht. Macht ist in diesem Sett5ing wichtiger als alles andere, und deshalb ist alles andere konsequent weggelassen.


Tybalt
 
AW: Charisma und Intelligenz

@Koshiro: Erstens, du nervst. Zitieren ist ja gut und schön, aber wenn du einen Beitrag in fünf Teile zerpflückst, wird das Ergebnis unleserlich.
Da ich Deinen Beitrag aber in lediglich zwei Teile "zerpflückt" habe...
Im Übrigen ist es absolut sinnvoll, auf die einzelnen Aussagen eines Threads auch einzeln einzugehen. Damit zeigt man unter anderem, daß man den vorhergehenden Beitrag tatsächlich ganz gelesen hat, was manchen hier scheinbar nicht so liegt. Daher zerpflücke ich im folgenden mal nach Herzenslust.

Du sagst: Am Hebel zu ziehen, sei eine offensichtlich dumme Aktion. Jeder Horror-Film aber basiert darauf, dass die Protagonisten strohdumme Dinge tun. Es muss also zuerst einmal betrachtet werden, was denn überhaupt gespielt wird.
Ein Rollenspiel. Keinen Horrorfilm. Von einer Spielphilosophie, die auf dem "Geschichtenerzählen" und dem Nachbilden von Filmklischees beruht (das böse S-Wort will ich mal nicht in den Mund nehmen) halte ich gar nichts.

Dann zweifle ich diese Aussage an:
Dir kam nach Lektüre meiner Darlegung der Situation nicht der Gedanke, daß das Umlegen des Hebels alles andere als eine intelligente Idee war? Die Spieler der betreffenden Runde haben das ex post facto alle als kreuzdämlich eingestuft (ich habe die Situation leicht abgeändert, aber sie kommt dem einen oder anderen hier möglicherweise trotzdem vertraut vor. In Wirklichkeit war es vielleicht noch offensichtlicher dumm.)

Der Hebel hätte nun ebensogut die Scharfschaltung für die Alarmanlage sein können, so dass es gerade sinnvoll gewesen wäre, ihn nicht zu ziehen.
Hä? Es war sinnvoll, ihn nicht zu ziehen. Und er hat die dick und fett dahängende "Alarmanlage", die bis zu diesem Zeitpunkt keinerlei Aktivität zeigte, nicht "scharf geschaltet" sondern gleich ausgelöst.
Und im Nachhinein hat noch jeder der Spieler gesagt: "Jepp, war dämlich."

Insbesondere aber ist "strohdumm" nicht das Gegenteil von "intelligent".
Nein, "dumm" ist das Gegenteil von "intelligent". Und impulsiv zu handeln, ohne sich vorher irgendwelche Gedanken zu machen, ist (in einer Situation, wo man Zeit genug hat) nicht intelligent.

Ermächtigende Mechanismen: Die Spieler können ihren Charakter an dem Hebel ziehen lassen und mit Hilfe einer Spielmechanik festlegen, was dann passiert.
Nehmen wir einmal an, ich spiele ein klassisches Abenteuerrollenspiel und kein kooperatives Plotbauklotzlegespiel ohne Spielleiter. Nein Danke.

Stake Resolution mit folgendem Einsatz: "Der Hebel lässt die Wachen los. Wenn ihr die Probe vergeigt, zieht jemand dran."
Das ist die "Weck mich, wenn's was zu würfeln gibt"-Lösung, die dem Spieler jede aktive Teilnahme am Spiel aus der Hand schlägt. Nein Danke.

Der Spielleiter teilt den Spielern ohne Umweg mit, wofür der Hebel ist, und stellt ihnen frei, damit nach ihrem Ermessen umzugehen.
Eine derart spannungsfreie Spielrunde wäre für mich als Spieler (und für die mir bekannten Mitspieler) höchstens zum Einschlafen tauglich. Abgesehen davon, daß das nichts mit dem Thema zu tun hat: Nein Danke.

Wenn ein Spieler seinen Char an dem Hebel ziehen lassen will, gibt es Common-Sense-Probe und bei Erfolg teilt der Spielleiter dem Spieler mit, dass das Ziehen keine gute Idee ist. (Beachte, dieser gesunde Menschen- ist eigetnlich gesunder Charakterverstand.)
Wozu sollte das gut sein? "Common Sense" ist so ziemlich das einzige (außer gezinkten Würfeln), was die Spieler zur Bewältigung der Probleme ihrer Charaktere beisteuern können. Und ausgerechnet das soll ich ihnen auch noch wegnehmen? Nein Danke.
 
AW: Charisma und Intelligenz

Es geht nicht darum, ob du meine Beiträge zerpflückst. Das passiert meinen Allerwertesten in 3 AE. Es geht darum, dass ich der Diskussion in diesem Thema nicht vernünftig folgen kann.


Das ist die "Weck mich, wenn's was zu würfeln gibt"-Lösung, die dem Spieler jede aktive Teilnahme am Spiel aus der Hand schlägt. Nein Danke.

Höchstens jede, die dir einfällt. Offenbar müssen dann andere gefunden werden.


Ich weißt jetzt nicht, welches S-Wort du meinst.
 
