Variante A: Bei vergleichenden Würfen gewinnt bei Gleichstand immer der Spezialisierte.
Vergleichende Würfe kommen zum einen längst nicht bei allen Fertigkeiten vor, zum anderen gibt es ja entsprechende Talente, die genau das abbilden: Bei Gleichstand gewinnt der Charakter mit diesem Talent. Somit wäre eine solche Regel für eine "Spezialisierung" an sich schon ein ganzes Talent = einen ganzen Aufstieg wert. Dann kann man auch gleich die Spezialisierung weglassen und lauter Spezialisierungs-Talente für jede "Untergruppe" bei einer Fertigkeit einführen.
Das wäre so oder so sicher die Savage-typischste Lösung: Wer sich spezialisiert, der hat ein TALENT. Fertigkeiten dienen nur als GRUNDKOMPETENZ, nicht dazu eine Spezialisierung abzubilden.
Und genau das ist es auch, wo es bei den Fertigkeitsspezialisierungen laut Grundregelwerk so mächtig hakt: Hier wird versucht in einem System, das sehr GROB granular gestrickt ist, das sehr BREITE Fertigkeiten aufweist, die eben nur über Talente in engeren Anwendungsbereichen spezialisiert werden, irgendwie "mehr und feinergranulare Fertigkeiten unterzuschieben". - Das geht nicht gut. Genauer: Bei den knappen Wertespannen bei SW, wo bei Zielwert 4 standardmäßig der Erfolg angesiedelt ist, hilft es nicht viel mit Abzügen oder Boni direkt auf der Fertigkeit zu arbeiten. Talente, die +1 oder (häufiger) +2 geben, stellen SPÜRBAR höhere Kompetenz dar. So spürbar, daß hier eben klar abgebildet wird, daß der Charakter SPEZIALISIERT ist.
Oft wird die "Notwendigkeit" der Spezialisierung an den Kampffertigkeiten - Kämpfen, Schießen, Werfen - festgemacht. Den meisten, die Pro-Spezialisierung argumentieren, wären Unterschiede beim Reiten von Eseln, Kamelen, Pferden, usw. schon zu unwichtig, dennoch meinen sie, daß es ach so wichtig sei zu unterscheiden, ob jemand im Kampf mit einer Keule, einer Axt oder einem Schwert dreinschlägt.
WARUM denn überhaupt eine Fertigkeiten-Spezialisierung?
Liegt hier der Wille zu "mehr Realismus" zugrunde? - Dann kann man sich davon eh gleich verabschieden, daß SW in vielen, vielen Bereichen zugunsten von Spielbarkeit und cinematisch überzogener Action auf Realismus verzichtet. Mehr Realismus paßt nicht zur Grundkonzeption von SW.
Sollen die Spieler irgendwie "kleingehalten" werden? - Will man einem Spieler mit gutem Schießen-Würfel verwehren mit einer Schleuder, einer Armbrust, einem Bogen und einem Schiffsgeschützt gleich gut umgehen zu können? - Warum sollte er das denn nicht können? Was wäre denn der VORTEIL nicht mehr mit der Schießen-GRUND-Kompetenz alles gleichermaßen bedienen zu können? Für solche Dinge wie Artillerie, Schiffsgeschütze, Raumschiffsbewaffnung usw. gibt es ja je nach Setting ohnehin die jeweiligen Talente, welche die Bedienung erleichtern bzw. "filtern", d.h. überhaupt erst möglich machen. - Genau DA liegt eh schon die Spezialisierung in diesen Settings.
WIE VERBESSERT man denn eine Fertigkeiten-Spezialisierung?
Charakter-Aufstiege erlauben nur wenige, dafür aber stets GROSSE Schritte an Kompetenzgewinn. Eine Fertigkeit anzuheben, die unter dem zugehörigen Attribut liegt, ist noch der "billigste", weil am wenigsten signifikante Kompetenzanstieg - deshalb darf man pro Aufstieg auch gleich zwei solcher Anhebungen vornehmen. Alle anderen Änderungen (Fertigkeit von W4-2 ungelernt auf W4 lernen, Talenterwerb, Attributssteigerung) entsprechen einem "Wert" von effektiv +2 = einem Talent-Wirkungsgrad.