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Im Übrigen ist es absolut sinnvoll, auf die einzelnen Aussagen eines Threads auch einzeln einzugehen.
"Einzeln eingehen" ist ja schön und gut, aber du zerreißt den Beirag von 1of3 so weit, daß nur noch Fetzen übrig sind. Und diese Fetzen geben dann nicht mehr unbedingt wieder, was 1of3 meinte, die Aussagen sind im wahrsten Sinne "aus dem Zusammenhang gerissen."

Das ist kein Zitieren mehr, das grenzt an Verfälschen. Das kann nie gut sein für eine Diskussion. YMMV.

Tybalt
 
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z.b.:
Lesen,
Schreiben,
Runen lesen und zeichnen;
Zauberformel lernen,
Zauberformeln richtig aussprechen zu können,
Also, wenn ich einen IQ von, sagen wir mal, 142 hätte, könnte ich (beliebige Sprache) lesen und schreiben, sowie Runen lesen und zeichnen, Zauberformeln richtig aussprechen und anderes mehr?
Oder sind das vielleicht doch eher Dinge, die man trotzdem noch lernen muß?
 
AW: Charisma und Intelligenz

Schau einfach mal in ein paar Mainstreamrollenspiele deiner Wahl, und du wirst eine Reihe Fertigkeiten finden, die auf Intelligenz basieren.
Ich habe nicht danach gefragt, was "Mainstreamrollenspiele" machen. Denn das weiß ich schon. Ich wollte wissen, warum das sinnvoll ist.

Denn für viele Systeme gilt: Wenn ich [Attribut] recht hoch habe, fällt es mir leichter, Fertigkeiten zu lernen, die auf [Attribut] basieren. EIn schöner Mechanismus, der dann so nicht mehr funktioniert.
Selbstverständlich funktioniert er. Ich habe ein solches System jahrelang benutzt, ohne "Intelligenz" vorkommen zu lassen. Ich halte es auch für Aberglauben, daß Intelligenz das wichtigste zu Erlernen von Bücherwissen ist. Fleiß ist erheblich wichtiger.

Andere Systeme, die (wie das ganze Storrytellerzeugs) auf dem Prinzip Attribut + Fertigkeit beruhen, brechen dann ganz zusammen.
Nein, nicht notwendigerweise. Um genau zu sein, gerade solche Systeme haben mit "Intelligenz" ein großes Problem, wenn der Charakter mit hohem Intelligenzwert nach ein paar Schnellkursen in verschiedenen Fertigkeiten diejenigen Experten mit nicht ganz so hohem Intelligenzwert aussticht, die jahrelang an ihren Fertigkeiten gearbeitet haben.
Das gilt natürlich für andere Attribute auch, aber bei den Fertigkeiten, die in vielen Spielen auf "Intelligenz" basieren, tritt es deutlich hervor. Denn ob man einen IQ von 150 oder einen von 100 hat, ist relativ unbedeutend gegenüber der Frage, ob man Atomphysik studiert hat oder nicht, wenn es um die Lösung von entsprechenden Fragen geht.
 
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Also, wenn ich einen IQ von, sagen wir mal, 142 hätte, könnte ich (beliebige Sprache) lesen und schreiben, sowie Runen lesen und zeichnen, Zauberformeln richtig aussprechen und anderes mehr?
Oder sind das vielleicht doch eher Dinge, die man trotzdem noch lernen muß?

edit: Aggression von mir entfernt. Dein gleichzeitig mit mir geschriebener Beitrag machte meine Antwort hier obsolet.


Tybalt
 
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Ich habe nicht danach gefragt, was "Mainstreamrollenspiele" machen. Denn das weiß ich schon. Ich wollte wissen, warum das sinnvoll ist.
Ich für mein Teil finde Intelligenz sinnvoll, um ein abgerundetes Bild vom Charakter zu haben und, bei komplexeren Systemen, für den Kauf von Fertigkeiten, was ich ja schon ausgeführt habe.

Außerdem finde ich es wichtig, daß mein Charakter einen hohen Wert in Intelligenz hat, wenn ich einen intelligenten SC spielen möchte. Das Verhalten des SCs und mein Bild von ihm muß sich in seinen Werten widerspiegeln.

Und da ich ein wenig Powergamer in mir habe, poche ich ggf. auf mein hohes Attribut, um Hintergrundwissen o.ä. vom SL zu erhalten oder die Reaktionen des NSC zu verändern. (Denn das alles gilt im selben Maße für Charisma.)

Nein, nicht notwendigerweise. Um genau zu sein, gerade solche Systeme haben mit "Intelligenz" ein großes Problem, wenn der Charakter mit hohem Intelligenzwert nach ein paar Schnellkursen in verschiedenen Fertigkeiten diejenigen Experten mit nicht ganz so hohem Intelligenzwert aussticht, die jahrelang an ihren Fertigkeiten gearbeitet haben.
Stimmt. Bei extremen Werten kippt das System. (Hat mich aber nie gestört, irgendetwas ist ja immer, und extreme Werte kommen ja auch nicht so häufig vor.) Aber im Normalbereich funktioniert es ziemlich gut. Und da ich Regeln eh nur als Hilfe und nicht als Selbstzweck ansehe, ist für mich alle in Ordnung.

Denn ob man einen IQ von 150 oder einen von 100 hat, ist relativ unbedeutend gegenüber der Frage, ob man Atomphysik studiert hat oder nicht, wenn es um die Lösung von entsprechenden Fragen geht.

Je lernintensiver die Fertigkeit ist, desto mehr stimmt das, was du sagst. Aber viele Systeme lassen ja auch sowas wie Wahrnehmung unter Intelligenz laufen, und da hilft eben eine hohe Geistesschärfe/Auffassungsgabe. Aber die Diskussion wird an dieser Stelle schwrierig, weil wir ins Detail gehen, und das von System zu System unterscheidlich gehandhabt wird.


Fazit: Klar, Intelligenz als Attribut kann ein Porblem werden, insbesondere, wenn man auf Regeltreue bis ins kleinste Wert legt. Das gilt aber auch für alle geistigen und sozialen Attribute und Fertigkeiten. Ich bin mit Ausspielen der Rolle + eventuell Würfeln immer ganz gut gefahren.


Tybalt
 
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Außerdem finde ich es wichtig, daß mein Charakter einen hohen Wert in Intelligenz hat, wenn ich einen intelligenten SC spielen möchte. Das Verhalten des SCs und mein Bild von ihm muß sich in seinen Werten widerspiegeln.

Und da ich ein wenig Powergamer in mir habe, poche ich ggf. auf mein hohes Attribut, um Hintergrundwissen o.ä. vom SL zu erhalten oder die Reaktionen des NSC zu verändern. (Denn das alles gilt im selben Maße für Charisma.)
Funktioniert da nicht viel besser ein Vorzug "intelligent" oder "charismatisch", der in entsprechenden Situationen einen Vorteil bringt?
 
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Also, wenn ich einen IQ von, sagen wir mal, 142 hätte, könnte ich (beliebige Sprache) lesen und schreiben, sowie Runen lesen und zeichnen, Zauberformeln richtig aussprechen und anderes mehr?
Oder sind das vielleicht doch eher Dinge, die man trotzdem noch lernen muß?

Ist klar das die erst Lernen musst, das geht wiederum nur mit genügend Intelligenz :rolleyes:

Aber wennste IQ (bei mir heist es ja Klugheit) von 142 hättest... jo dann wärst ein Gott in meinen System, da ich nur Werte zwischen 0 - 50 habe :D

Aber das ihr euch so ein Narren an das Thema frisst, find ich Klasse :respekt:
 
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Intelligenz und Charisma sind imho keine sinnlosen Attribute. Ich benutze sie nach wie vor (wie z.B. auch Manipulation oder Wits o.ä.) um den Erfolg bei bestimmten Aktionen zu bestimmen.

Beispiel: ein Spieler möchte eine Frau verführen. Der Spieler kann es sich leicht machen, seine Absicht Kund tun, und die Würfel entscheiden. Tadaaaa: ein Fall für das Charisma Attribut. Unspannend? Vielleicht, aber nicht unspannender als Attacke zu würfeln oder Geschicklichkeit.

Habe ich nun einen Spieler, der das ganze schön ausschmückt, so erhält er vielleicht einen Bonus, wenn mir als SL seine Ideen sinnvoll vorkommen. So wie auch ein ungeschickter Spieler gute Ideen für eine Wanderkletterung bekommen kann (Gebrauch von Steigwerkzeug) oder ein Kämpfer (stellt sich auf den Tisch). Hat ein Spieler nun eine tolle Rede hingelegt, aber seine Spielfigur hat ein schlechtes Charisma, so wird er einen Bonus erhalten, wahrscheinlich aber dennoch scheitern. Und das ist gut so, denn Char != Spieler. Die Spielfigur bringt es einfach nicht rüber. Gutes Beispiel: Stoiber. Ein paar Ordentliche Reden aber Nullcharisma und Stotterkrank. Sein Spieler hat's drauf, aber ohne Charisma wirkt er einfach lächerlich. :D

Für mich sind IQ und Charisma Attribute wie alle anderen auch. Auch wenn ich persönlich nicht glaube, dass es dumme Menschen gibt. Ich sehe IQ einfach als Mischung aus Interesse und Talent. Aber das tut ja nicht zur Sache.
 