Und nun kommen auf ein Dutzend Waffentypen aufgesplittete Schießen-, Kämpfen-, usw. Fertigkeiten daher. Wie verbessert man diese? Was KOSTET die Verbesserung einer Kämpfen-Fertigkeit von z.B. W8, bei der man bislang auf Kurzschwerter und Dolche spezialisiert war, nun aber gerne auch Speere als Spezialisierung beherrschen können möchte?
Diese Frage beantworen FEINGRANULARE Systeme problemlos, da diese natürlich auch die jeweiligen KOSTEN für das Erlernen und Verbessern all der feingranularen Fertigkeiten von Anfang an ausbalanciert mitbringen.
SW geht da einen anderen Weg. Und dieser ist ein "system-architektonisch" vorgezeichneter Weg mit wenigen Spielwerten, grober Granularität und Spezialisierungen nur als BONUS in Form von Talenten.
Daß ab der SW Deluxe Edition die BEKLOPPTE Skill-Spezialisierung (neben vielen anderen Verschlimmbesserungen!) den Weg in die SW-Grundregeln gefunden hat, ist umso ärgerlicher, weil es zeigt, daß die aktuell an den Regeln HERUMPFUSCHENDEN eben nicht nur keine Ahnung von den SW-Regeln haben, sondern sich nicht einmal Gedanken über die Langzeitauswirkungen solcher Regeländerungen im Kampagnenspiel gemacht haben. - Es wurden lauter "Shaintarismen" eingeführt, manche auch nur in der deutschen Regelausgabe wie das Aufweiten der Ränge um einen weiteren Aufstieg. Wie BEKLOPPT das ist, sieht man an Shaintar sehr gut. Da hat der "big Irish" schön demonstriert, daß er SW sowas von überhaupt nicht verstanden hat.
Variante B: Wenn man keine passende Spezialisierung einsetzt und eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel (unabhängig vom Wildcard-Würfel) erzielt, kommt es zu einer Komplikation, welche (unabhängig vom Erfolg/Misserfolg der Handlung) zusätzliche Schwierigkeiten verursacht.
Das ist eine sehr bedenkliche Regel, denn es gibt ohnehin schon viel zu viele Fertigkeiten, bei denen die "1, regardless of Wild Die"-Regel zu unnötiger Komplizierung der Auswertung eines Eigenschaftswurfes führt.
Schießen, Kämpfen als Berserker, alle Arkanen Fertigkeiten, Heilen (je nach Heilungsregel), Reparieren, usw. - Überall diese an sich AUSNAHME-Regel gegenüber normalem Fertigkeitseinsatz.
Und diese "Ausnahmeregel" führt zu enormen Problemen: Extras haben nur EINEN Würfel. Damit träte bei Extras ERHEBLICH HÄUFIGER diese "Ausnahme" auf als bei Wildcards!
Das führt dazu, daß Extras mit der "1, regardless of Wild Die"-Regel einfach bei jeder 1 statt nur einfach zu scheitern gleich eine mittlere (oder große!) Katastrophe auslösen. Man kann dann in entsprechenden Settings mit Extras als Mad Scientists, Magiern, Berserkern, usw. nur darauf warten, daß sie anfangen sich selbst bzw. ihre eigenen Verbündeten zu zerlegen! - Das ist zwar in manchen Settings (unfreiwillig) komisch, aber eben auch BESCHEUERT.
Eine Doppel-Eins, der kritische Fehlschlag mit wirklich schlimmen Auswirkungen, ist ja nur für Wildcards (und nach Clint Blacks verquerer Lesart auch für Gruppen von Extras bei Gruppenwürfen) eine Gefahr - mit deutlich geringerer Wahrscheinlichkeit als eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel zu bekommen.