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Koshiro #35 schrieb:
... und wenn es Dir nur darum geht, Deine (bzw. Gary Gygax') vorgefertigte Meinung über die Notwendigkeit des Attributs "Intelligenz" beizubehalten, dann...
Wirst du immer persönlich, wenn dir deine Argumente ausgehen? ;)
#35 schrieb:
... bist Du mit derartigen Behauptungen ohne jede Begründung auf der sicheren Seite.
Genau wie du mit denen dieses Attribut nicht zu (be-)nutzen. :p
#35 schrieb:
Mit der Frustration, bei einer falschen Lösung (Lösungsweg, geschenkt...) gesagt zu bekommen "Das ist falsch", muß man wohl fertigwerden.
Und das ist für dich also Spielspaß....naja.
#42 schrieb:
Da ich Deinen Beitrag aber in lediglich zwei Teile "zerpflückt" habe...
wird klar, dass du nicht in der Lage bist einen Beitrag als Ganzes zu betrachten und du damit den Rest der Diskussionsteilnehmer dazu zwingst deine Beiträge erneut zu zerpflücken (was unweigerlich dazu führt, dass die gesamte Diskussion zerstört wird). Ja, ich bin nicht besser...
#42 schrieb:
Damit zeigt man unter anderem, daß man den vorhergehenden Beitrag tatsächlich ganz gelesen hat
Und nach dem Duden korrekt Deutsch zu schreiben beweist, dass man den Duden gelesen hat? ...
#42 schrieb:
Und impulsiv zu handeln, ohne sich vorher irgendwelche Gedanken zu machen, ist (in einer Situation, wo man Zeit genug hat) nicht intelligent.
...das soll nun das Argument unterstützen Intelligenz nicht zu verwenden?
Intelligenz gibt dir überhaupt die Möglichkeit erneut zu überdenken, ob du womöglich nichts Dummes tust.
#42 schrieb:
Nehmen wir einmal an, ich spiele ein klassisches Abenteuerrollenspiel und kein kooperatives Plotbauklotzlegespiel ohne Spielleiter.
Dann nimm du an, dass hier mit Intelligenz nicht wasserdicht pure Intelligenz gemeint ist.

Sprawl, gelangweilt
 
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Funktioniert da nicht viel besser ein Vorzug "intelligent" oder "charismatisch", der in entsprechenden Situationen einen Vorteil bringt?
Nicht "viel besser", sondern einfach "anders". Es ist eine - aus unterschiedlichen Entwurfsentscheidungen beim Systementwurf so konzipierte Verfahrensweise. In einem Regelsystem OHNE Vorteile/Nachteile geht das also nicht "viel besser", sondern einfach garnicht. In einem Regelsystem mit Vorteilen/Nachteilen, die dort als stärkster Mechanismus zur Charakterindividualisierung gedacht sind (also nicht nur als "add-on"), wird es solche globalen Vorteile, die IMMER wirken, weniger geben als spezielle. Also statt Vorteil "Intelligent" (was auch immer da der Anwendungsbereich sein mag), eher "Photographisches Gedächtnis", "Genialer Erfinder", "Kritischer Analytiker", "Schlau wie ein Fuchs", "Kluger Ratgeber" etc. - jeder Vorteil mit einem auf bestimmte Anwendungsbereiche eingeschränkten regeltechnischen Erleichterungen verbunden.

"Besser" ist immer nur mit der Ergänzung "als was?" sinnvoll. Wann und wo ist ein Vorteil besser als ein Attribut oder eine Fertigkeit oder eine Eigenschaft?

Und was ist mit Systemen wie Everway, wo es nur die vier klassischen Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft gibt? Dort verteilen sich bestimmte, in anderen Regelsystemen mit Intelligenz-Charakteristik abgebildete Facetten auf ALLE diese Elemente. - Ist das dann ein Regelsystem OHNE Intelligenz? Wohl kaum. Bestimmte Anwendungen einer "intelligenzartigen" Eigenschaft gibt es auch dort. Jeweils einem Element zugeordnet, doch geht hier klar hervor, daß derjenige, der in diesem Element stärker ist, z.B. beim intelligenten Ausformulieren eines höflichen Bittschreibens gegenüber einem in demselben Element Schwächerem im Vorteil ist. Geht es jedoch darum die gerade hin- und herwogende Schlacht zwischen zwei Armeen einzuschätzen, eine intelligente Einsatzmöglichkeit für die Reiterei zu entsinnen, so ist dies eine ANDERE Element-Charakteristik, die hier beteiligt ist.

Andere Systeme hätten für beides Intelligenz verwandt. Wieder andere eine Fertigkeit (meist ja eine intelligenzabhängige) oder einen Vorteil (nur ab einer gewissen Mindest-Schläue wählbar).

Das sind alles nur Ausprägungen von Entwurfsentscheidungen, die nichts anderes tun als die von JEDEM Spieler ERWARTETE Abbildung der eigenen Erfahrungswelt, gefiltert durch die Bedeutung für das jeweilige Setting, in das Regelsystem vorzunehmen. Sobald es in einem Setting schlaue, gewitzte Charaktere geben kann, und ebenfalls naive, einfallslose Charaktere, dann braucht man, um diese Unterschiede, die für das Spiel von großer Bedeutung sein können, auch eine Abbildung im Regelsystem.

Ohne diese Abbildung hat man ein unvollständiges Regelsystem vorliegen.

Genauer: Ein schlechtes, weil lückenhaftes Regelsystem. Schlecht, weil es nicht das tut, was es soll: das betreffende Setting in den spielrelevanten Bereichen unterstützen. Lückenhaft ist die genauere Beschreibung des Grundes, warum es das Setting nicht unterstützt.

Fehlte in einem Setting, wo es sehr deutliche Unterschiede zwischen Gelenkigkeit, Gewandtheit, Geschicklichkeit, Reflexen, Reaktion, Initiative, Geschwindigkeit, Schnelligkeit, Agilität, Körperbeherrschung gibt, auch nur eine dieser im Setting-Fluff als genre-definierenden bzw. mindestens als setting-definierenden Eigenschaften von Charakteren aufzuführende Eigenschaft, so hätte man das Setting nicht vollständig abgebildet. Somit also eine Lücke im System.

Achtung! Hier geht es NICHT um eine Vollständigkeit der Abbildung unserer Realität in einem Regelsystem, sondern nur um eine Vollständigkeit der Abbildung der für ein bestimmtes Setting wichtigen, das Setting gar definierenden Eigenschaften.

Ein Western-Setting, in welchem es unter anderem um The Quick and the Dead geht, also darum, wer schneller zieht, das MUSS in seiner rollenspielregeltechnischen Abbildung Regeln, Eigenschaften, Fertigkeiten, Vorteile, was auch immer an Entwurfs- und Umsetzungselementen im Einzelfall vom Autoren gewählt werden mag, aufweisen. Fehlt das Schnellziehen, so fehlt das gesamte, genre-definierende Element. Das Setting ist also nicht vollständig unterstützt. Andere, für dieses Setting eher nebensächliche Eigenschaften wie Maximalweite beim Olympischen Weitsprung, Tierstimmenimitation oder Glaubensfestigkeit sind weit weniger wichtig und könnten sogar fehlen.

Ich sehe IQ einfach als Mischung aus Interesse und Talent.
Ich finde, der aktuelle Stand der Diskussion um die "Intelligenz"-Eigenschaft läßt sich viel zu sehr auf das Gleichsetzen von Intelligenz als Charakteristik mit dem (ohnehin problematischen) IQ ein.

Das ist aber nur ein sehr, ein ZU kleiner Ausschnitt dessen, was sich hinter einem Spielwert, der ja nur in manchen Regelsystemen "Intelligenz" heißt, verbirgt. - Da sind die Annahmen, die von den Autoren getroffen wurden und in diesen Begriff, SO WIE ER IM REGELWERK VERWENDUNG FINDET, mit bestimmten in-game Anwendungsbereichen verbinden, eher von von Interesse als das hier breit vorgeführte absichtsvolle Mißverstehenwollen.

Wie heißen denn solche Charaktereigenschaften in diversen Spielen denn so?

Intelligenz.
Schläue.
Klugheit.
Brains.
Verstand.
uvam.

Und diese sind - je nach Regelwerk - auch insbesondere abgegrenzt von:
Bildung.
Education.
Memory.
Intuition.
Geist.
Wissen.
uvam.

Klar, in manchen Regelwerken fällt unter den Begriff Verstand auch Wissen, Bildung, Kombinationsgabe, usw. - In anderen wird das aber getrennt, da es für Bildung z.B. separate Regeln (wie in Traveller oder Cthulhu) gibt, die nicht identisch mit den Anwendungsbereichen für die dort ebenfalls vorhandene Intelligenz-Charakteristik sind (z.B. der Ideen-Wurf bei Cthulhu, die Free INT für das Zaubern bei RuneQuest 3). Und in manchen Regelsystemen ist Bildung sogar nur eine Fertigkeit vom Stile "Bildung: <hier das Themengebiet eintragen>", während dasselbe Regelsystem aber ein Attribut "Wissen" hat.

Was ALLES in einer "intelligenzartigen" Charakteristik untergebracht werden kann, ist schon ernorm. Ebenso ist - quer über viele Regelsysteme hinweg - enorm, wie fein manche dieser einzelnen Anwendungsfacetten dieser Charakteristik in manchen Regelsystemen aufgesplittet und separat eingesetzt, verbessert, bzw. mittels übernatürlichen Fähigkeiten verändert oder auch vergessen, verlernt, verschlechtert werden können.

Mal ein Beispiel für eine "eingebettete", jedoch nie explizit geführte "intelligenzartige" Charaktereigenschaft: In Abenteuer in Magira gibt es - mit ähnlich unsinnigen Begründungen, wie bereits in diesem Thread von wenigen beitragszahlreich geäußert - KEINE irgendwie als "geistig", "psychisch", "verstandesbezogen" zu bezeichnenden Attribute, sondern nur Stärke, Konstitution und Geschicklichkeit (was in sich schon interessant ist, da hier eine ganze Menge dessen, was in anderen Regelwerken bei Intelligenz oder Schläue liegt, überraschend in Geschicklichkeit hineininterpretiert wurde). - Und wo ist nun die "versteckte" Intelligenz-Charakteristik?

Die ist eingebaut in einer Lernobergrenze. Man kann nur bis zu einer gewissen Zahl an aufsummierten Fertigkeitsstufen lernen. Lernt man nun eine weitere Stufe in einer Fertigkeit hinzu, so MUSS man eine Stufe woanders vergessen.

Die eingebettete Intelligenz-Charakteristik wirkt sich hier so aus, daß JEDER Charakter absolut GLEICH GUT, GLEICH SCHNELL und GLEICH VIEL lernen kann. Jeder hat also den identischen Wert für seine Intelligenz-Charakteristik, was deren Facette "Lernen, Lernfähigkeit, Lerngeschwindigkeit, akkumuliertes Wissen, akkumulierte Fähigkeiten" anbetrifft. - Man kann dort einfach KEINE Charaktere spielen, die in-game begabter, schlauer, klüger, lernfähiger, schneller von Begriff sind als andere.