Wie soll denn eine Spezialisierung über die "1, regardless of Wild Die"-Regel aussehen? - Ein Charakter hat Schießen W6, spezialisiert auf Pistole nicht auf Revolver. Er schießt mit der Pistole, würfelt eine 1, es gilt die Innocent Bystander Regel. - Er schießt mit dem Revolver, würfelt eine 1, was nun? Gilt dann nicht auch die Innocent Bystander Regel? Und was soll dann darüber hinaus NOCH passieren? Einen unbeteiligten Charakter anzuschießen ist doch eigentlich "zusätzliche Schwierigkeit" genug!
Und wie sähe dies bei Heilen aus? Ein Charakter beherrscht Heilen W6, spezialisiert auf Elfen und Menschen. Er heilt einen Zwerg, würfelt eine 1 auf den Heilen-Würfel und eine 25 auf dem Wild Die. Was passiert? Und was passierte, wenn er die 1 auf dem Heilen-Würfel bei einem Elfen oder Menschen gewürfelt hätte?
Hier spannt man zusätzlich zu der eh schon unnötigen Komplexität der "1, regadless of Wild Die"-Regel eine ZUSÄTZLICHE ENTSCHEIDUNGSEBENE auf:
Doppel-Eins: nur bei Wildcards, kritischer Fehlschlag UND Gilt hier die "1, regardless"-Regel für den eingesetzten Skill?
wird zu:
Doppel-Eins:nur bei Wildcards, kritischer Fehlschlag UND Gilt hier die "1, regardless"-Regel für den eingesetzten Skill? UND Hatte der Charakter in diesem Skill keine Spezialisierung?
Fehlschlag (< Zielwert): War auf dem Fertigkeitswürfel eine 1? UND Gilt hier die "1, regardless"-Regel?
wird zu:
Fehlschlag (< Zielwert): War auf dem Fertigkeitswürfel eine 1? UND Gilt hier die "1, regardless"-Regel? UND Hatte der Charakter in dieser Fertigkeit keine Spezialisierung?
usw.
Überall kommt jeweils eine weitere Entscheidungsebene, eine Verzweigung bei der Auswertung eines Wurfergebnisses, hinzu.
Schlimmer noch: Alle SPIELWERTE für NSCs wie SCs müssen die zusätzlichen Angaben aufweisen!
Statt einfach eine Stadtwache mit Kämpfen W6 und Langschwert und Schild als Ausrüstung hinzuschreiben (oder eventuell nicht einmal zu notieren, weil das so wenige Spielwerte sind), muß jetzt schon festgehalten werden, daß diese Stadtwache auf Langschwert spezialisiert ist, weil sie z.B. im Kampf ihr Schwert verlieren könnte und mit einem aufgehobenen Knüppel zuschlagen können möchte - OHNE Spezialisierung, dafür mitsamt all den zusätzlichen Regeln für den Einsatz nicht-spezialisierter Fertigkeiten.
Das ist an sich schon direkt UNSAVAGE. - Es nimmt das Tempo aus der Auswertung der Würfelwürfe heraus (wie übrigens die "1, regardless"-Regel eh schon da eine Bremse anzieht, wo es nicht Not täte). Damit ist es UN-Fast! Und UN-Furious! gleich nochmal, weil der kampferprobte Barbar dann nicht mehr eine x-beliebige Waffe seiner Gegner nehmen kann und unter ihnen ein Blutbad anrichten kann, sondern aufgrund fehlender Spezialisierung wie ein ungelenker Trottel da steht. - Für mich wäre das zusätzlich auch noch UN-Fun!
Variante C: Ohne die passende Spezialisierung steigert man nur alle 5 Punkte über dem TN.
Das ist der schlechteste aller obigen Vorschläge.
Viele Spieler tun sich schon schwer Zielwert 4 und die Steigerungen bei 8, 12 usw. zu verinnerlichen.
Wenn nun aber auch noch die Unterscheidung erfolgen muß, ob man bei jeweils 4 drüber oder 5 drüber eine Steigerung hat, dann ist das Gameplay nicht nur ausgebremst, sondern da hat man sich einen Kolbenfresser in den SW-Formel-1-Motor hineingeregelt.