Man spielt so, als ob alle geistigen Charakteristiken bei allen - fast wie bei klaumaukigen Klon-Charakteren aus einem Untergrund-Computer-Komplex - IDENTISCH wären.

Das ist etwas, daß noch nicht einmal in-game stimmen kann, und das ist etwas, daß dann ja auch das dort - ebenfalls mit dem wohl augenscheinlich doch als EINZIGEM Grund für das Vermeiden von Intelligenz als Charakteristik heranziehbare Rätsellösen durch den Spieler selbst - in den Vordergrund gestellte "der Charakter ist nur so schlau, wie der Spieler" als Entwurfs-Konzept für die Regeln verletzt wird.

Wie das?

Wenn ein Spieler nachweislich (wie auch immer das vom Spielleiter als Nachweiserbringung eingefordert werden mag) klüger ist als ein anderer Spieler, so MUSS sein Charakter also auch in solch einem Regelsystem MEHR Fertigkeiten SCHNELLER und BESSER lernen können dürfen. - Alles andere wäre unfair und ein Abweichen vom Entwurfskonzept, welches ja in ALLEN geistigen Dingen den Verstand der Spieler als das EINZIGE Maß zuläßt.

So etwas ist doch offensichtlicher Unfug in einer Spielwelt, in welcher es durchaus vom Setting-Fluff her deutliche Unterschiede zwischen ungebildeten und gebildeten, zwischen klugen und unklugen, zwischen schlauen und dummen, zwischen lernfähigen und lernfaulen Charakteren gibt.

Solange ein Regelsystem auf eine Art zu spielen eingestellt ist, wo diese Art von geistigen Fähigkeiten KEINE Bedeutung haben soll, solange braucht es dort - und nur dort - keine entsprechenden Charaktereigenschaften (übrigens schafft das nicht einmal Sorcerer, da dort mit Lore eine bestimmte Intelligenz-Facetten abdeckende Charakteristik vorhanden ist, der sogar sehr prominente Anwendungsbereiche zukommen).

Solange ein Regelsystem so eingestellt ist, daß es geistige Fähigkeiten, die für das zu bespielende Setting von Belang sind, unterstützen soll, solange MUSS es dort - und nur dort - auch eine oder mehrere entsprechende Charaktereigenschaften geben.


Und was ist eigentlich mit Regelsystemen, die auch Tieren einen Schläue-, Klugheits-, Intelligenz-Wert geben? - Entscheidet hier die Hauskatze des Spielers, ob sein Kampfhund "Hetzer" schlau genug ist, ihm seine Winchester zu apportieren? Oder ist die Intelligenz des Spielers auch hier wieder gefordert und er hat dann nur noch solche Viecher wie die gute(?) alte Lassie: *wuff wuff* "Oh, Lassie sagt, daß neben der Scheune, wo früher die alte Eiche stand, einer der Cowboy vom Pferd gefallen ist, weil es durch eine Klapperschlange gescheut hat. - Laß uns schnell hingehen und ihm helfen."

Es gibt regeltechnisch eindeutig definierte Anwendungsbereiche für die Intelligenz-Eigenschaften von Tieren. Z.B. beim Einüben von Tricks wie dem oben erwähnten Winchester-Apportieren. Wieviele solcher Tricks kann der Hund denn nun nach wie langer Ausbildungszeit wie gut beherrschen?

Wer Haustiere hat, der weiß, daß es blöde Viecher gibt und schlaue Viecher. - Wie bildet man das ab?

Warum wird bei für und wider einer Intelligenz-Charakteristik eigentlich immer nur der Spieler, der sich ans (extrem seltene) Rätselknacken machen muß, erwähnt?

Was ist denn, wenn der dressierte Kapuzineraffe des Piratenkapitäns den Schlüssel zur Gefängniszelle klauen soll? Wie wird das entschieden?

Man sollte bedenken, daß Intelligenz-Charakteristiken (mit zugehörigen Regelumsetzungen) gerade auch für ALLE NSCs gelten müssen, wenn man ein faires Spiel spielen will.

Wie schlau ist denn nun im Rätselduell zwischen zwei Orlanthi-Stammesfürsten der Gegenspieler des Spielercharakters? Der Spieler des SCs müßte bei Fehlen von entsprechenden "intelligenzartigen" Eigenschaften ja das obskure Mythologie-Rätsel seines Widersacher-NSCs selbst lösen. Nun mag der Spieler das sogar - wider Erwarten - schaffen. Und nun ist es an ihm, dem NSC ein Rätsel aufzugeben. Wie wird das dann gelöst? Darf der Spielleiter in seinen Quellenbänden nachschlagen zur Lösung (ein Index ist hier Gold wert)? Oder MUSS nun auch der SL das Rätsel mit "Bordmitteln" lösen?

Ohne Eigenschaften, die einen Charakter auch in seinen geistigen Fähigkeiten beschreiben, ist einfach kein faires Spiel, kein Einsatz von NSCs (Menschen, Fremdrassen, Tieren) möglich.
 
AW: Charisma und Intelligenz

Wirst du immer persönlich, wenn dir deine Argumente ausgehen? ;)
Gegen "Ja... und?" hielt ich gestochen scharfe Gegenargumente für unnötig. Und auch in Deinem jetzigen Post sehe ich keine Argumente, auf die man eingehen müßte.

Ich weiß im übrigen nicht, was Du der Quotefunktion angetan hast, oder warum Deine Posts mit tonnenweise überflüssigen Formatierungen versehen sind. Auf jeden Fall reduziert dies die vorhandene Restmotivation, darauf zu antworten, gegen Null.
 
AW: Charisma und Intelligenz

Das sind alles nur Ausprägungen von Entwurfsentscheidungen, die nichts anderes tun als die von JEDEM Spieler ERWARTETE Abbildung der eigenen Erfahrungswelt, gefiltert durch die Bedeutung für das jeweilige Setting, in das Regelsystem vorzunehmen. Sobald es in einem Setting schlaue, gewitzte Charaktere geben kann, und ebenfalls naive, einfallslose Charaktere, dann braucht man, um diese Unterschiede, die für das Spiel von großer Bedeutung sein können, auch eine Abbildung im Regelsystem.
In einem Setting, in dem es schurkische, bösartige und heldenhafte, altruistische Charaktere geben kann, brauche ich da Alignments oder etwas ähnliches?
Ich denke nicht, Tim.
Damit hätten wir dies abgehakt.

Ich finde, der aktuelle Stand der Diskussion um die "Intelligenz"-Eigenschaft läßt sich viel zu sehr auf das Gleichsetzen von Intelligenz als Charakteristik mit dem (ohnehin problematischen) IQ ein.
Das ist jetzt schon das zweite Mal, daß hier gesagt wird, man solle Intelligenz doch nicht so pauschal als Intelligenz lesen (um es mal überspitzt zu sagen.)
Daß Intelligenz ungleich Wissen ist, ist hier wohl jedem klar. Daß die Vermischung von beidem so sinnvoll ist wie die Vermischung von Stärke und Geschicklichkeit, sollte ebenfalls klar sein.

Die eingebettete Intelligenz-Charakteristik wirkt sich hier so aus, daß JEDER Charakter absolut GLEICH GUT, GLEICH SCHNELL und GLEICH VIEL lernen kann.
Und? Muß man das so machen?
Man kann ganz im Gegenteil davon ausgehen, daß die Gelehrsamkeit des Charakters (und um die geht es dabei - und diese hängt nur in sehr begrenztem Maße von Intelligenz ab) sich einfach darin ausdrückt, wie viele Punkte er auf geistige Fertigkeiten verteilt hat. Selbst wenn es eine "Gleichmacherei" gibt, so gilt diese ohnehin nur für Spielercharaktere.

Wenn ein Spieler nachweislich (wie auch immer das vom Spielleiter als Nachweiserbringung eingefordert werden mag) klüger ist als ein anderer Spieler, so MUSS sein Charakter also auch in solch einem Regelsystem MEHR Fertigkeiten SCHNELLER und BESSER lernen können dürfen.
Kappes.
Wie schnell man Fertigkeiten lernt oder nicht, hat selbst bei geistigen Fertigkeiten nur sehr wenig mit Problemlösungsbegabung zu tun. Für so etwas wäre ein Wert, der festlegt, wie fleißig ein Charakter ist, viel wichtiger.
Den gibt es aber bei fast keinem Spiel. Und niemand vermißt ihn oder schreit Zeter und Mordio ob seiner Auslassung. Und woran liegt das? Weil er Gygax nicht eingefallen ist.

Und was ist eigentlich mit Regelsystemen, die auch Tieren einen Schläue-, Klugheits-, Intelligenz-Wert geben?
Und was ist mit denen, die das nicht tun? Machen die's alle falsch?

Ohne Eigenschaften, die einen Charakter auch in seinen geistigen Fähigkeiten beschreiben, ist einfach kein faires Spiel, kein Einsatz von NSCs (Menschen, Fremdrassen, Tieren) möglich.
Man könnte für den Zweck von NSCs - radikaler Gedanke - die Leute einfach anhand von Beschreibungen charakterisieren. Was man bei vielen geistigen Charakteristika ja auch tut.
 
AW: Charisma und Intelligenz

Man sollte bedenken, daß Intelligenz-Charakteristiken (mit zugehörigen Regelumsetzungen) gerade auch für ALLE NSCs gelten müssen, wenn man ein faires Spiel spielen will.

Im Gegenteil. Für SCs und NSCs müssen in keinem Fall die gleichen Regeln gelten. Es ist sogar in vielen Fällen sinnvoll, wenn das nicht so ist, insbesondere in Wettkampfsituationen.


Um nochmal was zum Thema an sich zu sagen:

Es ist für mich völlig unerheblich, ob es einen Wert Intelligenz gibt. Intelligenz ist etwas, dass auf einem Stück Papier steht, und mit dem ich als Spieler Dinge erreichen kann. Den Charakter gibts nicht.

Es ist zwar nicht unpassend Regeln auf Plausibilität zu überprüfen, sie ausgehend von dieser Analyse als gut oder schlecht zu befinden, macht keinen Sinn. Das ist höchstens eine nette Dreingabe.