"Oh, ich habe toll getroffen, eine 12, mit Deckungsabzug immer noch eine 11 gegen die Parade von 7." - "Ja, das wäre ein Treffer mit Steigerung, wenn Du in der Waffe spezialisiert wärest. Bist Du?" - "Ich habe mit einer Handaxt angegriffen, bin auf Zweihand-Axt spezialisiert. Sind doch beides Äxte, oder?" - "Nicht ganz. Bei der Zweihand-Axt hättest Du jetzt mit Steigerung getroffen. Aber auf Handaxt bist Du nicht spezialisiert und bräuchtest 5 über dem Zielwert, also der Parade." - "Scheiß-Spiel! Können wir wieder SW so wie früher spielen? Ohne die doofe Spezialisierung?"
Das Thema Fertigkeiten-Spezialsierung wird sogar noch heikler, wenn man konsequenterweise ALLE Fertigkeiten spezialisieren läßt:
Auf was spezialisiert man sich denn beim Umhören oder Einschüchtern oder Überreden?
Ich bin beim Einschüchtern auf "Böse Angucken" spezialisiert, nicht auf "Verbale Drohungen" oder "Angespannt-aggressive Körperhaltung"?
Wie verfährt man, wenn jemand das Beziehungen-Talent gewählt hat, er aber für genau diese Gruppe oder Organisation nicht die passende Spezialsierung im Überreden hat? Er hätte für Beziehungen (Staatsanwaltschaft) besser auch Überreden (Staatsanwälte) lernen sollen, statt Überreden (Polizisten) und Überreden (Autovermieter).
Die Idee des Aufsplittens von Fertigkeiten in kleinste Bereiche dient ja normalerweise nur dazu in feinstgranularen Systemen einfach "realistischere Modellierung" der Welt abzuliefern. Da macht es einen Unterschied, ob ein Hacker seine Computerfertigkeit auf Linux-Systemen, Windows-Systemen, Realtime-Betriebssystemen usw. gelernt hat - wenn man denn so feingranular verfahren möchte. Und da macht es einen Unterschied, ob ein Mediziner nur Innere Medizin, Hand-Chirurgie oder zahnärztliche Prothetik als Spezialisierung beherrscht. - Aber solche Unterscheidungen machen nur die wenigsten Systeme - und diese sind geradezu ANTI-FFF gestrickt.
Eine andere Idee des Aufsplittens kommt von Spielleitern, die gerne ihre Spieler KLEINHALTEN wollen. Der Spieler hat kein Problem damit heute mit der Tommygun, morgen mit der Ballista und übermorgen mit der 8-Pfünder-Kanone zu schießen. Der Spielleiter kommt damit nicht klar, weil er lieber die Spielercharaktere als minderkompetente "Keystone Cops" herum-scheitern sehen möchte, statt ihnen mal ein wenig Kompetenz zuzugestehen. - Solche Spielleiter sind mir leider auch zuhauf in der US-Savage-Worlds-Umgebung begegnet. Und hier scheint der Ursprung für derartige Verschlimmbesserungen in der SW-Deluxe-Edition zu liegen. - Nicht in besserer Simulation feinerer Details einer Spielwelt, sondern im KLEINHALTEN der Spieler durch mißgünstige oder einfach inkompetente Spielleiter. - Und deren Gejammere und deren Geblubber auf Podcasts und Video-Podcast führte - so mein Eindruck - dazu, daß diese bekloppte Spezialisierungsregelung in die SW-Deluxe-Edition aufgenommen wurde.
Und nun ein Regelvorschlag zur Umsetzung von Spezialisierungen, den ich WIDER meine innere Überzeugung, daß man Spezialisierungen in SW NICHT an der Fertigkeit, sondern immer nur über Talente einführen sollte, abgebe:
- Jede Fertigkeit hat eine Wertespanne von W4 bis W12 = 5 Stufen.