Wichtig ist Folgendes: Wenn ich Intelligenz, Charisma, Schuhe Zubinden bezahlen soll, dann muss es voraussehbare Ergebnisse geben.
 
AW: Charisma und Intelligenz

Funktioniert da nicht viel besser ein Vorzug "intelligent" oder "charismatisch", der in entsprechenden Situationen einen Vorteil bringt?

Es funktioniert auch, aber lange nicht so gut. Bei einem Attribut habe ich eine Skala, ich weiß also, ob der Charakter dumm wie Brot oder nur leicht unterdurchschnittlich begabt ist, um nur mal Beispiele zu nennen.

In einem Vor- und Nachteilssystem ist das nicht ganz so einfach. Erstmal bräuchte ich einen Vorteil (Klug) und einen Nachteil (Dumm), und dann ist das noch nicht unbedingt quantifizierbar. Wenn ich aber Vor- und Nachteile in Stufen habe, ist das nichts anderes als ein kompliziert umgesetztes Attribut.

Dann ist mir der Ansatz, den insbesondere schlanke Systeme ab und zu haben, lieber: Es werden nur Charaktermerkmale notiert, die besonders gut oder schlecht sind. Alles andere ist Durchschnitt.


Tybalt
 
AW: Charisma und Intelligenz

Für mich richtet sich die Erforderlichkeit von Intelligenz als Attribut nicht wie Tybalt sagt nach daran ausgerichteten Skills und auch nicht wie Zornhau sagt nach der Vielfältigkeit der Attributsauslegung als Äquivalent zur Intelligenz.

Wichtig für die Attribute ist es, welche Konflikte im Spiel vorliegen. Diese werden dann in irgendeiner Form abgebildet.
In der Schnittmenge aus kognitivem und emotionalem Handeln ergeben sich eine Menge Konfliktarten bzw. Situationen. Zum Beispiel:
- Überreden
- Kreatives Handeln
- Verhandeln
- Feilschen
- Lügen
- Betören
- Eloquentes Auftreten
- Führungsqualität
- Aufmerksamkeit
- Willenskraft
- Auffassungsgabe
- Urteilen/Bewerten
- Rätsel lösen
- Beobachten
- Mut
Selbstverständlich kann man diese Konflikte/Situationen über einen Würfelwurf abhandeln. Im Gegensatz zu Konflikten mit Hintergrund von Geschick und Stärke habe ich aber bei kognitiven/emotionalen Situationen die Möglichkeit anders - und zwar vom Spielerlebnis intensiver - an die Sache heranzugehen. Indem der Empfänger des Wettbewerbsgefühls oder Erfolgsgefühls, der Spieler, direkt eingebunden wird und nicht über das Vehikel des Charakters zum Spielerlebnis kommt. Ganz zu schweigen von der drastisch erhöhten Vielfältigkeit.

Nochmal: Der Spieler spielt ein Abenteuer, nicht der Charakter.

Es ist ein Spiel und nur weil das weit verbreitet Rollenspiel heißt, simuliert man nicht das Leben eines anderen, sondern man spielt in erster Linie.

Aber kommen wir zurück zur Betrachtung des "Regelwerkes". Natürlich können einige der oben genannten Konflikte/Situationen von zentraler Bedeutung eines Rollenspiels sein und natürlich müssen sie dann auch dementsprechend in den Regeln abgebildet werden. Im Standard-Wald-und-Wiesen-RPG-von-nebenan, wäre man aber besser beraten diese Situationen nicht über einen einfachen Würfelwurf zu lösen und damit wären auch die Attribute Intelligenz und Charisma überflüssig geworden.

Und ja, das ist eine Spielstilfrage. :)
 
AW: Charisma und Intelligenz

Dann ist mir der Ansatz, den insbesondere schlanke Systeme ab und zu haben, lieber: Es werden nur Charaktermerkmale notiert, die besonders gut oder schlecht sind. Alles andere ist Durchschnitt.
Find ich ebenfalls gut.

Wie heisst grad nochmal der Ansatz, nach dem Savage Worlds das regelt?
 
AW: Charisma und Intelligenz

Für mich richtet sich die Erforderlichkeit von Intelligenz als Attribut nicht wie Tybalt sagt nach daran ausgerichteten Skills
Das ist eine Facette, aber nicht der Hauptgrund. Der ist für mich, daß der Charakter halbwegs "rund" abgebildet wird. Und bei einem klassichen System gehören geistige Attribute aus diesem Grund dazu.

Im Standard-Wald-und-Wiesen-RPG-von-nebenan, wäre man aber besser beraten diese Situationen nicht über einen einfachen Würfelwurf zu lösen und damit wären auch die Attribute Intelligenz und Charisma überflüssig geworden.
Selbst wenn auf einen Wert nicht gewürfelt wird, ist er nicht unbedingt überflüssig. ("Dein Überzeugungsversuch war nicht besonders gut, aber dein Charakter hat einen hohen Charisma-Wert, also klappt es.")
Und ja, das ist eine Spielstilfrage. :)
Jep.


Tybalt
 
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