- Jede Fertigkeit bekommt maximal 6 Spezialisierungsfelder.
- Ungelernte Fertigkeiten sind NIE spezialisiert (Wichtig: auch dann nicht, wenn sie mittels Eigenschaft Stärken verbessert werden!)
- Ein Charakter darf sich die Hälfte seines Fertigkeitswürfels an Spezialisierungen auswählen. (W4 = 2, W6 = 3, usw.) - Bei Steigerung des Fertigkeitswürfels kommt eine neue Spezialisierung automatisch hinzu. (Daher die maximal 6 Spezialisierungsfelder, so daß jemand mit W12 in allen relevanten Feldern spezialisiert ist.)
Und hier bin ich mir noch nicht schlüssig, was die konkreten AUSWIRKUNGEN von Spezialisierung bzw. Nicht-Spezialisierung anbetrifft. Daher folgende Varianten, von denen aber nur EINE jeweils angewandt werden sollte:
Variante A: Abzug
Hat ein Charakter KEINE Spezialisierung, dann erhält er -1 auf seinen Wurf. (Ungelernt ist damit automatisch W4-3! Deutlich schlechter als bei SW sonst so üblich.)
Variante B: Bonus-Effekt
Hat ein Charakter eine Spezialisierung, dann zählt bei ihm bei hohem Wurf EINE Steigerung MEHR zum Effekt. (D.h. ohne Spezialsierung ist immer bei der 1. Steigerung Schluß, MIT Spezialisierung erst bei der 2. Steigerung.)
Die Variante A ist leichter umzusetzen, macht aber das Ungelernte Probieren, was eigentlich immer der letzte Notnagel für SW-Charaktere ist, deutlich schwieriger. - Daher bin ich nicht davon überzeugt, daß dies eine wirklich empfehlenswerte Sache ist. Abzüge zusätzlich zu W4-2 gibt es situativ ohnehin genug.
Die Variante B bedarf des Ersinnens von Bonus-Effekten bei der 2. Steigerung. Beim Angriff ist das noch einfach: nochmal +1W6 Bonus-Schaden (gilt ja auch für NSCs!). Macht alles tödlicher. - Bei Heilen kann man als Arzt mit passender Spezialisierung dann auch mal drei Wunden auf einmal heilen. - Beim Überreden auch gleich drei Reaktionsstufen von NSCs verbessern. - Aber was beim Einschüchtern, Spurenlesen, Wissen (Historie von Lankhmar) oder Überleben?
Was bleibt:
Alle SCs und NSCs müssen in ihren Spielwerten die Spezialisierungen aufgelistet haben.
In Variante B müssen für alle Fertigkeiten im Setting die Bonus-Effekte klar fixiert sein.
Man hat immer noch die Notwendigkeit der Fallunterscheidung Spezialisiert/Nicht-Spezialisiert bei JEDEM Wurf, aber in Variante A nicht mehr NACH dem Wurf, sondern vorher (und ohne Kollision mit bestehenden "1, regardless"-Regeln), in Variante B kommt das Weiterwürfeln bis zur 2. Steigerung hinzu, was auch länger dauert und Rechenoperationen bis +8 über dem Zielwert erfordert (ist für manche Spieler kaum zu bewältigen - so meine Erfahrung mit unterschiedlichen Gruppen).
Auch mein Vorschlag für eine alternative Handhabung von Spezialisierungen bei FERTIGKEITEN ist der SW-typischen Spezialisierung durch TALENTE in jeder Hinsicht unterlegen und führt eine neue Entscheidungsebene in das Auswerten jedes Wurfes ein, macht das Spiel langsamer und bietet dafür kaum irgendeinen "Gewinn" an interessantem Gameplay oder Story-Inhalt - wie bei allen anderen Ansätzen zur Anhebung des Detailgrades in SW eben auch.
Meine Empfehlung: KEINE Fertigkeits-Spezialisierungen verwenden. Spezialisierungen über wohlüberlegt gestaltete TALENTE vornehmen.